Автор | Сообщение |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 16.09.15 11:49:50 | |
|
Kashtanka, упасть не встать! Приятно поражен, сногсшибательная работа. ZZYZX, и никаких стульев...детализация вроде бы присутствует, но она не "стопроцентная". Все еще пустовато. Но потолок хорош, объемный. |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 16.09.15 16:32:05 | |
|
Кстати про стулья, я сейчас себе представил, как в поезде Каштанки либо все стулья будут impassible (как это делается в большинстве современных игр в таких случаях), либо игрок будет на них случайно запрыгивать в процессе ходьбы по вагону  |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Kashtanka - Sergeant -
 | 329 |
 Doom Rate: 1.35 Posts quality: +83 |
Отправлено: 16.09.15 20:28:55 | |
|
ZZYZX: | Кстати про стулья, я сейчас себе представил, как в поезде Каштанки либо все стулья будут impassible (как это делается в большинстве современных игр в таких случаях), либо игрок будет на них случайно запрыгивать в процессе ходьбы по вагону |
Пускай прыгают. Х) |
|
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 16.09.15 21:47:46 | |
|
Лучше запрыгивание, чем "невидимые стены". Вообще последнее - лютый моветон.
Дабы не засорять тему отсутствием скриншотов, выложу кое-что:

Над этим проектом я "типа работаю", но крайне медленно и по вдохновению.
Суть такова: в старом пекатришнике под названием Super Doom 64 первый уровень был миксованный E1M1 с Map01. Я решил пойти дальше.
Это Map02, миксованный с E1M2. Собственно, за той дверью начинается сразу E1M2, который в некоторые моменты перетекает обратно в Map02. По сути, я хотел смиксовать как можно больше карт (E1M3-Map03, E1M4-Map04, и так далее), но мне надо хотя бы с этой разобраться, тем более тут надо расставить монстрятник, добавить нормальное освещение, пофиксить текстур- и сектор лаги и прочее. |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 17.09.15 08:50:20 | |
|
Fantom: | Лучше запрыгивание, чем "невидимые стены". Вообще последнее - лютый моветон. |
Лучше прописывать в класс игрока MaxStepHeight 16. Ещё можно делать стулья ноклипом. А вот если ничто из вышеперечисленного недоступно, то лучше уже невидимые стены. Потому что запрыгивание ломает весь реализм. От слова вообще весь. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 17.09.15 09:18:07 | |
|
Не согласен в принципе по той причине, потому что я бы во время боевых действий запрыгивал, и даже бы опирался/ложился на эти сидения. Стоять по центру - ты с максимальной вероятностью убит, так как нельзя ни шаг влево, ни шаг вправо. С сидениями уже сложнее - лежа на них враг может по прежнему тебя убить, но теперь он не может стрелять тупо вперед, ему нужно делать поправку на переприцеливание вбок и вниз (в случае движка Дума - скорее просто вбок).
Можно прятаться "за" сидениями, и это будет логично. И все же - всякое бывает, будет странно, если враг какой-то таки начнет мешаться, а ты посередине локации между двумя сидениями, которые представляют собой суженные стены.
Так что реализм - понятие относительное. Вспоминается Снайпер Элит 2, где были открытые двери, но нельзя в них войти, просто потому что маппер выставил эдакий импоссибл на первую ступеньку. Дебилизм? Да. Просто закрой дверь, тупица, и тогда вопросы отпадут. В случае с поездом - зачем? Сидения - дополнительные элементы интерьера, которые вполне могут сойти за дополнительные возможности к ведению борьбы.
А если врагов там вообще не предусматривается автором - то в чем предмет спора? Если игрок не может отлепить палец от A/D (<- ->), чтобы не "залететь" на эти сидения - то это не проблема маппера, а проблема игрока (в данном случае. В остальных случаях это нужно отдельно размышлять на тему вины маппера) |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5975 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2179 |
Отправлено: 17.09.15 09:22:38 | |
|
Fantom: | Дабы не засорять тему отсутствием скриншотов, выложу кое-что: |
| Это Map02, миксованный с E1M2. |
У меня дежа-вю в другом направлении сработало...Освещение будешь делать? А то при неплохом дизайне всё будет плоское. |
|
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 17.09.15 09:33:10 | |
|
VladGuardian, да, разумеется.
| По сути, я хотел смиксовать как можно больше карт (E1M3-Map03, E1M4-Map04, и так далее), но мне надо хотя бы с этой разобраться, тем более тут надо расставить монстрятник, добавить нормальное освещение, пофиксить текстур- и сектор лаги и прочее.
|
Как буду продвигаться по делу - выложу сюда еще скриншот. |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
TesaQ = Warrant Officer =
 | 1149 |
Doom Rate: 1.72 Posts quality: +370 |
Отправлено: 17.09.15 23:48:09 | |
|

 |
|
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 17.09.15 23:49:20 | |
|
TesaQ, nice. Больше всего напоминает четвертый эпизод оригинального Дума, как ни странно. |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 18.09.15 07:18:57 | |
|
TesaQ Прикольно, я думал на первом скрине какие-то ядовитые испарения под потолком, а это такой странный скайбокс  |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 18.09.15 17:28:34 | |
|
Надо отдать должное этой теме - она меня замотивировала работать дальше, лол.
Но мой вам совет, пацаны - задумаете маппить под движок Doom 64 - БЕГИТЕ. Это ад. Тот момент, когда разработчик Doom Builder 64 сам не знает своего функционала - оказывается, что лайны и сектор экшены работают определенным образом в определенные разы. То есть - один раз этот лайн открывает дверь (собственно, он так и назван - Door Open/Raise/*другие названия*), но если вы работаете с сектором - то этот лайн внезапно не открывает дверь, а опускает пол на уровень пола пониже (рядом). Причем объяснение этому у меня нулевое - с такими же манипуляциями в "классике" и в "гздуме/хексене" таких приколов не происходит и в помине. В общем - по большей части жалею, что выбрал Doom 64 EX. Хотелось просто максимальной аутентичности с Doom 64. Лучше в гоззе в декорейте воссоздать (да ладно, кого я обманываю - своровать из SD64.pk3 или ему подобных проектов) и уже маппить как типичный маппер под классику/гоззу. Но работать не брошу, так как все же особенная атмосфера Д64 тут присутствует. И старые карты смотрятся как-то по-новому.
|
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | 5975 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2179 |
Отправлено: 18.09.15 18:37:30 | |
|
Fantom: | БЕГИТЕ. Это ад. ...... В общем - по большей части жалею, что выбрал Doom 64 EX. |
А тебе уже поздно сматывать манатки сконвертить всю мапу (или ее фрагменты) в более традиционный формат? Ты так и будешь "плакать, колоться, но продолжать жрать кактусы" ? Ведь дальше будет только хуже система превратится в плохоуправляемый ад, и возможно, это далеко не все еще багофичи. |
|
|
4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
alekv - Colonel -
 |  | 4170 |
 Doom Rate: 1.87 Posts quality: +949 |
Отправлено: 18.09.15 18:53:27 | |
|
Fantom Лучше сейчас перейди на другой порт), перенести всю архитектуру уровня не так долго. Что касательно скринов... вот смотрю и не могу отличить от гздума. Хотя цветные сектора все же напоминают д64 |
|
|
1 |
3 |
1 |
 |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 18.09.15 19:08:48 | |
|
Ну, тут надо дополнить мое длительное высказывание, что я не имел в виду, что все настолько плохо, что бросаю. Наоборот - я же писал, что не брошу результат меня более чем радует, но сам процесс ужасен временами.
Так что не вижу смысла переносить, тем более в гоззе придется тогда заниматься еще проггингом, ведь в имитаторах плохо реализована отдача и прочие фичи оригинального Д64. Тут это есть как само собой разумеющееся. |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 18.09.15 20:37:22 | |
|
В Doom 64 бывают разные уровни освещения вверху и внизу сектора. Если это не юзается, то нафига D64? |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 18.09.15 21:30:40 | |
|
ZZYZX, а я не делал заявления, что освещение на скриншотах будет к финалу таким же  |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
ZZYZX - UAC Commissar -
 |  | 6284 |
 Doom Rate: 1.65 Posts quality: +1633 |
Отправлено: 18.09.15 21:48:32 | |
|
А про непредсказуемые спешиалы, вероятнее всего это связано с тем фактом, что D64... как бы это так выразиться... реверсили... и вещи типа баянистого тэга на MAP07 второго дума, например, завязывали вместо этого на конкретные сектора, не разбираясь. Ну а чё, уровни от D64 работают, а дальше фиг с ними. |
|
|
2 |
2 |
1 |
 |
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
 | 1704 |
 Doom Rate: 2.29 Posts quality: +494 |
Отправлено: 18.09.15 21:55:51 | |
|
ZZYZX, очень интересная...теория (?). Но вообще-то да, все мысли на тему ведут к такому факту.
В общем, надо будет допилить сектора и освещение переделать как подобает. |
|
|
1 |
3 |
3 |
 |
|
| |
Kirov-13 - 1st Lieutenant -
 | 1694 |
 Doom Rate: 1.42 Posts quality: +543 |
Отправлено: 19.09.15 09:22:16 | |
|
Fantom А вроде же всё то же самое можно сделать под GZDoom'ом, нет?
Неужели об этом так трудно прочесть парой постов выше? BeeWen |
|
|
| |