Каждый вад, который мы проходим или делаем, имеет свой стиль(или небольшую смесь из них), если он конечно его придерживается и это не какой-нибудь треш вад.И мне интересно стало, думеры, какой стиль уровней в думе вам больше всего нравится? Естественно если вад хорошо сделан, то он будет по вкусу почти любому, но я все таки больше симпатизирую базе или городу.Не любитель гор или адских уровней Итак, всего здесь будет проходит опрос только по оригинальным дум1-2(финал дум) текстурам, если что-то из стилей пропустил - дополню Дум Библиотека - вроде бы не так сильно отличается от простых досок и металла, тк в таком стиле идет больший упор на дерево, нежели на металл или другие материалы подходящие по стилю, но думаю стоит включить в список Еще один упущенный мною стиль - космос конечно, я не могу включить в голосование, но могу его вписать как вариант ответа в этой теме.Это одна из главных тем ТнТ вада, который я не особо задротил или играл, поэтому как есть. п.с. так шо прошу простить на столь приблизительное описание стилей, не стал усложнять понятия
По-моему это тема про текстурирование. Разные вещи.
Про текстурирование должна быть тема, содержащая информацию больше технического плана. Уровни, изображающие естественную среду (скалы, пещеры, растительность) содержат много несимметричных элементов, нежели искусственные сооружения. Поэтому их геометрия сложнее для создания.
+ Зеленый мрамор с красными кирпичами - моя древняя слабость, еще с 90-х годов прошлого века + Адский уровень (Кишки, лава, мрамор) - тоже + Горная местность - вспомним, с чего начинался первый Дум/первый эпизод - манящая гористо-скалистая местность за окнами. И любая ее реализация "в материале" только приветствуется. + Обычная база - предпочел её Городу, потому что города частенько утомляют своим размахом, хотя поначалу конечно, вызывают интерес. А база располагает к размеренному прохождению. В отличие от городов, где нелинейный стиль способен внести в прохождение слишком много хаоса (и топтания на месте, являющегося следствием непонимания, куда идти дальше).
TesaQ Варианты выбора не очень хорошо сгруппированы. У тебя получилась смесь типов карт и стилей карт. Например, тот же адский уровень может быть с зеленым мрамором и красными кирпичами, да и "доски, доски, металл" тоже могут быть на разных картах (в аду и в городе и на базе). "Город" - наоборот, слишком широкий тип, он может включать разные карты - как песочницу из домов и улиц, так и большой особняк с садом или без, фабричные здания и иные индустриальные зоны и т.п. И коричневые кирпичи и слизь могут быть в канализации вполне.
Manul12 Я же говорил библиотечный И адский стиль. Не обязательно их смешивать. А к вопросу зачем же демонам библиотеки ? Может, демонам, тоже почитать что-нибудь нужно)
Больше всего я люблю уровни с умеренным привкусом любительщины, неровной структурой, несколько рыхлым текстурингом, неким аркадным приключенческим духом, примесью хаоса в расстановке объектов, не кричащими концептуальными идеями, ориентированностью больше на веселье чем на сложность, едва заметным юмором. Больше всего таких уровней, конечно, было в девяностых.
Manul12 Если это так, то демонам эти книги в любом случае для чего-то нужны. Хотя, мне всегда казалось что библиотеки в думе как раз людские, потому-что их можно было увидеть на уровнях, где точно раньше жили люди (например, на псевдо-городских уровнях)
Интересно, зачем демонам такие обширные библиотеки? Зачем им столько книг надо?
Если вспомнить map27 "Monster Condo", то становится понятно, зачем )
Скрытый текст:
Тишь да гладь, да Божья благодать, а потом вся эта макулатура резко опускается в пол, и понеслась....
Стало понятно, что книги в Думе чисто "для мебели" (раскладной мебели ))) Да и вообще, там часто архвайлы между полками прячутся... коварное это место, библиотека
Shadowman Мрамор не так сильно похож на адский стиль, скорее некий замок.А адский стиль гораздо жестче, это кровь, кишки, небольшая примесь мрамора и собсна лава.А вот канализация, больше упор идет на геометрию уровня, нежели на текстурирование
Это голосование не имеет смысла. Тебе нужен список по комбинируемым темам и приёмам их комбинирования, а также выбору тем исходя из требуемого геймплея и качественной подгонке любой темы под геймплей (аля риббикс). В частности мне нравится всё из перечисленного, если оно сделано нормально, а не через попу.
Выбрал - Горная местность: - Больше открытого пространства Очень люблю лазить среди скал и под открытым небом на подобии карт Bloody Steel, A.L.T., Voyager'а, Инквизитор, спидмап13 (карта 7 (если правильно вспомнил) ). Люблю бегать на свежем воздухе, особенно если ещё и тени правильно лежат от солнца. - Город - Примеры: HellFire, Comatose, Doxylamine Moon Overdose и т.д. Снова же открытая поверхность и возможность забираться в здание. Это круто!) - База - Ну, это классика.
Я думаю, что представленные здесь варианты всё таки более характерны для оригинальных карт Doom\Doom 2. Знакомясь с самыми разными работами, для многих "классических боевиков" (Doom, Quake, Half-life, Blood, Duke Nukem 3D, Unreal, ну и т.д...) я выделил общие разновидности стилей, по которым привык их классифицировать:
Индустриалистика Описывает различные комплексы и базы, визуальные делали которых говорят о каких-то производственных процессах (литьё металла, транспортировка грузов, электроэнергия, добыча ископаемых и т.д.). Игрок оказывается в каких-то станциях, шахтах или цехах, в окружении конвейеров, станков и другого специфического оборудования, которое к тому же может быть для него опасным, как и некоторые участки локации (плавильни, цистерны с химикатами, повреждённое высоковольтное оборудование, промышленные прессы, дробилки и т.д. ) Обычно это карты для сетевых битв, где эти элементы могут использованы одним игроком против другого, как и всякие специальные "ловушки", активируемые извне.
Саентистика. Помещает игрока в недра каких-нибудь исследовательских центов с лабораториями, испытательными камерами, образцами какой-нибудь крутой\технологичной\загадочной\инопланетной штуки. Локации отделены друг от друга дверьми с кодовыми замками или спецпропусками, что побуждает игрока исследовать комплекс в поисках ключей, подсказок и т.д. Может содержать какие-нибудь задачи или головоломки. На игрока охотятся плоды местных экспериментов или гости из иных измерений... Яркие примеры: Doom 3, Half-Life
Натуралистика.Локация в декорациях природы. Земной, инопланетной, любой... Сюда можно отнести горные массивы, пещеры, водоёмы... любые неживые природные объекты. Навряд ли работа состоящая только их этого стиля будет интересной. Это скорее дополняющая стилистика, которую необходимо смешивать с другими.
Урбанистика. Действие разворачивается внутри человеческих городов и поселений тех или иных эпох. Игрок перемещаясь по локации оказывается в жилых домах (квартирах, постройках) и других закрытых помещениям, которые могут чередоваться с длинными и открытыми улицами. Каменные джунгли могут привести игрока в канализацию или тоннели метро. Локация может быть обширна и игрок сам прокладывает себе путь к цели. Улицы и дома наполнены элементами человеческого быта. То с кем или чем столкнётся игрок зависит от сюжетной составляющей (пандемия, война, катастрофа, пост-апокалипсис и д.т.)
Инферналистика. Создаваемая автором картина описывает потусторонние измерения, которые заполнены "осколками миров". В таких локациях игрок часто находит себя в окружении массивных построек из каменных блоков (мраморных плит, кирпичей и т.д.), либо же в окружении изломанных скал и раздробленного камня, уходящих в бездну обрывов. При нахождении в таких местах игрок может столкнуться со всякими явлениями противоречащими законам физики (левитирующие многотонные блоки, телепорты, ...). Населяют их, конечно же разное демоническое отродье и визуальные воплащения чьих-нибудь кошмаров... Визуальный стиль по обыкновению соответствующий, наполненный разной тёмной символикой (демоническим образами, следами жертвоприношений и т.д.). Сюда также можно отнести всякую чертовщину, которая прорвавшись в "реальный" мир, оставляет в нём характерные для себя следы.
Археоистика. Локации наполненные стилистическими а архитектурными элементами, относящимися к древним цивилизациям (реальным или мифическим). Игрок обычно путишеструет сквозь лабиринтоподобные постройки, занесённые древними песками площади или среди массивных, потрёпаных временем сооружений полных смертельных ловушек. Механика карт опирается на взаимодействие с какими-нибудь примитивными механизмами или "магическими" артефактами. Яркие примеры: Serious Sam, Unreal.
Абстрактивистика. Не часто, к сожалению, встречаемый мной стиль. Автор помещает игрока как бы в сновидение, где какие-то детали обыденной реальности могут причудливым образом искажены, смешаны, поставлены с ног на голову, а могут вообще не иметь с реальностью ничего общего, но классифицировать их тогда невозможно. В этих локациях опасными может быть безопасные с виду вещи, а выход находиться в бездонной пропасти. Визуальный рад пытается обмануть игрока, заставить мыслить нестандартно, ну или, хотя бы, просто стремится удивить. Этот стиль идеально подходит для каких-либо головоломок и испытаний на прочность. Сюда косвенно можно отнести и трэш, но только если этот треш богат визуально, что бывает не часто. Яркие примеры: (Half-Life 2 - Paranoia, Insomnia); (Doom 2 - Oniria, Oniria 2, Swim With The Whales)
Скрытый текст:
Делая эту заметку вспомнил один давно пройденный мегавад, под названием Dance. В нём много примеров удачных абстрактных уровней. Портит всё разве, что откровенно трешевые карты с неимеверной сложностью. Так вот помню, что там был уровень под названием Alladin, где игроку надо было балансировать на импровизированном ковре-самолёте и уклоняться от всякой летящей на него разноцветной, смертоносной хрени, в том числе слова из трёх букв (не мир...). Ещё помню лес, где игрока пытались загрызть плотоядные самовоспламеняющиеся ёлки. Кажется он назывался Pizdovorot in forest... В общем, если не любите токое, забудте. Мне вспомнилось, просто...
Я всегда больше других предмочитал индустриалистику, саентистику и абстрактивистику. Ко всему адскому и городскому всегда был равнодушен. Может зря. Качая мапперский скилл рано или поздно попробую себя во всяких стилях.
Мда... Обычно двух слов их себя выдавить не могу, а тут вдруг! Благодатная, однако, тема! Ну, очевидные вещи, то легко пишутся... Некоторые термины, которые я использую выдуманы мной, просто для галочки, чтобы было. Не стоит их серьёзно применять где-то. Для болталки вполне сойдёт. Вспомню ещё чего-нибудь, допишу...
StormCatcher77 Спасибо за классификацию, она более точна, чем у автора темы. Есть нюансы: "город" обычно подразумевает современный нам город или бликий к нему. Т.к. удаленные во времени города подпадают под классификацию "археологистика" (прошлое) или какой-нибудь футуросайентизм (будущее). А вообще, все сводится к немногим простым темам, с которых начинались спидмаппинги (если кто помнит -Природа -Город -Ад -База/индастриал -Археология/древности Отделить индастриал от сайентистики не всегда просто, порой они пересекаются и в целом составляют более общий тип "база".
Да! Я забыл же написать, что да... Все стилистики не раскрываются до конца не будучи смешанными друг с другом. Индустриалистика\саентистика, натуралистика\археоистика, индустриалистика\урбанистика - самые, наверно, часто встречающиеся сплавы стилей.
Shadowman:
"город" обычно подразумевает современный нам город или бликий к нему
Если рассматривать современный город как отдельную тему, то конечно. Но в рамки описанной мной "урбанистики", я думаю вмещаются образы городов и поселений разных типов и времён. Это к примеру могут быть как городские локации из Duke Nukem 3D, деревни из Blood, карты Downtown и Suburbs из Doom 2. Любая, в общем, местность где есть следы проживания большого сообщества людей. А то, что темы переходят одна в другую, это естественно и правильно. Например карта Suburbs из Serious Sam TFE - архео-урбанистика. Примеры лучше в голову не приходят. Стили они, ведь в деталях. А уж какая картина из них может сложиться...