Вопрос 3. - Где, что прописать, чтобы повернуть 3D модель на 90° или 180°, вокруг своей оси на уровне?
По оси Z угол модели равен углу актора + AngleOffset. По другим осям используй PitchOffset и RollOffset.
aivar242:
Вопрос 4. - Можно ли прикладывать к каждой 3D модели свой, личный Modeldef файл, (а не общим списком), как это сделано в Doomsday?
Я очень сомневаюсь, что modeldef поддерживает include, скорее всего оно поддерживает несколько файлов в ваде/пк3. Если работаешь с архивом, можешь попробовать сделать modeldef.doomplayer, modeldef.barrel и т.д.
aivar242:
Можно ли закинуть в GzDoom свои аудио файлы - например .ogg? Как сделать, чтобы Гозза их проигрывала?
Вопрос 4. - Можно ли прикладывать к каждой 3D модели свой, личный Modeldef файл, (а не общим списком), как это сделано в Doomsday?
Скрытый текст:
да, посмотри на тот файл examples.pk3 что я тебе давал, там куча разных *.def файлов, и несмотря на то, что в одном def-e там по несколько моделей, ты можешь для каждой модели делать свои def-ы, гозза при подключении твоего пака загрузит все имеющиеся def-ы (ну при условии, что они в корне пака, а не в подпапках, так как насчет подпапок не уверен)
Вопрос 5. - В некоторых файлах Modeldef, первая строчка начинается со слова "ifexist' - что оно значит, и надо ли мне его вставлять в начало каждого Modeldef файла? В твоих файлах, пака models_examples.pk3, все файлы без этого слова в начале.
[quote="theleo_ua"]в дефиниции модели (если не знаешь, что это, говори, не стесняйся, это нормально) прописать: Таки да, я не понял где это находится. Если не трудно объясни.
По поводу создания батника. Я так понял это является неким актом обнородования пака в порте, который может быть заменён простым перетаскиванием того же пака на файл запуска порта - gzdoom.exe? Или просто пропиской его в файле gzdeom-name.ini в path, в Глобальных загрузках? Или я не прав?
В принципе суть уловил ещё позавчера, как только начал разбираться. Но суть - это начало, а самое сложное это ньюансы:
Обрадовало то, что оказывается Гозза прекрасно работает с DMD файлами. Все 3 модели в этом формате. Не надо ничего конвертировать в md2.
Вопрос 5. - В некоторых файлах Modeldef, первая строчка начинается со слова "ifexist' - что оно значит, и надо ли мне его вставлять в начало каждого Modeldef файла? В твоих файлах, пака models_examples.pk3, все файлы без этого слова в начале.
Нет, не надо вставлять это слово (я не вставляю по крайней мере). Кинь под спойлером пример такого моделдефа с ifexist, интересно посмотреть что они там ifexist-ят
aivar242:
Таки да, я не понял где это находится. Если не трудно объясни.
Выше ты писал "В некоторых файлах Modeldef, первая строчка начинается со слова ifexist" - так вот эти файлы modeldef и есть те самые def-файлы, о которых я говорил в предыдущем комментарии. Соответственно, если modeldef твоей модели выглядит примерно так:
Скрытый текст:
Model Avivar_Model { Path "models\PDA" Model 0 "PDA.md3" Skin 0 "pda.png" Scale 3.0 3.0 3.0
FrameIndex PDA1 A 0 0 FrameIndex PDA1 A 1 0 }
то ты дописываешь туда PitchOffset 90 примерно так:
Скрытый текст:
Model Avivar_Model { Path "models\PDA" Model 0 "PDA.md3" Skin 0 "pda.png" Scale 3.0 3.0 3.0
PitchOffset 90
FrameIndex PDA1 A 0 0 FrameIndex PDA1 A 1 0 }
И моделька уже будет повернута на 90 градусов по оси Z
aivar242:
По поводу создания батника. Я так понял это является неким актом обнородования пака в порте, который может быть заменён простым перетаскиванием того же пака на файл запуска порта - gzdoom.exe?
Да, чтобы подключить твой пак к порту, ты можешь либо перетащить файл пака мышкой на gzdoom.exe либо создать батник либо заюзать zdoom launcher (также есть и более извращенные методы, например через autoload, конфиг или gameinfo). Если способ "перетащить мышкой" тебя устраивает, то перетаскивай мышкой
aivar242:
Или просто пропиской его в файле gzdeom-name.ini в path, в Глобальных загрузках? Или я не прав?
Для начала предлагаю остановиться на способе "перетащить мышкой"
aivar242:
Обрадовало то, что оказывается Гозза прекрасно работает с DMD файлами. Все 3 модели в этом формате. Не надо ничего конвертировать в md2.
Иногда бывают проблемы, что модель не отображается, и как не меняй скейлы и оффсеты, все равно не отображается. В таком случае варианты решения будут такими:
- сконвертить модель в md2. После этого не забыть обновить modeldef дефиниции, сменив там прошлое расширение на md2 - сконвертить текстуру в png. После этого не забыть обновить modeldef дефиниции, сменив там прошлое расширение на png (недавно был случай когда я пол часа долбался, не понимая почему модель не отображается, а оказалось, что PCX текстура модели была поломана, но в думсдее почему-то работала, а в gzdoom нет, и после конверта в png все заработало)
Model Lostsoul { Path "MD3\Monster\LostSoul" SKIN 0 "lostsoul_Skin.png" MODEL 0 "lostsoul.md2" Scale 0.5 0.5 0.5 zoffset 28 FrameIndex SKUL A 0 0 FrameIndex SKUL B 0 1 FrameIndex SKUL C 0 4 FrameIndex SKUL D 0 14 FrameIndex SKUL E 0 12 } Model Lostsoul { Path "MD3\Monster\LostSoul" SKIN 0 "lostsoul_pain3.png" MODEL 0 "lostsoul.md2" Scale 0.5 0.5 0.5 zoffset 28 FrameIndex SKUL F 0 12 } Model Lostsoul { Path "MD3\Monster\LostSoul" SKIN 0 "lostsoul_die1.png" MODEL 0 "lostsoul.md2" Scale 0.5 0.5 0.5 zoffset 28 FrameIndex SKUL G 0 13 } Model Lostsoul { Path "MD3\Monster\LostSoul" SKIN 0 "lostsoul_die2.png" MODEL 0 "lostsoul.md2" Scale 0.5 0.5 0.5 zoffset 28 FrameIndex SKUL H 0 9 } Model Lostsoul { Path "MD3\Monster\LostSoul" SKIN 0 "lostsoul_die3.png" MODEL 0 "lostsoul.md2" Scale 0.5 0.5 0.5 zoffset 28 FrameIndex SKUL I 0 10 } Model Lostsoul { Path "MD3\Monster\LostSoul" SKIN 0 "lostsoul_die3.png" MODEL 0 "lostsoul.md2" Scale 0.5 0.5 0.5 zoffset 28 FrameIndex SKUL J 0 11 FrameIndex SKUL K 0 999 }
Model FATSO { Path "MD3\Monster\FATSO" SKIN 0 "Manc.png" MODEL 0 "MANC.md2" Scale 1.25 1.25 1.25
FrameIndex FATT A 0 0 FrameIndex FATT B 0 1 FrameIndex FATT C 0 2 FrameIndex FATT D 0 3 FrameIndex FATT E 0 4 FrameIndex FATT F 0 5 FrameIndex FATT G 0 6
FrameIndex FATT I 0 8 FrameIndex FATT J 0 9 }
Model FATSO { Path "MD3\Monster\FATSO" SKIN 0 "mancDIE2.png" SKIN 1 "Manc.png" MODEL 0 "Mancdeath_4.md2" MODEL 1 "Mancdeath_4_guns.md2" Scale 1.25 1.25 1.25 NOINTERPOLATION
FrameIndex FATT P 0 1 FrameIndex FATT Q 0 2 FrameIndex FATT R 0 4 FrameIndex FATT S 0 5 FrameIndex FATT T 0 6
} Model FATSO { Path "MD3\Monster\FATSO" SKIN 0 "mancDIE0.png" SKIN 1 "Manc.png" MODEL 0 "Mancdeath_2.md2" MODEL 1 "Mancdeath_2_guns.md2" Scale 1.25 1.25 1.25
NOINTERPOLATION FrameIndex FATT N 0 6 FrameIndex FATT N 1 6 FrameIndex FATT O 0 7 FrameIndex FATT O 1 7
По поводу своей музыки в Гоззе. По твоему совету, проштудировал муз-файлы на названия, все поменял, подогнал - всё работает.)
Вопрос 6. - чем отличается предоставляемая портом папка "hires" от "textures", и в какую из них помещать текстур пак от Кurikai?
Я так понял, во-первых, это скуллтаговское (на здум вики такого не нашел), а во-вторых, имеется в виду "если такой актор существует, тобишь определен" (допустим ты хочешь сделать пак моделей для какого-то мода, и боишься, что при подключении твоего пака без того мода не будут найдены акторы, для которых предназначены твои модели, и порт вылетит с ошибкой)
Могу ошибаться конечно
В общем забей, можешь не писать ifexist
aivar242:
По поводу своей музыки в Гоззе. По твоему совету, проштудировал муз-файлы на названия, все поменял, подогнал - всё работает.)
отлично
aivar242:
Вопрос 6. - чем отличается предоставляемая портом папка "hires" от "textures"
textures - папка для текстур стандартного "ванильного" разрешения, hires - папка для текстур высокого разрешения (тобишь текстур паков из думсдей, например Кurikaевских)
aivar242:
и в какую из них помещать текстур пак от Кurikai?
полы и потолки в hires/flats, патчи в hires/patches, стены в hires/textures, спрайты акторов (если есть) - в hires/sprites
И учти, что в думсдей любят переименовывать текстуры в стиле flatf-блаблабла, соответственно все эти flatf- надо поубирать с имен файлов (и как ты догадался, это полы, так что их надо кидать в hires/flats). Еще в думсдей есть подпапки типа doom2-plut которые тоже, насколько я знаю, гоззой игнорятся (но могу и ошибаться, надо тестить)
textures - папка для текстур стандартного "ванильного" разрешения, hires - папка для текстур высокого разрешения (тобишь текстур паков из думсдей, например Кurikaевских)
http://zdoom.org/wiki/HI_START Тащемта, туда кладутся хайрез текстуры для замены оригинальных (будут отскейлены до нужных размеров), а в textures можно класть текстуры любого разрешения, хоть 8к, с условием, что ты их отскейлишь в textures.txt
Проверил твой спрайт - не работает. Я вот думаю, может где-то в меню включается что-то? Может у меня выключено (показывать спрайты). Версия моего порта - gzdoom 2.1.1 x64.
Проверил твой спрайт - не работает. Я вот думаю, может где-то в меню включается что-то? Может у меня выключено (показывать спрайты). Версия моего порта - gzdoom 2.1.1 x64.
В общем могу кинуть мой конфиг и команду как запустить гоззу на моем конфиге (говори какое разрешение и оконность/полноэкранность тебе туда поставить), и если на моем конфиге все получится, тогда будем искать, что в твоем конфиге надо сменить
В общем перепробовал разные варианты, в разные папки. Скачал и установил с нуля х64 версию и проверил, кидая спрайт в разные папки - не работает. Потом и х32 версию тоже так же прогнал - нифига. Не понимаю... Остался последний вариант - это если ты мне скинешь свой порт и я его запущу у себя как есть. Если и тогда не будет работать, остаётся грешить на не включенный рычажёк в дебрях меню, или на не соответсвие моего железа.
Ещё такая тема, что я не люблю прописывать всё это дело в командной строке, я просто добавляю запись в конфиг файл.
запускай HIRES_SPRITES_TEST.BAT - он сразу кидает тебя на 27-й уровень без монстров, идешь прямо и чуть направо, и там есть эти марины. Делаешь скриншот и выкладываешь сюда.
Сейчас в конфиге стоит оконный 1280х960, не обращай внимания, просто проверь, что спрайт отображается на текущем разрешении в оконном режиме, и если все окей, тогда уже меняй опции (разрешение, 16:9 и прочее) и пробуй как тебе надо.
Если же не будет отображаться даже на 1280х960, тогда будем дальше думать
И еще раз напомню: не правь никаких конфигов, ничего никуда не прописывай, просто распакуй мой архив и запусти оттуда HIRES_SPRITES_TEST.BAT
aivar242:
Ещё такая тема, что я не люблю прописывать всё это дело в командной строке, я просто добавляю запись в конфиг файл.
Только сейчас давай сделаем без этого - пусти мой батник как есть, без прописываний чего-то в конфиги. Если мой батник заработает, значит проблема найдена - ты криво что-то в конфиг прописывал значит
Всё в зелёном цвете, потому что я скрин сделал с помощью Винды, что вообще удивительно, так как порт работает в OpenGL, а не в DirectX. Получается только цвета глюканули и всё. Картинка на погасла.
Поставил своё разрешение 1920х1080, - всё нормально. Надо разбираться, в чём у меня была проблема. Не могу понять, как ты можешь играть с таким управлением на стрелках?)
Как ты видишь, в батнике сказано, то надо использовать мой конфиг. А так как ты решил сделать не так как я тебе сказал, а по своему, т.е. ты решил в свой конфиг gzdoom-aivar242.ini прописать "Path=SPRITES.pk3" (ну или как там ты файлы через конфиг подключаешь), и после этого запустил не мой батник, а gzdoom.exe, то логично, что мой конфиг не подхватился
Давай еще раз попробуем проделать предыдущий шаг, но правильно, итак:
1) Качаешь https://drive.google.com/file/d/0BygbyP4_qEiTMG55OVp6OEhVUEk/view?usp=sharing 2) Кидаешь все эти файлы в свой gzdoom (не тот который ты скачал у меня, а твой) 3) НИЧЕГО НЕ МЕНЯЕШЬ В КОНФИГАХ 4) запускаешь CONFIG_LEO+MARINE_HIRES_SRITE.BAT (не gzdoom.exe, а CONFIG_LEO+MARINE_HIRES_SRITE.BAT, это важно!)
после этого ставишь 27-ю карту, заходишь в комнату с маринами, делаешь скрин и кидаешь сюда
З.Ы. По поводу скриншотов:
aivar242:
Всё в зелёном цвете, потому что я скрин сделал с помощью Винды, что вообще удивительно, так как порт работает в OpenGL, а не в DirectX. Получается только цвета глюканули и всё. Картинка на погасла.
Скриншоты делаются так:
1) Убедиться, что не отображается меню игры 2) Если меню игры отображается, закрыть его (кнопкой ESC) 3) Нажать F12 или PrintScreen 4) Убедиться, что сверху появилось сообщение "скрин сделан" 5) Закрыть гоззу, зайти в папку с гоззой и посмотреть на появившиеся там PNG файлы в корне гоззы - это и будут скриншоты
aivar242:
Не могу понять, как ты можешь играть с таким управлением на стрелках?)
Всё хорошо, только вот что-то мне не нравится запуск с Батников. Все ресурсы стартуют нормально, через экзэшник, а ради одного спрайта, стартовать с батника как-то не алё. Потом, у тебя этот спрайт находится в архиве .pk3. Получается что он может быть задействован только через архив, с запуском через .BAT? Хм. Не сложно конечно. Я не совсем понял, куда прописывается запущенные ресурсы, и как они работают, если их все запускать через Батники, (скорей всего просто загружаются в оперативку компа). Это по ходу всё время тогда надо ресурсы запускать через них, чтобы они работали.
1) адаптировать это дело под тебя, т.е. чтобы было без батников и т д 2) узнать, почему на твоем конфиге оно не работает
Первый тест будет такой - запусти такую команду: gzdoom.exe -file SPRITES.pk3 -warp 27 -skill 4 -nomonsters
Цель - чтобы проверить, сработает ли адекватный батник на твоем конфиге или нет. Перед запуском батника убедись, что SPRITES.pk3 лежит в корне гоззы.
После запуска батника - бежишь в комнату с маринами и делаешь скрин, который выкладываешь сюда. Дальше могут быть дальнейшие действия (с) кличко
aivar242:
только вот что-то мне не нравится запуск с Батников. Все ресурсы стартуют нормально, через экзэшник, а ради одного спрайта, стартовать с батника как-то не алё.
Давай договоримся: когда цель "просто протестировать, что паки работают, чтобы найти корень проблемы" - мы юзаем батники (так проще). А когда проблема будет найдена и решена, будешь уже юзать как хочешь, хоть конфиги, хоть драг н дроп, без разницы. Мы пока на стадии тестирования, так что пока временно будем работать с батниками. Мне сейчас нужно узнать, в чем конкретно проблема: в том, что ты неправильно добавлял паки через конфиг, или в том, что у тебя какие-то некорректные опции в гоззе.
aivar242:
Потом, у тебя этот спрайт находится в архиве .pk3. Получается что он может быть задействован только через архив, с запуском через .BAT? Хм. Не сложно конечно
Можно делать и без архивов, создаешь например папку AIVAR242 и пишешь gzdoom.exe -file AIVAR242 (оно загрузит все файлы из папки AIVAR242)
aivar242:
с запуском через .BAT?
подключать ресурсы к гоззе можно разными способами: - командная строка ручками - батник - драг н дроп - конфиг (в соответствующем разделе конфига пишешт "Path=AIVAR242" или "Path=AIVAR242.pk3" ) - gameinfo - папки autoload (не юзал, хз работает ли такой метод, надо вики курить)
aivar242:
Я не совсем понял, куда прописывается запущенные ресурсы, и как они работают, если их все запускать через Батники
пока не спеши это понимать, для начала найдем корень проблемы, потом уже решим, как ты будешь подключать ресурсы