PS: с момента последнего моего поста в этой теме, DoomRPG Rebalance подвергся многим изменениям. Поэтому тем кому интересен данный форк – рекомендую перекачать новую версию с гитхаба.
Target spy хороший мод, не спорю и пользуюсь им много где, но вот вопрос, а нахрена его добавлять в мод, где уже есть информативный UI, причём заточенный специально - мне не даёт покоя. Я прям вспоминаю сборки модов всяких на старые игры популярны были на пиратских дисках, особенно доставляло когда один мод конфликтовал с другим и вызывал фаталы... эх времена... но речь сейчас вообще не об этом.
Дык вот, в чём изюминка замены UI c заточенного на универсальный? Или просто чтобы было? Можно тогда ещё damnums сделать.
нахрена его добавлять в мод, где уже есть информативный UI, причём заточенный специально - мне не даёт покоя
Для меня, например, вся информация в стандартном хелсбаре является лишней, кроме уровня здоровья и лвла монстров.
Вот зачем мне знать сколько у Imp'а Vitality если есть общее здоровье монстра? Зачем мне знать сколько у него Defence, если я вижу какой урон по здоровью я ему наношу. Аналогично и про силу монстра. А capacity и luck? Зачем мне эта информация, которая заграждает экран?
Я хотел бы иметь возможность это настраивать, Target Spy это позволяет сделать, при этом он выглядит отлично.
Для тех кому нравится Target Spy – теперь он работает корректно. А кому он не нужен – просто не пользуйтесь, оставляйте стандартный Healthbar.
На уровне активировался ивент "Мегабосс". Я вернулся на аванпост и взял миссию на убийство нескольких демонов (25 ревенантов чтоли). В итоге после каждого убитого ревенанта проигрывался звук, там какая-то фраза, я не понял чего он говорит, и еще с них падала огромная куча лута (как с самого босса). Пришлось перезагрузить уровень, поскольку у меня от лута все лагать дико начало
Исправил. Подобный баг случался на ивентах One-monster, FeedingFrenzy, Overmind – если вернутся в Outpost, а потом снова запустить карту с ивентом – скрипт не срабатывал полностью, и ивент работал на половину. Теперь все работает как надо
(Upd: все таки баг еще присутствовал на момент написания поста, добавил еще пару исправлений: 9c383c0, ea9902a от 01.12.2019)
Оверкап наступает после 14 минут. Совет: не прокачивайте AUG, который удваивает таймер аур
Исправил.
На самом деле много чего еще исправлено. Из того что помню:
– сложность Adaptive теперь более адекватна, также была добавлена настройка интенсивности появления более сложных монстров в зависимости от количества пройденных карт (DoomRPG Options -> DoomRLA Monster Pack Options), расчет идет в WAD'ах (1 WAD - 30 карт).
– теперь интенсивность появления куртых вещей в наградах за миссии и ящиках зависят от уровня персонажа и уровня удачи;
– изменил дроп с боссов и мегабоссов (добавил выпадение рецептов и модпаков из DRLA, также есть шанс выпадения оружия и брони из DRLA – см. спойлер ниже);
– теперь дроп энергетических щитов из боссов зависит от уровня удачи, сами щиты в списке возможного дропа разделены на тиры (см. спойлер)
– введен нижний порог уровня навыков для монстров (минимум на 20% ниже от уровня монстра). Теперь невозможно встретить монстров 50 уровня с силой\выносливостью\защитой 14 (например), каждый монстр будет угрозой;
– введена зависимость получаемого опыта с монстров (зависит от уровня монстра);
– переработаны формулы наносимого и получаемого урона монстрами;
– переработаны формулы получения наград за миссии;
– реген монстров, боссов и мегабоссов (теперь боссы на высоких уровнях восстанавливают здоровье в пределах разумного);
– переработаны действия аур;
– теперь темно-синяя аура (реген патронов) не работает в Outpost в мирное время (можно было восстанавливать патроны бесконечно);
– переработаны стоимости всех скиллов (суммоны, ауры и тд);
– исправлена зависимость стоимости скиллов от использования аур. Был интересный баг: если включить ауру которая должна уменьшать стоимость скиллов, актуальная стоимость скиллов отображалась не верно (так как само применение аур увеличивает стоимость);
– исправлены мелкие баги с применением AUG;
– теперь емкость батареи AUG зависит от прокачки соответствующей ветки в меню прокачки AUG (раньше стоимость зависела от уровня Capacity);
– исправлен ивент Environmental Hazard – теперь он менее нудный;
Скачать (инструкция по установке с ссылками там же):
Небольшая просьба к игрокам: если есть возможность, прошу записать видео игрового процесса (Ютуб было бы отлично). В этом случае можно было бы отследить много вещей на высоких уровнях персонажа (или карт), которые необходимо исправить (ошибки или различные балансные штуки). Спасибо!
Спасибо за отклик. Надеюсь вы сделали сброс настроек DoomRPG? Заметил, что у вас включен "Natural Stat Leveling" – по умолчанию он выключен в Rebalance. Конечно, если вы сами его включили – ваше право.
На самом деле, это не принципиально. Просто игра станет легче)
Upd: еще заметил один момент, если вам темно на картах, можете скачать фонарик здесь. Модуль "Others - Flashlights.pk3".
Upd2: монстры появлялись из-за настройки Monsters Reinforcements (по умолчанию тоже должна быть выключена). После сброса настроек все должно прийти в норму.
Upd3: Скорее всего вы используете один и тот же порт который сохраняет в себе все настройки, включая настройки других модов. Я рекомендую вам удалить файл настроек из папки с портом и настроить заново. Файл называется "gzdoom-username.ini". Из-за того что файл копит в себе все настройки, это может вызывать непредвиденные баги.
Пару багов нашел.
1. Ивент темный туман работает как-то странно. Появляется на карте 1 враг и постоянно воскресает. Все.
2. Зомби с миниганом которого я люблю призывать через некоторое время теряет всякое желание сражаться и ходит как гаврик стреляя только в тех, кто его задел.
3. Глючит ивент с коробкой и последующим вторжением толп монстров. При следующем заходе на уровень коробка исчезает, счетчики множителей денег и опыта остаются, вторжения нет, покинуть уровень можно только посредством выхода.
4. Двойной шотган заменяется на обычный.
Добавлено спустя 1 день 51 минуту 55 секунд:
Кстати, а цены продажи в магазин были изменены? Покупка кристалла иммунитета, например от плазмы за 80к и его продажа за 8к выглядит несколько странно.
Добавлено спустя 1 минуту 42 секунды:
И еще - можно что-то сделать в плане оптимизации с ивентами темной зоны и ядовитого дождя? На 8 гб оперативки комп без записи на ядовитом дожде умирает.
Добавлено спустя 12 минут 42 секунды:
Когда отозвал большого паука unsummon-ом (навык прокачан на 2) вылезло это:
Скрытый текст:
Добавлено спустя 9 часов 28 минут 39 секунд:
У тактического дробовика и assault одинаковые спрайты (те которые на земле лежат).
– каждая душа поглощенная с помощью умения "Soul Steal" теперь дает бонус к соответствующей характеристике, при накоплении определенного количества душ игрок получает соответствующий уровень ауры;
– умение "Soul Steal" имеет базовую стоимость 50 EP (+5 ep за каждую накопленную душу, кап стоимости – 200 ЕР);
– первая поглощенная душа дает +30 к таймеру, это значение будет уменьшаться в зависимости от количества накопленных душ (чем больше душ, тем сложнее поддерживать бонус);
– для исключения возможности увеличения времени таймера за счет каста аур 1 уровня, введена зависимость стоимости аур от стоимости умения "Soul Steal";
И еще - можно что-то сделать в плане оптимизации с ивентами темной зоны и ядовитого дождя? На 8 гб оперативки комп без записи на ядовитом дожде умирает.
– добавлена возможность изменения интенсивности появления тумана (ивент Dark Zone) и ядовитых капель (ивент Vicious Downpour). Искать в меню DoomRPG Options -> Map Events;
1. Ивент темный туман работает как-то странно. Появляется на карте 1 враг и постоянно воскресает. Все.
3. Глючит ивент с коробкой и последующим вторжением толп монстров. При следующем заходе на уровень коробка исчезает, счетчики множителей денег и опыта остаются, вторжения нет, покинуть уровень можно только посредством выхода.
– внес изменения, должно решить проблему. Если баг все еще имеет место быть - дайте знать.
Это снова я.
1. Вот такие штуки выпали из паука при очередном прохождении:
Скрытый текст:
Дамажит, не подбирается.
2. Играю так же на другом компе в этот ребаланс. Так вот. При убийстве всех монстров меняется музыка и неожиданно появляется кибер. Что-то вроде "Охотящийся кибердемон" с 20к хп и тяжело умирающий. Дропает звезду для улучшения адского оружия. В PDA его нет. Где его можно включить/выключить?
3. Пара предложений:
а) Переделать меню выбора уровня в аванпосте.
Скрытый текст:
Вот оно сейчас: ВАД01: Уровень 01 (Уровень по порядку 1); ВАД07: Уровень 01 (Уровень по порядку 2); и пошло списком.
Как я бы хотел:
Арена;
Аванпост;
ВАД01:
Уровень 01 (Уровень по порядку 1);
Уровень 02 (Уровень по порядку 2);
Уровень 03 (Уровень по порядку 3);
ВАД04:
Уровень 01 (Уровень по порядку 4);
Уровень 02 (Уровень по порядку 5);
Уровень 03 (Уровень по порядку 6);
Тоесть - сделать что бы можно было сначала выбрать вад, а потом уже его уровни.
Или совсем зашквар - список вадов который можно раскрывать как папки в проводнике в боковом меню (такое есть в кпк мода Литиум).
А дальше я забыл
Добавлено спустя 16 часов 16 минут 37 секунд:
Стрим:
Добавлено спустя 4 часа 13 минут 28 секунд:
Скрипты умерли
Скрытый текст:
Добавлено спустя 3 часа 33 минуты 39 секунд:
Скрипт умирает если МастерМайнд дамажится от атаки красного арча.
2. Играю так же на другом компе в этот ребаланс. Так вот. При убийстве всех монстров меняется музыка и неожиданно появляется кибер. Что-то вроде "Охотящийся кибердемон" с 20к хп и тяжело умирающий. Дропает звезду для улучшения адского оружия. В PDA его нет. Где его можно включить/выключить?
Меня этот вопрос тоже интересует. Таже история с Dark Marty. Это фишки из DoomRL Arsenal 1.1.2. Задал этот вопрос автору мода Yholl, может добавит такую функцию позже.
Смотрю твой стрим, какая то странная штука со спрайтами баронов происходит. Даже представить не могу из-за чего такой баг. Первое что на ум приходит - может много чего установлено в папку с думом?
Кстати, ты не нашел часть энергощита – в меню щитов можно переключать вкладки, как в магазине. Посмотри инструкцию внизу экрана
– теперь можно включить саммонам автоматический телерепорт к игроку (только для однопользовательской игры) в зависимости от дистанции между игроком и саммоном (ищи в DoomRPG Options -> Misc);
– теперь монстры охотнее агрятся на саммонов. Дошли руки это сделать. Спасибо за идею:
Но если уж и начинать с баланса урона, то прежде всего стОит начать с саммонов, и особенно с их безнаказанности по причине FRIENDLY. Если рассматривать решения на декоре, то можно замхать саммнонам что-то вроде "A_AlertMonsters(frandom(512,2048),AMF_TARGETEMITTER)";
– теперь саммон сбрасывает цель, если она находится вне поле его зрения = меньше тупизны;
– теперь каждый призванный саммон увеличивает стоимость скилла "Heal Summon" и стоимость призыва самих саммонов (абуз-цикл "призыв мастермайнда -> фокусировка -> призыв мастермайнда -> ...." больше не работает);
– увеличены базовые ХП Marines саммонов, кроме того, теперь их пули, рокеты, плзазменные/BFG шары теперь пролетают сквозь игрока (взрывы рокет и BFG все также стоит опасаться);
– не существенно изменены стоимости ЕР призыва саммонов;
– теперь максимальное количество дополнительных жизней равно 5;
– добавлена возможность полностью отключить иконки аур над игроком (в однопользовательской игре они бесполезны);
– исправлен баг когда в начале уровней счетчик комбо показывал сумасшедшие цифры (что то вроде "9999999999999999");
– это был баг авто-прокачки (опция "Natural Stat Leveling"). Добавил некоторые условия в скрипт, которые должны исключить появление этого бага. Если баг повториться снова – дайте мне знать.
Что нашел.
1. Странно выглядит ивент Hell Unleash - спаунится некоторое количество монстров и все. Коробка мигает, счетчики опыта и денег увеличиваются. Новых монстров нет.
2. При входе в уровень появляется Кибердемон охотник в ивенте с скримерным мастермайндом - я получаю ногой по лицу в начале уровня.
3. Можно как-то сохранить пройденые уровни при обновах? Не прикольно постоянно проходить одни и те же карты для уровня мобов и лута.
4. Что-то делали с невидимостью? Ибо после обновы монстры куда быстрее замечают игрока.
Я снова выхожу на связь.
А где corrupted player-ы? Почему они не спаунятся?
Есть ли вообще шанс выпадения из монстров оружия? Достаточно странно что оно в принципе не выпадает.
Добавлено спустя 1 день 8 часов 58 минут 50 секунд:
При высоком уровне демонической заразы после зачистки уровня появляется не кибер, а Абоминант. Статус бара у этого гостя не видно.
– теперь можно настроить возможность саммонам телепортироваться к игроку в зависимости того есть ли у них цель или нет (находится в DoomRPG Options -> Misc);
– улучшено поведение монстров, если есть призванные саммоны;
2. Играю так же на другом компе в этот ребаланс. Так вот. При убийстве всех монстров меняется музыка и неожиданно появляется кибер. Что-то вроде "Охотящийся кибердемон" с 20к хп и тяжело умирающий. Дропает звезду для улучшения адского оружия. В PDA его нет. Где его можно включить/выключить?
– привязал шанс появления уникальных боссов из DRLA (Hunter Cyberdemon и Dark Marty) к настройке сложности Adaptive (находится в DoomRPG Options -> DoomRLA Monsters Options). Теперь они должны появляться с адекватной периодичностью;
Последний пункт нужно еще протестировать. Прошу, дайте знать что все правильно работает.
1. Странно выглядит ивент Hell Unleash - спаунится некоторое количество монстров и все. Коробка мигает, счетчики опыта и денег увеличиваются. Новых монстров нет.
Не могу пока ничего сказать. Когда я тестировал этот ивент все было нормально.
2. При входе в уровень появляется Кибердемон охотник в ивенте с скримерным мастермайндом - я получаю ногой по лицу в начале уровня.
Последнее изменение должно уменьшить вероятность такого. Может быть у меня получится потом сделать, чтобы появление ивентов из DRPG исключали возможность появления ивентов из DRLA. Запомню это.
3. Можно как-то сохранить пройденые уровни при обновах? Не прикольно постоянно проходить одни и те же карты для уровня мобов и лута.
На самом деле можно просто настроить начальный номер уровня в настройках (находится в DoomRPG Options -> Game Difficulty -> Starting Map Weight). Нужно настроить перед началом новой игры и загрузкой персонажа.
А где corrupted player-ы? Почему они не спаунятся?
Не могу пока сказать. Честно говоря, вообще не видел таких персонажей в DRPG + DRLA. Хотя в коде DRLA они есть. Отдельно в DRLA Не играл. Может быть есть видео где можно их увидеть?
Есть ли вообще шанс выпадения из монстров оружия? Достаточно странно что оно в принципе не выпадает.
На самом деле я вообще убрал выпадение оружия из монстров в угоду баланса. Монстров же до хрена? Значит было бы до хрена оружия, а оно должно быть редким, я считаю.
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.
Монстров же до хрена? Значит было бы до хрена оружия, а оно должно быть редким, я считаю.
Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.
Появление этих гавриков зависит от количества в инверторе игрока акторов "RLDangerLevel", наличия "RLDemonicBossActive" (или "RLUniqueBossActive", оба этих предмета появляется после поднятия демонического или уникального оружия, это да) и рандома.
Вот код из DRLA для кибера (старый):
Скрытый текст:
script "RLDemonicBossSpawner" open
{
Delay(1); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts
SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);
bool spotchosen = false;
int x, y, z, angle;
if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
terminate;
while(true)
{
int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);
int pick = Random(1, 50);
if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
{
if(!spotchosen)
{
x = GetActorX(0);
y = GetActorY(0);
z = GetActorZ(0);
angle = GetActorAngle(0);
spotchosen = true;
if(debug)
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
}
if(monsters >= monstersMax)
{
int danger;
if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
else
danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
if(debug)
{
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
}
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
break;
}
}
Delay(1);
}
}
Вот самые главные строчки, это:
int pick = Random(1, 50);
и
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
Вообщем, было так: пока твой "danger" был меньше 50 у тебя был шанс не натолкнуться на кибера, после того как ты набрал danger 50 – все, на каждой мапе тебе встречался кибер. Это я по стримам твоим увидел. (где стримы кстати? Давай еще )
Теперь этот код выглядит так (новый):
Скрытый текст:
script "RLDemonicBossSpawner" open
{
Delay(4); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts
SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);
if(GetCVar("drpg_drla_demonic_boss_disable"))
terminate;
bool spotchosen = false;
int x, y, z, angle;
if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
terminate;
int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
int pick = Random(1, maxwads);
while(true)
{
int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);
if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
{
if(!spotchosen)
{
x = GetActorX(0);
y = GetActorY(0);
z = GetActorZ(0);
angle = GetActorAngle(0);
spotchosen = true;
if(debug)
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
}
if(monsters >= monstersMax)
{
int danger;
if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
else
danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
if(debug)
{
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
}
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
break;
}
}
Delay(1);
}
}
То есть стало:
int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
int pick = Random(1, maxwads);
Теперь рандом не упирается в число 50 (как было задумано Yholl в DRLA, там этого было достаточно), теперь потолок рандома зависит от настройки "drpg_ws_use_wads", это как раз тот самый слайдер из (DoomRPG -> Options -> Doom RLA Monsters Options) который отвечает за интенсивность появления монстров на сложности Adaptive (теперь и боссов) в зависимости от количества WADs, которые игрок планирует пройти. Другими словами теперь эти "три гаврика" будут появляться с адекватным шансом.
Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.
2. При входе в уровень появляется Кибердемон охотник в ивенте с скримерным мастермайндом - я получаю ногой по лицу в начале уровня.
Добавил задержку Delay(4) в начало скрипта появления кибера и он перестал появляться в ивенте Overmind у меня. Проверьте у себя плиз, возможно баг исправлен.
– вставил новые "мозги" пехотинцам. Теперь от них на много больше пользы чем раньше;
– пехотинцы прокачиваются и меняют оружие (всего 24 вида) пропорционально прокачке персонажа игрока. За основу взято оружие из DRLA, поэтому прокачка пехотинцев работает только с включенным DRLA;
– у каждого прокачанного пехотинца свои спрайты (936 новых спрайтов) Новые спрайты пехотинцев взяты из мода Marineskins v7;
– прокачка пехотинцев происходит при достижении определенной суммы Уровня и Энергии персонажа.
Кстати, появилась функция запрета крафта рецептов, которые не найдены. Это здорово и так и должно быть, но вот у меня неприятный баг, из-за которого рецепты сохраняются даже при старте новой игры. Интересно, его исправили?
WNC Сработал. Правда только после того, как был запущен уровень. Из глав. меню он не срабатывал и только сейчас дошло почему. Лол однако. Но в любом случае, нафига козе такой баян. Если я стартую игру заново, нафига мне открытые рецепты, причём есть такие, которые просто делают игру press LMB to WIN. А с опцией "не использовать пока не открыто - это вовсе бессмысленно". В общем фитча весьма странная. А постоянно лазить в настройки желания особого нет.
WNC Приветствую.
Играю в ребаланс, судя по странице гитхаба, т.к. DRLA и DRLA (Monster Pack) являются обязательными, и при этом LegenDoom и Colourful Hell указаны в совместимых, то можно одновременно запустить
Doom RPG Rebalance + DRLA + DRLA (Monster Pack) + LegenDoom + Colourful Hell?
Если так, то как это сделать?
Через DOOM RPG SE Launcher 1.0.3 не выходит, при попытке отметить LegenDoom вместе с DRLA или Colourful Hell вместе с DRLA (Monster Pack) пишет о несовместимости патчей.
Пробовал ярлык gzdoom запускать через параметр со всем этим - всё работает, кроме Colourful Hell - все монстры выглядят как обычные (ну и оружие из LegenDoom отдельно считается от общего ограничения в 6 пушек, хз, может так и надо).
Играю в ребаланс, судя по странице гитхаба, т.к. DRLA и DRLA (Monster Pack) являются обязательными, и при этом LegenDoom и Colourful Hell указаны в совместимых, то можно одновременно запустить
Doom RPG Rebalance + DRLA + DRLA (Monster Pack) + LegenDoom + Colourful Hell?
Форк Rebalance затрагивает только баланс.
На сколько мне известно, DRLA + Colourful Hell не могут работать вместе (могу ошибаться). Этот вопрос лучше задать Sumwunn'у в теме DoomRPG SE на форуме zdoom. В случае если он поправит совместимость – я добавлю в свой форк
На сколько мне известно, DRLA + Colourful Hell не могут работать вместе
Понял, спасибо!
Тогда стоит со страницы гитхаба удалить о совместимости с Colourful Hell, т.к. получается не совместим, ибо для запуска необходим несовместимый с ним Doom RLA (Monster Pack).
Или я чёт не так понимаю?
Наткнулся кстати на пару багов:
- в Plutonia Experiment, M2 (Well of Souls) не выходит взаимодействовать с жёлтой дверью - она никак не реагирует что с ключом, что без, как будто это просто стенка. сам протупил, там внизу переключатель, требующий желтый ключ, который при использовании открывает эту дверь
- время от времени намертво зависает gzdoom именно на Rebalance (последнюю версию Doom RPG SE + RLA + RLA MonsterPack месяц назад прошёл без зависаний). Зависает исключительно на картах (в Outpost ни разу не зависало). Также заметил что связано это скорее всего с миссиями, т.к. при активной миссии на убийство N определенных мобов зависает гораздо чаще. Если вдруг начинает зависать, единственное что помогает - либо успеть доделать миссию на убийство N мобов (иногда помогает), либо если другая миссия стоит - вернутся в Outpost и начать карту заново.
- время от времени намертво зависает gzdoom именно на Rebalance (последнюю версию Doom RPG SE + RLA + RLA MonsterPack месяц назад прошёл без зависаний). Зависает исключительно на картах (в Outpost ни разу не зависало). Также заметил что связано это скорее всего с миссиями, т.к. при активной миссии на убийство N определенных мобов зависает гораздо чаще. Если вдруг начинает зависать, единственное что помогает - либо успеть доделать миссию на убийство N мобов (иногда помогает), либо если другая миссия стоит - вернутся в Outpost и начать карту заново.
Поставил данный фикс, посмотрим, вроде за пару часов вылетов не было Версии все стоят точно такие, как указаны в гитхабе, спецом старые качал.
Возвращаясь к DRLA Monster Pack + Colourful Hell - вот вроде бы какой-то патч для их совместимости, может его можно как-то привязать и к сборке Вашей чтоб совместимы были?
И ещё такой вопрос - чем дальше в лес ад - тем толще партизаны дольше происходит процесс сохранения. Я понимаю, что данные естественно копятся по мере прохождения и файл разрастается, потому и дольше сохраняет, но может там допустим какая-нибудь лишняя инфа также сохраняется, кэш какой-нибудь, который можно время от времени чистить чтоб быстрее сохраняло? Загрузки моментальные почти, а сохранения всё дольше и дольше, сейчас, после где-то 4 wadов секунд по 5-6 уже сохраняет. Стоит SSD, GZDoom тоже на нём естественно установлен.
И ещё такой вопрос - чем дальше в лес ад - тем толще партизаны дольше происходит процесс сохранения. Я понимаю, что данные естественно копятся по мере прохождения и файл разрастается, потому и дольше сохраняет, но может там допустим какая-нибудь лишняя инфа также сохраняется, кэш какой-нибудь, который можно время от времени чистить чтоб быстрее сохраняло? Загрузки моментальные почти, а сохранения всё дольше и дольше, сейчас, после где-то 4 wadов секунд по 5-6 уже сохраняет. Стоит SSD, GZDoom тоже на нём естественно установлен.
Тоже обращал внимание на эту проблему.
Пока вижу одно решение этой проблемы (через костыли):
1) сохранить персонажа;
2) в настройках DoomRPG -> Game Difficulty -> Starting Map Weight -> поставить номер карты до которой дошли (это позволит сохранить уровень сложности);
3) начать новую игру -> загрузить персонажа;
По идее движок игры должен "сбросить" лишнюю инфу при этих действиях при сохранении целостности прохождения, проверьте только чтобы в телерепорте показывался прежний уровень монстров.
Других способов побороть эту проблему пока не вижу.
1) сохранить персонажа;
2) в настройках DoomRPG -> Game Difficulty -> Starting Map Weight -> поставить номер карты до которой дошли (это позволит сохранить уровень сложности);
3) начать новую игру -> загрузить персонажа;
Ок, спасибо, правда мне кажется так много других настроек сбивается - например, награды за миссии (за Impossible давали 200 модулей вместо 2500 до рестарта), сложность врагов тоже мне кажется меняется. Пока по старому сейву буду, если вдруг прикрутите Colourful Hell + LegenDoom - буду пробовать данный метод))
Такой ещё вопрос - а в чём смысл вот этого "Arti Modpack" (в Doom RPG SE он назывался "Bulk Modpack?")? Он как я понимаю мегаредкий, но при этом при использовании просто добавляет оружию один рандомный мод. Ну и смысл от него, если купить необходимый тебе мод всё равно будет стоить дешевле?
Такой ещё вопрос - а в чём смысл вот этого "Arti Modpack" (в Doom RPG SE он назывался "Bulk Modpack?")? Он как я понимаю мегаредкий, но при этом при использовании просто добавляет оружию один рандомный мод. Ну и смысл от него, если купить необходимый тебе мод всё равно будет стоить дешевле?
По идее он должен рандомно апргрейдить оружие больше чем на +1 (то есть это может быть +2 STR и +2 BULK, например).
Однако, в новой версии DoomRL автор его удалил из игры. Похоже что реализация идеи супер модпака была неудачной.
Кстати Sumwunn ответил в своей теме на форуме. Надеюсь что скоро мы увидим обновление совместимости DoomRPG SE и последнего DoomRL.
Отлично!
Ещё из пожеланий - есть ли возможность отключить запертые сундуки? Т.е. чтобы появлялись только заранее открытые сундуки. Т.к. зачищать всю карту, а потом вспоминать где остались невзломанные сундуки и перезагружаться по пару раз, т.к. случайно взорвал сундук, попав в оранжевую зону - ну мне как-то не очень. В настройках поискал, вроде ничего похожего не нашёл.
И ещё насчёт ошибок - при включенной Natural Leveling статы почему-то странно прокачиваются - опыт для набора нового уровня может давным-давно превышать необходимые значения (ну например, отображает 25000/1000), но при этом не повышает скилл. А потом внезапно через какое-то продолжительное время вдруг повышается.
Ну т.е. начал игру, включил Natural Leveling, допустим удача не повышалась, и где-то к концу вада Doom 1 внезапно раз - и сразу +17 стала. Как будто стоит огромный промежуток в функции проверки соответствия текущего опыта стата для нового лвла.
И ощущение что связано действительно со временем, т.к. например:
- я сохранился
- прошло 3 минуты, стат вдруг повысился
- убили, загрузился
- снова прошло 3 минуты и стат снова повысился, даже если я никаких действий из прошлого сохранения не повторял, даже если вообще в Outpost улетел.
Добавлено спустя 3 часа 26 минут 21 секунду:
А параметр Weapon Speed, который прокачивается при помощи Agility, как я понимаю, влияет на скорострельность оружия и на скорость его перезарядки?
Т.е. чем выше - тем быстрее все действия с оружием должны совершаться?
Мне кажется что этот параметр не влияет на нестандартные анимации оружия. Ну например есть отличная пушка в DRLA - Nuclear Onslaught. На деле - две атомные (самозаряжающиеся) плазменные винтовки, в каждой руке по винтовке в общем. Стреляем одновременно только одной из них, когда в одной заканчиваются патроны (или при нажатии Alt-Fire) сменяется активная рука. Т.е. если стреляли правой - патроны закончились или нажали Alt-Fire - активной стала левая и стреляем теперь тоже ей.
Вот есть ощущение, что Weapon Speed на подобную анимацию, или например на анимацию Zoom-In у снайперских винтовок с оптикой не влияет. А хотелось бы чтоб влияла
Отправлено: 13.05.20 15:34:15
И ещё насчёт ошибок - при включенной Natural Leveling статы почему-то странно прокачиваются - опыт для набора нового уровня может давным-давно превышать необходимые значения (ну например, отображает 25000/1000), но при этом не повышает скилл. А потом внезапно через какое-то продолжительное время вдруг повышается.
Попробуйте перекачать сборку и скажите сохранился ли баг?