Добрый день всем, наверное проще создать новую тему по моей разработке дума в изометрии.
Жанр скорее всего будет или рогалик или тактика, но пока что в процессе создания движка.
Напоминает очень мощный прожектор с углом обзора в 360°. Красиво, но нелогично, особенно когда самого светильника не видно -- броня фосфорная?..
В целом очень гармонирует, единственное что -- слишком много темноты. Неоправданно много тёмных мест в Doom'е достаточно сильно раздражают (по крайней мере, меня).
Данное видео больше дает представление о движке, конечно уберу самосвечение крови, подкрутить можно что угодно. Темноту хочется сделать как часть геймплея, диабло и подобных игр есть свечение вокруг героя, которое дает обзор, но не полностью. Я пробовал давать герою фонарик с направленным светом, но самого начал раздражать слишком маленький обзор. Если темноту убрать, то тени становятся просто декоративными, не несущими никакой смысловой нагрузки. В текущем виде тьма скрывает монстров за углом и за стеной Когда сделаю генератор уровней, то не будет такой цветовой мешанины, все будет сбалансированнее.
Меня больше интересуют идеи, кто может придумать, как сделать страшнее игру, пусть даже банальными фитчами.
А что-то в духе адреналинового шутера типа Alien Shooter?
У меня тоже кой-какие наработки есть, не в том объеме конечно, что у тебя.
Скрытый текст:
на языке BlitzMax (навороченный Бейсик, по сути)
С жанром я уже определился, будет пошаговый рогалик, так что, к сожалению любителей реалтаймовых изометрических шутеров, адреналиновых забегов не будет Насчет наработок, успехов! тоже было бы интересно посмотреть, а на чем делать - дело десятое, конечный игрок все равно это не увидит.
После тестирования данного движка, было замечено, что на интегрированных видюхах и на ноутах сильно тормозит. Пришлось переделывать и оптимизировать движок, который в итоге почти полностью был переписан. В общем получилось увеличить производительность в среднем в 5-10 раз. (с 20фпс до 100-200фпс)
Думаю, будет много перекрестного с System Shock, Deus ex и DoomRL
на Game Maker
С удовольствием приму помощь! Если есть опыт в алгоритмизации поведения ИИ, то пиши в личку.
Язык программирования не важен, а алгоритмы или хотя бы блок-схемы не помешают Да даже если нет, но есть идеи, тоже пообщаемся.
Что-то автор давно не появляется на форуме, да и видео последнее на его канале было уж 3 месяца назад. Печаль...
А вообще что за мода пошла - запилить несколько видеороликов о проекте, и дальше ни ответа, ни привета. Ни тебе страницы с описанием, ни связи с автором, ни сколько-нибудь работоспособной демки. И всё это даже несмотря на хороший потенциал проекта. Что за люди, блин...
Приветы!
Не ожидал интереса к своему проекту, но, как ни странно, проект жив, хотя и очень медленно движется.
Могу сказать основные сложности, которые сильно тормозят проект. Нехватка знаний алгоритмов. А выдумывание велосипедов ведет к сильно нагрузке на проц, как и любой не оптимальный код. В итоге игра выглядит на начало 2000, а жрет ресурсы как дум 4.
Механика более менее придумана, должно по идее получиться офигительно. Визуал тоже вроде есть.
А вот с ходами и ИИ, чтобы он не тормозил - задачка.
С удовольствием приму любую помощь, пишите в личку в вк.
Пока еще освещение не прикрутил, но уже почти все оружие добавил (враги тоже всеми пушками пользуются, как и союзники), оно дропается при смерти и его можно подобрать
Так же видно, что работают энергощиты и их регенерация, вторая полоска над жизнями - это прочность брони
У героя видны 3 полоски - жизни, броня и энергощит. Первый принимает на себя урон энергощит, который питается от энергогенератора - зеленая полоска снизу. Щит принимает на себя полный урон без всяких резистов. Если энергощит пал - то урон начинает вбирать броня. У нее есть непробиваемый порог, и резисты к разным типам урона. Если же дошло дело до жизней, то тут все становится плохо.
i - инвентарь,
w - быстрая смена на второе оружие,
r - перезарядка,
ctrl + правая клавиша на оружии в инвентаре - снять боеприпасы
1,2,3,4 - применение предметов из пояса,
ПКМ - поставить прицел на врага, чтобы можно было перемещаться и стрелять одновременно,
стрелки клавиатуры - прокрутка карты,
ctrl+r - рестарт,
p - пауза,
a - стрелять в выбранную точку
+/- - увеличение/уменьшение скорости игры,
в инвентаре ПКМ на предмете - быстрая экипировка
пробел - пропуск хода
Меня монстры шотают через секунду после начала игры, ЧЯДНТ?
Думгай косит по дикому. Вплотную в зомби не попадает. И ощущение что у зомби 100 здоровья, а у думгая 30.
Если я появляюсь и передо мной 3-4 монстра, то это просто сразу можно гроб заказывать. Я пытаюсь забежать за колонну, думгай меееееедленно ползёт к укрытию, в это время монстры его расстреливают мгновенно, как будто с 400% -fast.
В общем графика норм, геймплей какой-то жёсткий. Я не знаю как ты это проходишь сам
Отправлено: 29.10.19 20:07:46
Меня монстры шотают через секунду после начала игры, ЧЯДНТ?
Думгай косит по дикому. Вплотную в зомби не попадает. И ощущение что у зомби 100 здоровья, а у думгая 30.
Если я появляюсь и передо мной 3-4 монстра, то это просто сразу можно гроб заказывать. Я пытаюсь забежать за колонну, думгай меееееедленно ползёт к укрытию, в это время монстры его расстреливают мгновенно, как будто с 400% -fast.
В общем графика норм, геймплей какой-то жёсткий. Я не знаю как ты это проходишь сам
Для начала нужно сразу надевать энергощит(зеленая фигня) и бронепластину(если есть), желательно брать в руки дробовик. Сразу отходить в укрытие, чтобы отрегенить энергощит. Стрелять лучше в движении, для этого нужно правой клавишей выбрать врага и выбрать клетку для передвижения. Точность чуть хуже, но зато выполняется сразу 2 действия. С монстров желательно выбить красный бронекостюм и энергощит второго уровня, тогда уже мало кто будет пробивать.
Достопочтенный Karlo, вы таки оправдали мои ожидания, отличная демка!
По мне так демка вышла наоборот слишком лёгкой. Дабы не быть голословным вот финальные статы\экип (разок даже шмальнул из Града):
Плюс рядом тусила кодла из 7 маринов. К середине я даже чуток огорчался когда они тырили у меня фраги и экспу.
По графической части нареканий тоже не имеется, однообразность текстур полагаю присутствует в виду демки. Плавность освещения вокруг игрока и туман войны усиливают атмосферность и выполнены на вполне достойном уровне.
Инвентарь выполнен довольно удобно (для демки), а наличие различных статов, экспы и рандомизация лута явно намекают на дальнейшее развитие проработанной рпг-компоненты. Надеюсь что в будущих релизах также будет имплементирована и градация мобов, включая концепцию "чемпионов" и мини-боссов с различными абилками.
Из насущных багов\неудобств:
1. Ужасно напрягает невозможность извлекать амуницию из оружия, причём в отличии от дропа самих боеприпасов и итемов (которые можно состэковать предварительно сбросив их на пол и подобрав заново) магазины оружия невозможно "перебросить" из одного в другое. Поэтому приходится либо отстреливать без перезарядки лишние волыны, либо оставлять их на полу.
2. В какой-то момент словил баг(?), который заключался в невозможности стрельбы и перемещения при любом экипированном энерго-ружже, конкретнее я каким-то макаром словил текущее отрицательное значение Power (-15). К сожалению не успел отследить причину возникновения и самофикса сей непотребности, но походу это вылечилось после манипуляций с шилдом или армором.
3. Было бы здорово видеть статы итемов\оружия без необходимости экипировать предмет для понимания разницы. Например выводя инфу о статах предмета по лкм, а в идеале и во всплывающем окне.
4. Мой выстрел с бфг немедленно меня инстакилльнул с полными хп, 180 брони (Слон) и полным щитом (II). Пауэр была полная 1250+, модов не было только 4 армор шарда.
5. Не понял как именно переключаются режимы перемотки и пошаговый (по клавише S, хе-хе). Т. е. нажатие S включает перемотку, но вот отключается она не всегда - зачастую просто дохнешь не успев переключить в пошаговый режим. Или это просто не доработанная опция?
6. Налицо дисбаланс гладкостволов - то ли Шотган оверпаверед, то ли ССГ слишком слаб.
7. Плазмаганка выглядит уберволыной - самое эффективное и при том дешёвое по боезапасу оружие.
8. В чём цимес MCR-0? Это же самая лажовая винтовка, но при этом самая редкая из трёх... Или это так, плэйсхолдер?
9. Клавиши Y и U вызывают краш игры если нажаты при закрытом инвентаре.
10. Спойлер команд:
Скрытый текст:
K - аналог консольных команд (my)info, реально круто.
L - порционно отнимает хп игрока вплоть до отрицательных величин, видимо технический аналог суицида.
Shift - показывает сетку с учётом дистанции до подсвеченного сектора, круто.
Space - пропуск хода.
С нетерпением ждём-с продолжения и дальнейших релизов! ^_^
P. S.
Кстати господин VladGuardian вроде как тоже имел планы на разработку изометрик-дума. Не знаю конечно на какой стадии его проект (если вообще не заморожен\заброшен), но возможно вы могли бы скооперироваться или обменяться идеями\опытом.
Достопочтенный Karlo, вы таки оправдали мои ожидания, отличная демка!
Огромное спасибо за интерес и отзыв!
Могу пробежаться быстренько по пунктам,
Из инвентаря можно снять боеприпас с оружия - правой клавишей мыши, забыл про это написать Про пропуск хода на пробел тоже забыл написать
Насчет стокания предметов(в различных вариациях), пока что это больная тема у меня, очень много мороки с этим, но все решаемо
Баг с неподвижностью связан с тем, что, когда заканчивается боеприпасы(или энергия для энергооружия) то при нацеливании на врага невозможно ходить, это я поправлю тем, что будет скилл - "перезарядка на ходу"(для энергооружия будет автоматом подзаряжаться энергоячейками, если они будут). Без этого скила игрок просто будет перемещаться, не стреляя по цели. Соответственно со-скилом будет идти и перезаряжаться
Инфа об оружии(и других предметов) конечно же будет, как бы просто оружие не смотрелось, параметров ооочень много, надо как-то систематизировать и подумать, что стоит показывать, а что будет лишней информацией.
БФГ не оставляет шансов на низких уровнях даже стреляющему, либо надо стрелять очень издалека.
Кнопка S делает пропуск 10 ходов, это можно использовать для подзарядки энергощита, остановить нельзя.
Оружие не сбалансировано, лазерные пушки вообще добавил для эксперимента, их же нет в думе "K", "L", "Shift" это отладочная информация(возможности), потом конечно же их не будет
Из недокументированных возможностей уже реализована возможность отдавать приказы десантникам, так же им можно задавать уровень агрессии. Можно давать им приказ на исследование(охоту) или идти за игроком. Частично сделаны абилки (в диздоке уже все прописано)
Так же уже сделана возможность перемещаться по поверхности(как fallout), при наличии кислородных баллонов.
У каждого оружия свой тип повреждения, уже в модули заложена защита от определенных типов.
Из ближайших целей : доделать систему развития, абилки, лвл-апы, сбалансировать уровни игрока и монстров
Генерация уровней, есть планы, как сделать, чтобы было интересно исследовать комнаты и чтобы бои были не совсем простецкие.
Чуть подальше планы : компьютеры/терминалы, которые можно взламывать. Секретные комнаты, а также секретные целые локации. Огромное количество оружия, специализированные модули, которые дадут возможности невидимости/неуязвимости/телепорта/лечения/усиления параметров и т.д. Простые квесты по одному на каждый уровень, например добыть ключ от "Атмосферного регенератора" или убить особо сложного чемпиона. Ловушки на терминалах, на полу, на дверях, на контейнерах. Система морали, которая постоянно падает, чем сильнее ранят или чем мощнее монстр или чем безнадежнее ситуация. А так же восстановление морали при удачных убийствах, в комнатах отдыха или регенерационных камерах.
Из очень далеких планов возможна специализация техника, который может улучшать и собирать пушки и броню, создавать дронов, взламывать турели.
Из возможного : выбор "расы" маринера : человек, андроид, киборг, мутант. Со-своими плюшками у каждого конечно.
Мне интересно, сколько вы потратили времени на зачистку уровня? Насколько "интересно" бить монстров, игра не превращается в простой кликер?
Тему с планами(игрой) VladGuardian можете подсказать?
Тоже поиграл в демку, Karlo. Мне понравилось! Было интересно играть и после появилось несколько вопросов:
1. Почему силовые щиты такая имба? Я обвесил ими своего глав. морпеха и за всю (почти) демку не понадобились аптечки! Мне кажется надо сделать систему изнашивания для щитов, чтобы через некоторое время они "ломались".
2. Плазмаган. Почему у него беск. патроны? Из-за этого он становится хорошей заменой дальнего и ближнего оружия.
3.(прочитал комментарий после) (ещё и Void Weaver успел написать) Почему нельзя разряжать найденное оружие?
Было сложно найти пистолетные патроны, но часто находил пистолеты с этими патронами.
4. Почему нельзя стакать предметы в инвентаре? (их кстати можно стакать внутри монстров)
5. Когда уже было убито 50-65 из 96 монстров, я узнал, почему некоторые ракеты не стакались.
Оказалось, что это были не обычные, а мини-ракеты. Было бы хорошо, если у них был бы другой спрайт
6. Почему где иногда светло, т.е. ничего не загораживает взор игрока, то монстр невидимый?
7. Последнее. Когда я проверял клавиши на другие функции - крашнул игру. На этом у меня игра в демку закончилась Из-за этого к сожалению несколько плюшек, описанных в комментариях выше, я не нашёл
Краш лог:
Скрытый текст:
Мне интересно, сколько вы потратили времени на зачистку уровня?
До краша демки, скорее всего минут 30.
Насколько "интересно" бить монстров, игра не превращается в простой кликер?
Ничего схожего с кликерами не было. Было интересно уничтожать монстров, особенно когда они появлялись толпой. Не пользовался пилой, т.к. этому было замена - дробовик, на него давалось очень много патрон. Через некоторое время - плазмаган.
Из инвентаря можно снять боеприпас с оружия - правой клавишей мыши, забыл про это написать
Надо было тебе наверное сделать какой-нибудь в ГМ'е рум - где проводилось бы обучение игрока от лица самой игры, чтобы игрок знал, что и когда нажимать Ну или экранчик HELP, как в самом думе на F1, но я придерживаюсь первого варианта.
Из инвентаря можно снять боеприпас с оружия - правой клавишей мыши, забыл про это написать
Никак нет, увы.
ПКМ на оружии в инвентаре автоматически свопает оружие находящееся в текущем слоте. Так что вопрос по разрядке оружия остаётся открытым.
БФГ не оставляет шансов на низких уровнях даже стреляющему, либо надо стрелять очень издалека.
Я конечно понимаю что это аторская реализация, но уж как-то шибко отличается от классического восприятия БФГи в думах - всегда была безопасная для стрелка а тут на тебе такой нежданчик. )
Кнопка S делает пропуск 10 ходов, это можно использовать для подзарядки энергощита, остановить нельзя.
Ах вотоночо!
А может переделать пропуск ходов не на 10 а по зажатию клавиши например? Мне кажется это было бы более "демократично". Типа пока зажата S ходы пропускаются, отпустили - пропуск останавливается.
"K", "L", "Shift" это отладочная информация(возможности), потом конечно же их не будет
Ну это-то понятно, но я бы не торопился их совсем уж вырезать из геймплэйного доступа. Полагаю из этих функций могут получиться отличные инфо-скиллы\перки, офк если ты вообще планируешь настолько прорабатывать рпг-компоненту.
Из недокументированных возможностей уже реализована возможность отдавать приказы десантникам, так же им можно задавать уровень агрессии. Можно давать им приказ на исследование(охоту) или идти за игроком.
Мне интересно, сколько вы потратили времени на зачистку уровня? Насколько "интересно" бить монстров, игра не превращается в простой кликер?
Не засекал а просто играл в удовольствие. Плюс первые прохождения у меня были явно дольше ибо я фанатичный лутер до мозга костей. На текущей стадии разработки она и есть по-сути простой кликер по причине имбаланса в сторону игрока и ограниченного ассортимента объектов в игре. Но это абсолютно нормально для демки, в любом случае видно что твой геймдев скилл на уровне.
---
Тему с планами(игрой) VladGuardian можете подсказать?
Как таковая она отсутствует, ибо изначально стоял вопрос выбора концепции, причём последнее слово до сих пор осталось за Владом. Плюс он ещё выкладывал несколько скринов изометрика в теме "Покажи скриншот..."
Стукни ему в приват если что, тем более судя по реакции ему твой креатив по нраву.
Планы просто грандиозные, надеюсь что они не останутся только в туду-листе.
Ещё раз спасибо и удачи! ^_^
---
Тааааак.....
Я пропустил видно кое что.
Можно ссыль на тестовую версию?
И очень прошу выдать ссыль всем в теме.
Как никак хотелось бы сие творение чтобы опробовали все.
Про снять боеприпасы Ctrl + правая клавиша на оружии, забыл, что немного переделал управление))
Насчет невидимых, у меня LOS не симметричный, потом перепишу функцию.
Всем спасибо за оставленные комменты, все буду учитывать
Имхо, в дальнейшем просто необходимо внедрить корреляцию точности по чеку дистанции, а то сейчас действительно можно промазать стреляя в упор с любого оружия.
---
Кстати нашёл ещё несколько интересных фич:
1) на клавише Alt подсветка дропа;
2) инвентарь открывается по ПКМ на самом игроке;
3) шилд может отражать энерго-атаки;
4) оказывается калькуляция попадания выполняется на ячейку а не на находящийся в ней актор;
5) исходя из предыдущего пункта союзных маринов можно пристрелить самому;
6) для регена шилда требуется энергия, что в общем-то логично.
Статы защитных итемов:
Скрытый текст:
Armor "Heavy Bear" - 120 power\10 power regen\3 dmg red
Armor "Elephant" - 1250 power\66 power regen\12 dmg red
Small Armor Plate - 40 armor\1 dmg red
Large Armor Plate - 140 armor\3 dmg red
Energy Shield Type I - 75 shield\15 shield regen\-5 power regen
Energy Shield Type II - 500 shield\50 shield regen\-25 power regen
Power Storage I - 30 power
Power Amplifier I - 3 power regen
Shield Extender I - 30 shield\-1 power regen
Shield Amplifier I - 5 shield regen\-2 power regen
Примерно на 60-ом ролле РНГ наградил идеальным дропом
Да, почти все фитчи нашли)))
Расчет попадания идет на нескольких уровнях, по разбросу оружия в клетку и по попаданию в актера в клетке. Если атаковать по клетке клавишей "A" и там маринер, то будет атака по нему.
Еще небольшая фитча - союзники стреляют за плечи союзников за 2 клетки, то есть, если между игроком и врагом стоит союзник, и он на соседней клетке или через одну, то в него не будет попадания, однако, если союзник, допустим с врагом стоят далеко, то легко можно в союзника попасть.
Отражение по шилду делал долго, тот еще гемор был) Бывают случаи, что отраженный снаряд попадает обратно в стреляющего и убивает его)) Отражается почти все, кроме ракет, бензопилы и БФГ
Много времени прошло, но идея изометрического дум так и осталась. За это время перестал использовать игровой конструктор GameMaker, нормально начал изучать C++ и с библиотекой SFML стал переписывать движок. Не знаю, имеет ли смысл скидывать видео с ютюба.