Это как раз баг (возможно, преднамеренный). В моде, если это не указано явно, не должно ломаться то, что было в оригинале. Я понимаю, когда добавляется что-то новое (например, те же прыгающие импы), но не когда ломается существующее. А как быть с картами, где archvile jump необходим для 100% прохождения, в частности, для нахождения секретного выхода?
Добавлено спустя 3 минуты 17 секунд:
Ещё вопрос. Должны ли в БД ракеты ревенанта (особенно несамонаводящиеся) давать splash damage? Не раз попадал в странные ситуации, которые можно объяснить только так.
Что за ф...? Нахожу помощничка (не имеет значение, какого именно, в данном случае синего с плазмаганом), играю с ним, в один прекрасный момент (в самом начале карты Ballistyx) его прибивают импы. Подхожу к этому месту, забираю его плазму, потом жму в воздухе пробел - он появляется снова. Так и должно быть или это глюк?
siealex Если я в Морровинде в первые пять минут игры прохожу к финальному боссу через стену, или в Тенях Чернобыля фармлю "кровь камня" с Сахарова, заканчивая и вновь начиная диалог, это глюки или так задумано?
Ну глупые же вопросы, ну.
TNT MAP30 (Last Call). Иду по коридору с клетками по бокам - примерно посередине коридора слышу, как просыпается икона греха в последнем зале. У всех так? Без БД такого поведения не помню.
Уточню, он просыпается, если стрелять проджектайлами или кидать гранаты в клетки с арахнотронами. Если пробежать мимо и не трогать их, всё нормально. ВТФ?
1) Исправлен шрифт в меню уровня сложности игры и меню Fatum с последней версией GZDoom 4.2+.
2) Исправлена некорректная нога зомби, которая появляется когда сержант разрывается в клочья. Теперь они черные.
3) Уменьшен размер ноги сержанта, которая была ранее больше ноги зомби.
4) Добавлен Nash's Sprite Shadow v1.9 в мод: добавлен параметр для включения/отключения теней и ползунок для регулировки максимального расстояния прорисовки теней. Эти параметры теней находятся в Black Tractate - Black Edition Options.
5) Улучшен Nash's Sprite Shadow v1.9: дополнительная оптимизация прорисовки теней для максимальной производительности.
6) Тени от гильз на земле исчезают спустя 5 секунд для сохранения производительности.
7) Добавлен Nash в раздел Credits.
8) Гильзы штурмовой винтовки немного стали больше.
9) Исправлена огромная проблема с производительностью из-за системы хэдшотов и конечностей по сравнению с обычным Brutal Doom.
10) Исправлен баг из-за которого неуязвимое состояние игрока от сферы неуязвимости сбрасывалось после применения зверского убийства, используется только zscript.
11) Добавлено отсутствующее зверское убийство против Архивайла. Спрайты монстра из Brutal Doom были отредактированы, чтобы удалить рога и соответствовать другим спрайтам в BD:BE.
12) Урон быстрой атаки Архивайла в ближнем бою был увеличен в два раза.
13) Добавлен защитный код в шейдер motion blur чтобы предовратить прерывание VM что приводило к критической ошибке GZDoom в некоторых редких случаях.
14) Рыцарь Ада теперь может направлять свое едкое дыхание на врагов которые расположены выше или ниже его, вместо того чтобы атаковать только по горизонтали.
15) Удален недопустимый синтаксис в коде Потерянной Души, который может привести к сбоям.
16) Исправлена проблема с некоторыми вадами (wad), где игрок не мог переключать оружие.
17) Добавлен новый игровой режим Fatum: Crysis. Делает перезарядку в игре более реалистичной - все патроны оставшиеся в магазине теряются когда игрок перезаряжает оружие.
18) Исправлена ошибка с включенным Janitor, при котором некоторые визуальные эффекты по ошибке были более низкого разрешения. Теперь у Импов, Рыцарей Ада, Манкубусов и Кибердемона выпускаемые шары и снаряды всегда высокого качества.
19) Гильзы и магазины на земле теперь также контролируются параметром "Max gibs and gore". Неважно будет ли Janitor включен или нет, но гильзы и магазины будут удаляться для максимальной производительности.
20) Теперь некоторые визуальные эффекты не отображаются на монстрах, если игрок находится слишком далеко от них и не может их видеть (например гильзы, магазины) для большой производительности.
21) Изменена цветовая палитра для визуального эффекта "Salvation", с большим контрастом и меньшим количеством белого, чтобы другие эффекты экрана стали более заметными.
22) Добавлен новый игровой режим Fatum: Thunder. Превращает обычный дробовик в полуавтоматический - скорострельность и общая эффективность оружия значительно возрастает.
23) Исправлен баг из-за которого дробовик под эффектом сферы Ускорения давал слишком много патронов после перезарядки.
24) Альтернативный огонь дробовика под эффектом сферы Ускорения был улучшен: удалена перезарядка между выстрелами в режиме прицеливания, когда у основного огня этого не было.
25) Добавлен новый игровой режим Fatum: Soulless. Убирает из игры артефакт Душекуб и связанное вместе с ним Перевоплощение в Демона, а также всю пятиступенчатую систему их прокачки. С этим игровым режимом игрок будет находить только BFG-9000.
26) Фонарик: монстры теперь реагируют на свет от фонарика игрока в игре. По умолчанию этот параметр включен. Может быть отключен в настройках фонарика (Black Tractate - Black Edition Options - Flashlight Options).
27) Фонарик: в настройки добавлен ползунок для регулировки области света фонарика. Небольшой луч фонарика более концентрированный и интенсивный и монстры будут реагировать на него сильнее. Очень большой луч фонарика менее интенсивный и игрок может приблизиться ближе к монстрам незамеченным.
28) Урон основной и альтернативной атаки бензопилы был увеличен на 33%.
29) Скорость передвижения Барона Ада дополнительно увеличена примерно на 8%.
30) Бонус здоровья теперь дает 3% здоровья вместо 1%.
31) Добавлены звуки ударов от ближних атак Рыцарей Ада и Баронов Ада.
32) Добавлены кровавые царапины от укусов Какодемона и трещины шлема от ближних атак Рыцарей Ада и Баронов Ада.
33) Улучшены пулевые отверстия и трещины на шлеме с добавлением визуального эффекта размытия, чтобы имитировать их вне фокуса зрения Думгая (сделано в первую очередь потому что эти эффекты смотрятся слишком плохо на экране из-за своего низкого разрешения).
34) Альтернативный огонь ракетомета (режим гранатомета): скорость полета снаряда снижена на 15%. Выглядит более естественно, а также для того чтобы игрок не использовал альтернативный огонь постоянно (так как наносит гораздо больше урона и имеет намного большую область поражения).
35) Залп ракетомета после предварительной зарядки ракет (кнопка Burst Fire) стал намного быстрее чем основная атака.
36) Залп ракетомета использует обычный ракетный снаряд, а не гранатомета.
37) Изменен текст всплывающего сообщения о кнопке Burst Fire для ракетомета: "prepare a load of rockets, then fire a salvo !"
38) Плазменный большой шар выпущенный из плазмомета кнопкой Burst Fire наносит на 15% больше урона.
39) Альтернативный огонь плазмомета для максимальной зарядки требует только 10 ед. ячеек.
40) В случае прерывания накопления заряда при помощи альтернативного огня у плазмомета, потраченные патроны восстанавливаются.
41) Пулевые отверстия и трещины шлема больше не отображаются на экране если броня игрока менее 20% (для имитации полного отсутствия защитного шлема у героя).
42) Много мелких внутренних очисток кода и других небольших измений.
17) Добавлен новый игровой режим Fatum: Crysis. Делает перезарядку в игре более реалистичной - все патроны оставшиеся в магазине теряются когда игрок перезаряжает оружие.
О, это интересный режим. Была такая мысль при игре в предыдущей версии, что если бы было вот так. Опробую)
О, это интересный режим. Была такая мысль при игре в предыдущей версии, что если бы было вот так. Опробую)
Плюс сам замечал что не слишком часто перезаряжаюсь через каждые 10 секунд, а стараюсь выпускать все из магазина. Не знаю даже почему нравится это делать.
По мне так игровой режим Thunder будет очень радостен для тех людей которые ругали дробовик за его скорострельность в моде. Ныли и рофлили давно и часто. И хотя это было из-за того что у него очень много спрайтов для плавной анимации, плюс еще был дополнительно добавлен блюр на спрайты выстрела, но это мало кого волновало. По крайней мере теперь скорострельности хватит с избытком (а если еще подобрать сферу Ускорения то вообще полностью автоматический, как собственно и без этого режима). Приятно удивило после тестов что дробовик как полуавтомат не порушил баланс. Да дробовик стал эффективнее, но ты не овнишь все подряд и легко все равно отгребешь. Хотя все же двойной выстрел (burst fire) без задержки слишком ОП.
Не могу найти другого топика, поэтому оставлю здесь на всякий. Отдельный аддон на фонарик из мода:
https://www.moddb.com/mods/brutal-doom/addons/bdbe-flashlight-for-brutal-doom-v21 Можно использовать с чем угодно. Включая ваниллу. И опять же, для максимального эффекта можно включить в настройках Dynamic Light Options - Shadowmaps - ON: чтобы отбрасывались тени от фонарика.
uHcauDep На счёт тупости зря. Находиться позади ракетницы и тем более стрелять, находясь в упор к стене, действительно опасно, в ИРЛ (в закрытых помещениях это проблема), но в думе, где коридоров %50 - это действительно странная фишка, так что должна как-то отрубаться. Видимо в брутал решили подзавести немного реализма. Короче, про эту фишку говорили, но честно сказать не помню довели ли её до реализации. Поищи тумблер урона от выстрела ракетницы позади игрока в опциях.
EDIT: Rocket launcher has a backblast в брутальовских опциях должен помочь.
Есть какой-то мануал на русском для бд21? Какие-то сравнения с 20b? Не новые пушки и враги, а что-то более углубленное, что с первого взгляда незаметно простому игроку.
Почему у меня точка прицела не по центру? У меня одного такая проблема? Как центрировать? Думал проблема в разрешении экрана, поменял, но прицел все равно на пиксель в стороне, то левее, то правее.(((((((((((((
И что за красный знак рядом с головой?
Теперь когда в GZDoom 4.3+ появилось неограниченное число звуковых каналов (больше 8), это позволяет немного развязать руки. Благодаря чему теперь в своем моде удачно совместил звуки повреждения брони при получении разного вида урона (огнестрел) и звуки ранения героя. Звуки повреждения брони не воспроизводятся если урон только отнимает здоровье (например огонь), а также если у игрока нет брони, или если броня не получает повреждений (кровотечение от спектра). При этом каналы больше не прерывают друг друга. Клево.
Их же всегда до 256 было (в очень старых версиях вроде бы до 128), не?
Или это чисто уровень полифонии был, и на количество каналов-"треков" не влиял?
И сколько их тогда ранее было? 2?
Заметил небольшой баг в Brutal v21. Например, когда пытаешься дозарядить оружие, а патронов нет, оно начинает лагать и отказывается стрелять дальше без прицела. Конечно, мелочь, но доставляет неудобства.
Прикол с танком в BD 21. MAP13 (Downtown). Сажусь на танк и заезжаю в большой телепорт. Попадаю на башню, там не могу никуда сдвинуться и выскакиваю из танка. Подобрал неуязвимость и опять в этот телепорт - в итоге я телефрагнул танк :-D. Наверно, автор не рассчитывал на то, что кто-то догадается заехать на танке в этот телепорт. Кому-нибудь такое на этой карте встречалось?
Добавлено спустя 1 час 8 минут 40 секунд:
PSMAP57 (The Marshes). Глюк или так предусмотрено? Если сразу же, избегая атак босса, прыгнуть в один из больших телепортов на карте (насколько я помню, правый), попадаешь в маленькое коричневое здание. Стоя в этом здании, можно совершенно безболезненно замочить босса в окно из чего угодно (даже из ССГ и минигана), босс при этом попасть не сможет ни при каких обстоятельствах.
Добавлено спустя 10 часов 47 минут 32 секунды:
Ещё один странный глюк. MAP15 (Industrial Zone), та постройка, где secret exit, только другой секрет с очень высоким лифтом (тот самый, который очень трудно достать - лифт отправляется вверх слишком рано). Нажимаю кнопку, спрыгиваю, бегу на лифт - он застрял в нижнем положении, периодически щёлкает и не едет вверх, хотя никакие объекты ему не мешают. Что это может быть?
Дарова всем! Короче:в brutal doom хотел поставить худ шлема(он встроен в мод и его можно поставить когда делаешь больше зону видимости) так вот:худ то есть да отображается неправильно,тоесть внизу экрана а не на весь,а так хочется с ним поиграть... Что делать? P.S починил всё фан фиксом от одной фанатки Brutal Doom
uHcauDep А если сделать патч на этого актёра с заменой на любого другого (через replace и copy, если по-старинке)? Удаление актёра часто рушит проверки?
Выпустил пару дней назад небольшое обновление Brutal Doom: Black Edition v3.37.
Список изменений:
Скрытый текст:
1) Обновление до версии 3.37. Работает на версиях GZDoom 4.8 или 4.9+. Ваши сохранения не пострадают.
2) Исправлена совместимость шейдеров для OpenGL ES 2.0 (благодаря пользователю generic_name_guy)
3) Добавлена опция «Hide crosshair when using ironsight» чтобы пожеланию можно было скрыть прицел в режиме прицельной стрельбы (Вспомогательный огонь). Это сделано потому что если отключить прицел, то в темных помещениях игрок может стрелять вслепую.
4) Исправлен баг с Душекубом (когда улучшен) из-за которого счетчик душ сбрасывался обратно до 25 когда подбирался рюкзак. Теперь работает корректно.
5) Теперь игровые режимы "Endurance" и "Stabilizer" по умолчанию включены (меню FATUM). Теперь игрок не имеет штраф за броню (вес брони снижает скорость передвижения и количество стамины) и без эффекта качания головы.
6) Добавлен новый игровой режим "Unbreakable" в меню FATUM. Этот игровой режим увеличивает защитные свойства игрока против всех вражеских атак и окружения в игре. В зависимости от выбранного значения (Weak, Medium, Strong) игра станет легче. Будет очень полезно игрокам которые застряли в каком-то хардкорном уровне или конкретном безумном месте. Этот игровой режим может быть использован в любой момент текущей игры. Даже если читы не активировны в консоли (sv_cheats 0).
7) Большинство уровней сложности было переработано чтобы сделать их более разнообразными и добавить новые испытания.
8) Добавлен новый звуковой аддон на голос героя - Палач Рока из DOOM Eternal. Расположен в архиве - Папка "Optional addon for Black Edition - Alternate hero voice". Аддон должен загружаться после основого мода BD:BE.
9) Некоторые маленькие изменения.
DOOM2 MAP06 - спайдер сдох через пять секунд после нажатия кнопки. Так разве должно быть?
Демоны не реагируют на звук в тех местах, где в оригинале реагировали. Особенно заметно в MAP08 в большой секретной комнате.
Там же в комнате с кибердемоном - один барон завис и не реагировал даже на выстрелы по нему из ССГ (хотя хп терял), потом внезапно проснулся и начал палить.
Добавлено спустя 1 час 48 минут 7 секунд:
Что-то с балансом оружия не то. MAP10 - кибер сдох от ОДНОГО точного попадания с БФГ. В прошлых версиях такого не было.
Добавлено спустя 1 час 27 минут 41 секунду:
PSMAP29 "Twilight Descends" - оба выхода ведут на MAP14. У всех так?
Добавлено спустя 2 часа 11 минут 58 секунд:
MAP15 - одна из больших жёлтых дверей отображается с двумя разными текстурами.
Добавлено спустя 1 день 2 часа 59 минут 20 секунд:
Крупный ляп! Прохожу MAP20, попадаю на какую-то маленькую карту, прохожу её - происходит попытка перехода на несуществующую карту PSMAP17.
Добавлено спустя 15 часов 12 минут 55 секунд:
Странный баг с оружием. Периодически, раз в три-четыре карты, пропадает оружие из слотов 6 и 7. В списке с правой стороны светится, а выбрать невозможно. Если подобрать заново - потом выбирается, если набрать give bfg9000 - команда вроде выполняется, но в слоте ничего нет.
1) Дробовик и Супердробовик: Удалено предупреждение об устаревших функциях на расстояниях, о чем давно сообщал JMartinez (не видно в игре);
2) HeadShotZ: заменена система LEGshot на основе DECORATE на ту же HeadshotZ в Zscript. Это особый случай только для зомби, сержантов и импов, где вы можете отстрелить им ноги с помощью специальной анимации: Цельтесь в ноги (< 30% роста монстра), чтобы получить урон анимации;
3) Исправлено меню «Vivisection»: не используется Full Menu принудительно, потому что это может скрыть другие пункты меню аддонов, сделав их недоступными. «Vivisection» теперь просто открывает "обычное" меню опций вместо этого;
4) Добавлен Slaughter Map Performance Booster (от Rachael Alexanderson) с настройками для Brutal Doom: Black Edition в «Black Tractate - Black Edition options». Это либо для гигантских карт с большим количеством монстров, либо для людей со слабыми компьютерами, либо для того и другого.
При активации самые дальние монстры "замедляются". По умолчанию параметр отключен (настройки включения / выключения не сохраняются), и вы можете активировать его и изменить определенные настройки в любое время, если это необходимо. (эти настройки сохраняются);
5) Добавлен автор Rachael Alexanderson в Credits (Slaugtermap Booster);
6) В «Black Tractate - Black Editions options»: заменены «Graphics Effects Options» и «Performance Options» на «Graphic Effects Options» + «Sound Effects Options» и помещены все существующие опции в эти 2 категории, потому что:
- Слишком много разбросанных опций;
- Параметры производительности в любом случае на самом деле не были параметрами производительности;
7) Переименована и изменена логика «Disable Blood dripping on screen on Low HP» на «Blood dripping on screen on Low HP» и перемещена в «Graphics Effects Options»;
8) «Blood dripping on screen on Low HP» исправление: Теперь настройку можно изменить в любое время, а не только в начале уровня;
9) DarkDoomZ исправление: Отключенная настройка «Disabled» по-прежнему изменяла яркость некоторых секторов - теперь исправлено;
10) Добавлен звуковой эффект Реверберации в зависимости от местоположения игрока. Добавлен в «Black Tractate - Black Edition Options - Sound Effects Options». Портирован из ACS версии от автора Sunbeam. Вы можете активировать и отключить это в любой момент. (все настройки сохранены, по-умолчанию - включено). Долгожданный и очень важный звуковой эффект для BD:BE. Теперь игра станет еще более атмосферной;
11) Добавлен автор Sunbeam в Credits (LiveReverb);
12) Еще несколько небольших чисток кода (не видно в игре);
13) По-прежнему совместимо с версией GZDoom v4.8+. Однако нарушает совместимость со старыми сохранениями;
14) Изменение версии на v3.38.
Прохожу Плутонию с BD 22 - на некоторых картах посреди карты теряется плазмаган и/или БФГ. На панели с правой стороны отображается, а с кнопки выбрать невозможно, пока не подберёшь ещё один.
Добавлено спустя 7 минут 37 секунд:
Ляп с опцией "Explosive rocket ammo". Идея интересная, но есть одна тонкость. Если игрок телепортируется в точку, где находится ракета или коробка ракет, происходит взрыв и игрок гибнет. Логичнее было бы подбирать эту ракету, а не взрывать.
Добавлено спустя 2 дня 22 часа 33 минуты 13 секунд:
Ещё один ляп с explosive rocket ammo. Особенно заметен на Plutonia MAP29 (Odyssey of Noises). Если монстр должен телепортироваться в ту точку, где лежит ракета или пачка ракет, он НЕ телепортируется, как будто там другой монстр. Захожу во всем известную комнатку с рокетлончером, беру его - никаких монстров (а должно быть по демону в каждой нише). Ляпнул одну ракету с ССГ - выскакивает демон. Ляпнул в другой нише - аналогично. Забрал ещё в одной - только выхожу из ниши, сразу оттуда демон.
Ляп с распространением звука. Kama Sutra MAP07 (замечал и ещё где-то). Куча монстров в отдельной области, соединённой узким туннельчиком с комнатой. Монстры просыпаются только в ответ на звук бензопилы, но не какого-либо другого оружия. По идее они должны реагировать на любой звук, как минимум на выстрел из пистолета.