WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.
Монстров же до хрена? Значит было бы до хрена оружия, а оно должно быть редким, я считаю.
Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.
WNC Появление трех гавриков (Морти, кибер, абоминант) зависит от уровня corruption, который в свою очередь возрастает при подборе демонического оружия и демонических усилителей.
Появление этих гавриков зависит от количества в инверторе игрока акторов "RLDangerLevel", наличия "RLDemonicBossActive" (или "RLUniqueBossActive", оба этих предмета появляется после поднятия демонического или уникального оружия, это да) и рандома.
Вот код из DRLA для кибера (старый):
Скрытый текст:
script "RLDemonicBossSpawner" open
{
Delay(1); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts
SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);
bool spotchosen = false;
int x, y, z, angle;
if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
terminate;
while(true)
{
int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);
int pick = Random(1, 50);
if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
{
if(!spotchosen)
{
x = GetActorX(0);
y = GetActorY(0);
z = GetActorZ(0);
angle = GetActorAngle(0);
spotchosen = true;
if(debug)
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
}
if(monsters >= monstersMax)
{
int danger;
if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
else
danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
if(debug)
{
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
}
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
break;
}
}
Delay(1);
}
}
Вот самые главные строчки, это:
int pick = Random(1, 50);
и
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
Вообщем, было так: пока твой "danger" был меньше 50 у тебя был шанс не натолкнуться на кибера, после того как ты набрал danger 50 – все, на каждой мапе тебе встречался кибер. Это я по стримам твоим увидел. (где стримы кстати? Давай еще )
Теперь этот код выглядит так (новый):
Скрытый текст:
script "RLDemonicBossSpawner" open
{
Delay(4); // ENTER scripts run in unspecified order versus OPEN scripts
SetActivator(0, AAPTR_PLAYER1);
if(GetCVar("drpg_drla_demonic_boss_disable"))
terminate;
bool spotchosen = false;
int x, y, z, angle;
if(GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS) == 0) // don't spawn bosses in levels with no monsters
terminate;
int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
int pick = Random(1, maxwads);
while(true)
{
int monsters = GetLevelInfo(LEVELINFO_KILLED_MONSTERS);
int monstersMax = GetLevelInfo(LEVELINFO_TOTAL_MONSTERS);
if(CheckInventory("RLDemonicBossActive") > 0)
{
if(!spotchosen)
{
x = GetActorX(0);
y = GetActorY(0);
z = GetActorZ(0);
angle = GetActorAngle(0);
spotchosen = true;
if(debug)
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cgDemonic boss spot chosen at \cj", i, s:", ", i:y, s:", ", i:z);
}
if(monsters >= monstersMax)
{
int danger;
if (ACS_NamedExecuteWithResult("DRLA_MonsterpackCheck"))
danger = CheckInventory("RLDangerLevel");
else
danger = CheckInventory("RLUniqueBossLevel");
if(debug)
{
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnPick\cj: ", i:pick);
Log(s:"\cj[\ccRLDemonicBossSpawner\cj] \cnDanger Level\cj: ", i:danger);
}
if(pick <= danger)
SpawnForced("RLDemonicBossSpawner", x, y, z, UniqueTID(666666), angle);
break;
}
}
Delay(1);
}
}
То есть стало:
int maxwads = GetCVar("drpg_ws_use_wads") * 32;
int pick = Random(1, maxwads);
Теперь рандом не упирается в число 50 (как было задумано Yholl в DRLA, там этого было достаточно), теперь потолок рандома зависит от настройки "drpg_ws_use_wads", это как раз тот самый слайдер из (DoomRPG -> Options -> Doom RLA Monsters Options) который отвечает за интенсивность появления монстров на сложности Adaptive (теперь и боссов) в зависимости от количества WADs, которые игрок планирует пройти. Другими словами теперь эти "три гаврика" будут появляться с адекватным шансом.
Не, давай или опцию на шанс выпадения или возвращай изначальный. Монстров не настолько много. Тем более что шанс выпадения оружия из монстров не зависел от уровня удачи игрока. А те кто прокачались могут это оружие выбить из сундука или просто купить.
2. При входе в уровень появляется Кибердемон охотник в ивенте с скримерным мастермайндом - я получаю ногой по лицу в начале уровня.
Добавил задержку Delay(4) в начало скрипта появления кибера и он перестал появляться в ивенте Overmind у меня. Проверьте у себя плиз, возможно баг исправлен.
– вставил новые "мозги" пехотинцам. Теперь от них на много больше пользы чем раньше;
– пехотинцы прокачиваются и меняют оружие (всего 24 вида) пропорционально прокачке персонажа игрока. За основу взято оружие из DRLA, поэтому прокачка пехотинцев работает только с включенным DRLA;
– у каждого прокачанного пехотинца свои спрайты (936 новых спрайтов) Новые спрайты пехотинцев взяты из мода Marineskins v7;
– прокачка пехотинцев происходит при достижении определенной суммы Уровня и Энергии персонажа.
Кстати, появилась функция запрета крафта рецептов, которые не найдены. Это здорово и так и должно быть, но вот у меня неприятный баг, из-за которого рецепты сохраняются даже при старте новой игры. Интересно, его исправили?
WNC Сработал. Правда только после того, как был запущен уровень. Из глав. меню он не срабатывал и только сейчас дошло почему. Лол однако. Но в любом случае, нафига козе такой баян. Если я стартую игру заново, нафига мне открытые рецепты, причём есть такие, которые просто делают игру press LMB to WIN. А с опцией "не использовать пока не открыто - это вовсе бессмысленно". В общем фитча весьма странная. А постоянно лазить в настройки желания особого нет.
WNC Приветствую.
Играю в ребаланс, судя по странице гитхаба, т.к. DRLA и DRLA (Monster Pack) являются обязательными, и при этом LegenDoom и Colourful Hell указаны в совместимых, то можно одновременно запустить
Doom RPG Rebalance + DRLA + DRLA (Monster Pack) + LegenDoom + Colourful Hell?
Если так, то как это сделать?
Через DOOM RPG SE Launcher 1.0.3 не выходит, при попытке отметить LegenDoom вместе с DRLA или Colourful Hell вместе с DRLA (Monster Pack) пишет о несовместимости патчей.
Пробовал ярлык gzdoom запускать через параметр со всем этим - всё работает, кроме Colourful Hell - все монстры выглядят как обычные (ну и оружие из LegenDoom отдельно считается от общего ограничения в 6 пушек, хз, может так и надо).
Играю в ребаланс, судя по странице гитхаба, т.к. DRLA и DRLA (Monster Pack) являются обязательными, и при этом LegenDoom и Colourful Hell указаны в совместимых, то можно одновременно запустить
Doom RPG Rebalance + DRLA + DRLA (Monster Pack) + LegenDoom + Colourful Hell?
Форк Rebalance затрагивает только баланс.
На сколько мне известно, DRLA + Colourful Hell не могут работать вместе (могу ошибаться). Этот вопрос лучше задать Sumwunn'у в теме DoomRPG SE на форуме zdoom. В случае если он поправит совместимость – я добавлю в свой форк
На сколько мне известно, DRLA + Colourful Hell не могут работать вместе
Понял, спасибо!
Тогда стоит со страницы гитхаба удалить о совместимости с Colourful Hell, т.к. получается не совместим, ибо для запуска необходим несовместимый с ним Doom RLA (Monster Pack).
Или я чёт не так понимаю?
Наткнулся кстати на пару багов:
- в Plutonia Experiment, M2 (Well of Souls) не выходит взаимодействовать с жёлтой дверью - она никак не реагирует что с ключом, что без, как будто это просто стенка. сам протупил, там внизу переключатель, требующий желтый ключ, который при использовании открывает эту дверь
- время от времени намертво зависает gzdoom именно на Rebalance (последнюю версию Doom RPG SE + RLA + RLA MonsterPack месяц назад прошёл без зависаний). Зависает исключительно на картах (в Outpost ни разу не зависало). Также заметил что связано это скорее всего с миссиями, т.к. при активной миссии на убийство N определенных мобов зависает гораздо чаще. Если вдруг начинает зависать, единственное что помогает - либо успеть доделать миссию на убийство N мобов (иногда помогает), либо если другая миссия стоит - вернутся в Outpost и начать карту заново.
- время от времени намертво зависает gzdoom именно на Rebalance (последнюю версию Doom RPG SE + RLA + RLA MonsterPack месяц назад прошёл без зависаний). Зависает исключительно на картах (в Outpost ни разу не зависало). Также заметил что связано это скорее всего с миссиями, т.к. при активной миссии на убийство N определенных мобов зависает гораздо чаще. Если вдруг начинает зависать, единственное что помогает - либо успеть доделать миссию на убийство N мобов (иногда помогает), либо если другая миссия стоит - вернутся в Outpost и начать карту заново.
Поставил данный фикс, посмотрим, вроде за пару часов вылетов не было
Версии все стоят точно такие, как указаны в гитхабе, спецом старые качал.
Возвращаясь к DRLA Monster Pack + Colourful Hell - вот вроде бы какой-то патч для их совместимости, может его можно как-то привязать и к сборке Вашей чтоб совместимы были?
И ещё такой вопрос - чем дальше в лес ад - тем толще партизаны дольше происходит процесс сохранения. Я понимаю, что данные естественно копятся по мере прохождения и файл разрастается, потому и дольше сохраняет, но может там допустим какая-нибудь лишняя инфа также сохраняется, кэш какой-нибудь, который можно время от времени чистить чтоб быстрее сохраняло? Загрузки моментальные почти, а сохранения всё дольше и дольше, сейчас, после где-то 4 wadов секунд по 5-6 уже сохраняет. Стоит SSD, GZDoom тоже на нём естественно установлен.
И ещё такой вопрос - чем дальше в лес ад - тем толще партизаны дольше происходит процесс сохранения. Я понимаю, что данные естественно копятся по мере прохождения и файл разрастается, потому и дольше сохраняет, но может там допустим какая-нибудь лишняя инфа также сохраняется, кэш какой-нибудь, который можно время от времени чистить чтоб быстрее сохраняло? Загрузки моментальные почти, а сохранения всё дольше и дольше, сейчас, после где-то 4 wadов секунд по 5-6 уже сохраняет. Стоит SSD, GZDoom тоже на нём естественно установлен.
Тоже обращал внимание на эту проблему.
Пока вижу одно решение этой проблемы (через костыли):
1) сохранить персонажа;
2) в настройках DoomRPG -> Game Difficulty -> Starting Map Weight -> поставить номер карты до которой дошли (это позволит сохранить уровень сложности);
3) начать новую игру -> загрузить персонажа;
По идее движок игры должен "сбросить" лишнюю инфу при этих действиях при сохранении целостности прохождения, проверьте только чтобы в телерепорте показывался прежний уровень монстров.
Других способов побороть эту проблему пока не вижу.
1) сохранить персонажа;
2) в настройках DoomRPG -> Game Difficulty -> Starting Map Weight -> поставить номер карты до которой дошли (это позволит сохранить уровень сложности);
3) начать новую игру -> загрузить персонажа;
Ок, спасибо, правда мне кажется так много других настроек сбивается - например, награды за миссии (за Impossible давали 200 модулей вместо 2500 до рестарта), сложность врагов тоже мне кажется меняется. Пока по старому сейву буду, если вдруг прикрутите Colourful Hell + LegenDoom - буду пробовать данный метод))
Такой ещё вопрос - а в чём смысл вот этого "Arti Modpack" (в Doom RPG SE он назывался "Bulk Modpack?")? Он как я понимаю мегаредкий, но при этом при использовании просто добавляет оружию один рандомный мод. Ну и смысл от него, если купить необходимый тебе мод всё равно будет стоить дешевле?
Такой ещё вопрос - а в чём смысл вот этого "Arti Modpack" (в Doom RPG SE он назывался "Bulk Modpack?")? Он как я понимаю мегаредкий, но при этом при использовании просто добавляет оружию один рандомный мод. Ну и смысл от него, если купить необходимый тебе мод всё равно будет стоить дешевле?
По идее он должен рандомно апргрейдить оружие больше чем на +1 (то есть это может быть +2 STR и +2 BULK, например).
Однако, в новой версии DoomRL автор его удалил из игры. Похоже что реализация идеи супер модпака была неудачной.
Кстати Sumwunn ответил в своей теме на форуме. Надеюсь что скоро мы увидим обновление совместимости DoomRPG SE и последнего DoomRL.
Отлично!
Ещё из пожеланий - есть ли возможность отключить запертые сундуки? Т.е. чтобы появлялись только заранее открытые сундуки. Т.к. зачищать всю карту, а потом вспоминать где остались невзломанные сундуки и перезагружаться по пару раз, т.к. случайно взорвал сундук, попав в оранжевую зону - ну мне как-то не очень. В настройках поискал, вроде ничего похожего не нашёл.
И ещё насчёт ошибок - при включенной Natural Leveling статы почему-то странно прокачиваются - опыт для набора нового уровня может давным-давно превышать необходимые значения (ну например, отображает 25000/1000), но при этом не повышает скилл. А потом внезапно через какое-то продолжительное время вдруг повышается.
Ну т.е. начал игру, включил Natural Leveling, допустим удача не повышалась, и где-то к концу вада Doom 1 внезапно раз - и сразу +17 стала. Как будто стоит огромный промежуток в функции проверки соответствия текущего опыта стата для нового лвла.
И ощущение что связано действительно со временем, т.к. например:
- я сохранился
- прошло 3 минуты, стат вдруг повысился
- убили, загрузился
- снова прошло 3 минуты и стат снова повысился, даже если я никаких действий из прошлого сохранения не повторял, даже если вообще в Outpost улетел.
Добавлено спустя 3 часа 26 минут 21 секунду:
А параметр Weapon Speed, который прокачивается при помощи Agility, как я понимаю, влияет на скорострельность оружия и на скорость его перезарядки?
Т.е. чем выше - тем быстрее все действия с оружием должны совершаться?
Мне кажется что этот параметр не влияет на нестандартные анимации оружия. Ну например есть отличная пушка в DRLA - Nuclear Onslaught. На деле - две атомные (самозаряжающиеся) плазменные винтовки, в каждой руке по винтовке в общем. Стреляем одновременно только одной из них, когда в одной заканчиваются патроны (или при нажатии Alt-Fire) сменяется активная рука. Т.е. если стреляли правой - патроны закончились или нажали Alt-Fire - активной стала левая и стреляем теперь тоже ей.
Вот есть ощущение, что Weapon Speed на подобную анимацию, или например на анимацию Zoom-In у снайперских винтовок с оптикой не влияет. А хотелось бы чтоб влияла
Отправлено: 13.05.20 15:34:15
И ещё насчёт ошибок - при включенной Natural Leveling статы почему-то странно прокачиваются - опыт для набора нового уровня может давным-давно превышать необходимые значения (ну например, отображает 25000/1000), но при этом не повышает скилл. А потом внезапно через какое-то продолжительное время вдруг повышается.
Попробуйте перекачать сборку и скажите сохранился ли баг?