Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Forum archive | iddqd.ru
Wolf 3D
RulesRules SearchSearch
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Goto page Previous  1, 2, 3 ... 27, 28, 29 ... 74, 75, 76  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Post a reply
AuthorMessage
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +137
Link to post #541 Posted: 25.07.20 11:43:25
Landsberg wrote:
То есть в думе многоэтажность в нормальном смысле этого слова (не 2, а 3,4,5,10 и тд этажей), по всем из которых можно ходить невозможна?


Это возможно даже в DoomLegacy, с чего GZDOOM-у это не уметь?
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #542 Posted: 25.07.20 13:06:28
Включил виет дум, там танчики не цилиндры, а 3d объекты => аналогичным образом можно поступить с кусками карты из халфлайфа и сделать их "декорациями" и подгонять Вад карту будет не нужно

Это к вопросу STALKEROZ_
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 153 pointsForum moderator
3137

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +1573
Link to post #543 Posted: 25.07.20 13:23:03
Landsberg
Есть у моделей в думе одна очень большая и неприятная проблема. Называется хитбокс. Он не задаётся отдельной невидимой моделью, а вшит в гозе. Он как и в думе - прямоугольник с высотой и с "вписанным радиусом". То есть вариант, как и описал YURA_111, убрать нахрен коллизию и делать её самим. Либо невидимыми объектами, как 3д полы с 0 альфой, либо порталами. Был ещё вариант, который описывал здесь Зуз и даже скидывал демку, где сделал мост осязаемый на ZScript, и на котором даже оставались вроде следы от пуль. Так что подгонять придётся в любом случае. А вообще что за претензия "...так это надо руками поработать..." (это уже к другому участнику беседы)?

К примеру тестил cs_assault, который так и не выложил по причине своего раздолбайства и занятости.
Hidden text:



И делалалось всё руками, заняло буквально пару дней (если рашнуть сразу). Да местами сложно, но всё решаемо. А за 1 клик вам контент никто не выдаст. Даже Oblige. Там нужно как минимум 2. Плюс, Crossfire не такая уж и сложная по выполнению карта, она даже близка к думовской чем-то. К тому же всё равно придётся вытаскивать текстуры, чтобы впихнуть их в вад.
2 1 7
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #544 Posted: 25.07.20 13:27:55
Landsberg wrote:
То есть в думе многоэтажность в нормальном смысле этого слова (не 2, а 3,4,5,10 и тд этажей), по всем из которых можно ходить невозможна?

Возможна, но через костыль. Либо через висящие в воздухе невидимые акторы (z-bridges), либо через т.н. "управляющие сектора", по которым в нормальном секторе строится промежуточный пол.

Landsberg wrote:
И все декорации/экторыб если будут созданы в 3(танчики там разные) всё равно будут иметь хитбокс в виде цилиндра?

Да. Модель это всего лишь объёмная картинка, причём не с цилиндрическим, а с кубическим хитбоксом.

Landsberg wrote:
Либо надо делать хитбокс из экторов которые находятся в разных частях основного эктора и в зависимости от попадания в какой-л-о конкретный наносят разный урон?

Как-то так. Но вообще именно для хэдшотов возможны разные варианты. Например, чтобы projectile при попадании в объект измерял его высоту, определял близость попадания к условной голове, и варьировал тип урона.

Landsberg wrote:
PS Если я сделаю, например, полностью функциональный 3D танк, его физическая модель будет цилиндром? Я не смогу пройтись вдоль его борта, например?

Его физическая модель будет кубиком (если точнее - параллелепипедом с квадратным основанием). Причём если танк стоит по-диагонали - кубик всё равно будет стоять прямо, и для составных хитбоксов это может стать критичным фактором.
У танков ещё проблема в том, что за редким исключением они обычно раза в два длиннее своей ширины, и без составных хитбоксов обойтись не могут. При этом возникает следующая сложность: "длинный" танк должен проходить в узкие ворота, но не должен быть способен развернуться в узком коридоре. И тут возникает полная задница, ибо куски хитбокса должны быть взаимно-интерактивными, взаимно-непроницаемыми, расстояние между ними должно динамически корректироваться с поправкой на диагональный коэффициент, и с навигацией такого танка тоже масса проблем. Я такое делал, хотя проект пока временно заморожен (ибо с развитием Z-портов нынче какой-то сплошной постмайданный бардак, а ракетное летадло делать надо), и там для такого танка пришлось изобретать с десяток хитромудых скриптов.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
5
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #545 Posted: 25.07.20 14:29:01
Герр Смертоносец wrote:
не с цилиндрическим, а с кубическим хитбоксом

Т.е Параметр "Radius" отвечает за радиус вписанного в квадрат-основание хитбокса?
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #546 Posted: 25.07.20 14:54:58
Landsberg wrote:
Т.е Параметр "Radius" отвечает за радиус вписанного в квадрат-основание хитбокса?

Именно. Параметр "Radius" это радиус вписанной в квадрат окружности. Сам хитбокс при этом будет квадратным, т.е. диагональ будет шире.
5
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #547 Posted: 25.07.20 15:28:57
А как ПеРеПиСаТь ДвИжОк?)00)))0)
Чтобы он хитбоксы поворачивал вместе с экторами, чтобы хитбоксы были не квадратными, не цилиндрическими, а любыми, повторяя модель?))0))
Листер же вроде обещал переписать гоззу, чтобы она запускала прожект буталити в 4к на моём инженерном калькуляторе.
Надеюсь, к слову, он перепишет под него и билдер, чтобы как в анриал энжин 5 было...

Добавлено спустя 2 дня 16 часов 18 минут 50 секунд:

Как добавить выбор Playerclass?
Пытался что-то подсмотреть у SergantMark_IV, но как-то не очень удалось.
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 24 points
5316

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1221
Link to post #548 Posted: 28.07.20 08:01:13
Landsberg wrote:
А как ПеРеПиСаТь ДвИжОк?)00)))0)


бац - и перейти на UE4 (c)
4 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +137
Link to post #549 Posted: 29.07.20 08:33:48
Landsberg wrote:
Как добавить выбор Playerclass?


в лумпе "MAPINFO" нарисовать следующее:

gameinfo
{

playerclasses = "Marine", "UAC_MARINE", "Commando" // примерные названия акторов в декоре или зускрипте

}

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #550 Posted: 29.07.20 08:53:19
YURA_111 wrote:
gameinfo
{

playerclasses = "Marine", "UAC_MARINE", "Commando" // примерные названия акторов в декоре или зускрипте

}


Cпасибо!
Я думал в menudef страницы писать...

Добавлено спустя 1 час 42 минуты 20 секунд:

А могут монстры подбирать вещи?
Мне нужно, чтобы они токены разные подбирали.
Они справятся?)
JSO x
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 122 points
1518

Doom Rate: 2.37

Posts quality: +823
Link to post #551 Posted: 29.07.20 11:55:56
У акторов есть флаг "+PICKUP" -- с ним он все предметы может подбирать, в том числе, например, ключи.

Вариант -- проверять каким-нибудь "A_CheckProximity()" ближайший нужный предмет, и вручную удалять его. Скорее всего, как раз это тебе и пригодится.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
3 10 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #552 Posted: 29.07.20 18:55:02
Слышал, что нет аналогов оверлея на монстров, на звики не нашёл.
А есть какой-нибудь костыльный аналог?
---
PS к ответу на мой предыдущий вопрос - проще всего оказалось сделать через A_RadiusGive (делаю визуальный захват цели)

Добавлено спустя 3 часа 49 минут 49 секунд:

Я вот стреляю-стреляю в этого актора, а он не убивает RZombieMan, у которого 2000 хп, что меньше наносимого дамага из состояния смерти
При том, если функцию переместить в другой State, она исправно работает и ваншотит RZombieMan.
Почему он может не переходить в XDeath/Death/Crash?

actor RZombieManHead
{ +NOGRAVITY
Health 1
Radius 30
Height 20
Painchance 255
Scale 1.2
States
{
Spawn:
See:
TARG A 3
stop
XDeath:
Crash:
Death:
TARG A 0 A_DamageMaster(2000000)
stop
}
}
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #553 Posted: 29.07.20 23:08:14
Landsberg wrote:
Я вот стреляю-стреляю в этого актора

А он +SHOOTABLE вообще? +SOLID? Что это за сущность в виде гномика, и с какого перепугу должна взаимодействовать со стреляемыми в неё пулями?

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
5
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +137
Link to post #554 Posted: 30.07.20 07:19:55
Landsberg wrote:
actor RZombieManHead


Если этот актор проспавнен самим RZombieMan, то в функции A_spawnItemEx должен быть флаг SXF_SETMASTER
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #555 Posted: 30.07.20 08:35:09
YURA_111 wrote:
Если этот актор проспавнен самим RZombieMan, то в функции A_spawnItemEx должен быть флаг SXF_SETMASTER

Он там есть, тем более
Landsberg wrote:
При том, если функцию переместить в другой State, она исправно работает и ваншотит RZombieMan.


Герр Смертоносец wrote:
А он +SHOOTABLE

Поставил - заработало, спасибо
А это его голова
STALKEROZ_
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 40 points
160

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +17
Link to post #556 Posted: 03.08.20 12:42:55
Добрый день, дамы и господа! Вопрос о дверях:как сделать некоторые типы дверей
1:как сделать двери которые открываются в стороны, тоесемь одна дверь вправо а другая влево?
2:и как сделать двери которые будут пополам, одна часть чтобы открывалась вниз а другая вверх?
И ещё вопрос! Как сделать потолки и полы с наклоном?
1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 4 points
196

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +22
Link to post #557 Posted: 03.08.20 17:30:35
Как получить значения консольных переменных?
Через CVAR позырил - там какая-то непонятка: в Decorate'e Зскрипт, и ACS какие-то разные способы и оба не работают.
Я вообще раньше думал, что можно писать на ацс/зскрипт как только ставишь {} после фрейма и туда это всё печатаешь.
А компилятор ругается.
У меня тут пока какое-то принципиальное непонимание различий этих, на мой взгляд трёх, совершенно разных языков.
Разъясните пожалуйста.
DymitrKharitonov
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 2

Posts quality: +1
Link to post #558 Posted: 09.08.20 05:31:53
кто нибудь знает как в doom builder сделать перекладины из doom eternal? может есть какой нибудь скрипт?
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #559 Posted: 09.08.20 12:27:35
Landsberg wrote:
Включил виет дум, там танчики не цилиндры

Сейчас погуглил - вполне себе "цилиндры", т.е. параллелепипеды с квадратным основанием, и этот квадрат всегда сориентирован по сторонам света независимо от того, как повёрнут танк. Сами танки имеют сознательно искажённый вид, чтобы длина и ширина их были одинаковыми. В общем, ничего нового.
5
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #560 Posted: 10.08.20 20:02:40
Хочу поэкспериментировать со скайбоксами в высоком разрешении.
Раньше маппил в классике (Doom Builder, под Doom 2), в классике основы знаю, но скайбоксы использовал стандартные. Теперь хочу перейти на высокое разрешение + желательно, чтобы была нормальная цветопередача без танцев с бубном. Начать хочу именно со скайбоксов, а карты пока будут чисто для тестов скайбоксов. Как материал хочу брать панорамные фотографии из открытых источников, а в будущем, возможно, поснимаю сам. Пример того, что я хочу: допустим, карта - это небольшая территория, огороженная забором, а вокруг лес в виде скайбокса, а сверху небо. Или чуть более сложный пример: карта - это остров с крутыми берегами, а в скайбоксе - снизу море, а сверху небо. То есть, скайбокс у меня - окружение, создающее атмосферу.
Если научусь делать скайбоксы красиво, то в будущем хочу сделать несколько не очень больших карт, где (а) текстуры с высоким разрешением, (б) наклонные поверхности, (в) можно сделать хотя бы 2 этажа, пусть с костылями, (г) желательно динамический свет. Соответственно, вопросы:

1. Какой порт Doom и какой редактор мне лучше выбрать, чтобы описанные цели были возможны (главное - хайрез и возможность делать свои скайбоксы)?

2. Где можно посмотреть уроки/стримы по созданию скайбоксов для этого порта?

3. Есть ли утилиты для создания скайбоксов из панорамых фотографий?

4. Какие можете посоветовать открытые источники панорамных фотографий?

Вот наглядно то, что хотелось бы, но это всё - в классике со стандартным скайбоксом (а море - текстура пола). А хочется сделать своё окружение в хайрезе с нормальной цветопередачей.



This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 1 2
Page 28 of 76Go to topGoto page Previous  1, 2, 3 ... 27, 28, 29 ... 74, 75, 76  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2