Порт: Gzdoom only.
Данный мод превращает классический Doom в смесь RPG и Immersive sim, то есть предоставляет максимальное разнообразие при взаимодействии с окружением. Мод создавался с оглядкой на Fallout, Arcanum, S.t.a.l.k.e.r. и включает в себя огромное количество свойственных им фишек.
Для игры в данный мод необходимо перенастроить управление, ибо стандартные клавиши смены оружия и взаимодействия с инвентарём не работают.
Фишки:
- "Мышиное" окно инвентаря, 45 видов оружия, 20 видов одеваемой-снимаемой брони, 10 рюкзаков меняющих вместимость инвентаря, куча вспомогательных айтемов.
- Суммирующийся вес предметов и влияние его на скорость передвижения игрока.
- Изнашиваемый и ремонтируемый инвентарь, износ влияет на характеристики оружия и брони.
- Fallout-подобная прокачка персонажа (S.P.E.C.I.A.L. и очки умений). Влияние статов игрока на всё и вся.
- 15 видов зомби, каждый со своим спавном айтемов в инвентаре.
- Возможность обыскивать трупы убитых противников, снимать с них броню.
- Автолевелинг, с ростом уровня игрока - меняется и спавн оружия/айтемов/монстров.
В планах:
- Увеличение количества и качества контента.
- Дальнейшая проработка прокачки и вообще имеющихся функций.[/img]
- Дружественные NPC, торговля, квесты.
- Крафт и апгрейды оружия.
- Свой набор карт.
В разработке данная модификация уже долгие 10 лет и я не планирую останавливаться.
Отдельное спасибо JSO_x и +Ku6EPyXOBEPTKA+ за методичный отлов багов.
Alexdoomguy Будет, как и возможность припасть к прицелу. Но потом, уж очень большой объём работы намечается.
Удалось ли найти какие-либо критические баги?
Птица Дятел Вот чего не ожидал, того не ожидал. Блин, я тоже пилю мод в этом направлении)) но я правда немного ограничен в плане скриптинга, дабы и Занда тянула.
Инвентарь, просто супер! Продолжай! Очень интересно!
Alexdoomguy Тут такое дело, что у меня конечная цель не тупо набор пушек и айтемов, а масштабирумый скриптовый мотор для создания рпг-подобных модификаций. С квестами и прокачкой. Но это в дальней перспективе, сейчас в 2400 строчках кода костыль на костыле.
Но если я доведу задумку до конца - можно будет за 2-3 вечера любую старую модификацию "обрпгшить".
мда, писал я инвентарь, для кого.. не понятно Вон же готовый лежит, бери да пользуйся, модифицируй если угодно.. Жаль только без драгндропа т.к. его лень стало делать.
alekv Тут фишка не в самом окошке инвентаря, а в хранении данных - каждый объект на карте получает в начале уровня тег и ему прикручивается куча параметров, хранимых в глобальном массиве. Через такой механизм уже получилось реализовать повреждаемое оружие, а в идеале можно (и нужно) сделать продвинутую систему крафта, модификаций, зачарований и ещё много чего вкусного. И по задумке всё это будет user-friendly, то есть скриптовое ядро можно будет юзать как чёрный ящик, не морочаясь как это работает: новый объект добавляется тупо посредством создания актора в декорейте и строчки в массиве.
А вообще я через этот проект учусь кодить, так что не ругайте нуба за велосипеды. Я только неделю назад функцию Switch-Case освоил.
Alexdoomguy Слушай, а как ты реализовал фонарик? Выглядит интересно.
Птица Дятел Интересно...
А можно небольшое описание в тему дать? Что может инвентарь и что не может? Можно ли будет настраивать его навороченность - скажем, если мне не нужны ломающиеся ружья и проч., а нужно просто выстроить нормальную картинку для предметов, помещаемых и юзаемых, предусмотреть добавление предметов (расширяемые ячейки)...
Чуваки, инвентарь реально надо на зскрипте писать, там во-первых можно нормальный инпут мышью сделать, паузу игры при ковырянии в инвентаре, и массивы нормальные есть с объектами )
Не поймите неправильно, но на ацс уже 9000 таких проектов есть, пора бы уже и нормально делать )
Не поймите неправильно, но на ацс уже 9000 таких проектов есть, пора бы уже и нормально делать )
Может, сделаешь для всеобщего употребления? Насчет 9000 проектов - что-то и 10 не наберется, по которым можно было бы изучить начинку.
И да, зскрипт поможет при создании смены дня и ночи?
ZZYZX Можешь дать ссылку на вменяемый гайд по Зскрипту? Думаю, юзать их в связке будет как минимум полезно. Я юзаю АЦС потому что он максимум Си-подобен и с него легче будет перейти на нормальный язык программирования.
Shadowman Есть 2d массив с описанием предметов, в 300 строк и 22 столбца. Логичнее было бы сделать 3d массив, но это уже не юзер френдли.
Каждая строка массива описывает параметры объекта инвентаря. Любого, от пушки до аптечки.
В 8 столбце прописан тип объекта и исходя из этого типа определяется что это за объект и какие скрипты и проверки надо на него примениить. От 1 до 5 - аммуниция и ломабельные предметы. 6 и выше - патроны, аптечки и павер апы.
Количество ячеек на экране, их порядок - тоже прописывается скриптом, это не тупо статичная картинка. Зависит количество ячеек от переменной backpack. Причём можно выставить их хоть 40 штук.
В общем-то я прокомментирую под конец весь код, причём в разных версиях на русском и на английском. Так что проблем возникнуть не должно.
Alexdoomguy Смотрел по скринам у тебя на странице. Значит мои глюки
Можешь дать ссылку на вменяемый гайд по Зскрипту? Думаю, юзать их в связке будет как минимум полезно.
Не существует. Обрывки информации есть по https://zdoom.org/wiki/ZScript, существующий код можно почитать в новых модах или gzdoom.pk3 (весь код переведен с декора на зскрипт, + несколько менюшек и статусбары тоже переведены на зскрипт).
В зскрипте синтаксис близок к C++/шарпу, наверное. И с точки зрения VM наличествует двойной механизм уборки мусора, при котором во-первых убираются объекты, на которые никто не указывает, а во-вторых всегда можно мануально убить объект через Destroy(), и тогда все ссылки на него наоборот обнуляются (включая массивы, локальные переменные, и т.д.)
У меня были подозрения, уж больно мод похож на AlterDoom)
Птица Дятел Ты где пропадал? Я уже было думал случилось, что. Я даже начал сам изучать модинг, что бы продолжить твой мод, уже есть даже небольшие наработки (только я с нуля мод начал писать)
ZZYZX Спасибо за детальный ответ. Буду изучать и внедрять, но позже. Сейчас переход на зскрипт отнимет кучу времени.
BETEPAH[iddqd] Спасибо большое за обзор. Получен баф "Воодушевление", +25 к целеустремлённости Учёл твои комментарии, в новой версии найдёшь много интересного. А что до объединения усилий - пиши в ВК, будет в тему, хотя на данный момент со всем справляюсь)
А пропадал я в порывы запилить свою игру с перферансом и блудницами. Как видишь, не запилил.
Спасибо большое за обзор. Получен баф "Воодушевление", +25 к целеустремлённости
Учёл твои комментарии, в новой версии найдёшь много интересного. А что до объединения усилий - пиши в ВК, будет в тему, хотя на данный момент со всем справляюсь)
Круто, жду с нетерпением. А в помощь (хоть и не большую) дам вот это:
Вот мой мод в зачаточном состоянии - http://rgho.st/6xvXNSxdk Там правда на данный момент с оружием некие проблемы. В это время делал, что бы оружие правильно доставалось из инвентаря (в этом плане у тебя намного круче получилось).
Но у меня есть свои нововведения)
Что уже есть:
- ну само-собой оружие таскать в инвентаре, но сейчас работает не на все оружия, ну и криво пока.
- трупы можно лутать (те которые лежат как декор - мертвые думгаи)
- лутать аптечные сумки (вместо больших аптечек появляются)
- фонарик (его нужно с начала подобрать)
- к фонарику требуются батарейки
- фаеры (горят только там где кинешь, но бесконечно)
- если взять антисептик и бинт, то можно скрафтить аптечку, которая хелит на 20 хп.
- при лечении (игрок останавливается и убирает руки гдет на 3-5 сек.)
- таблетки (которые добываются в малом количестве, но ими можно мгновенно отхелиться, ровно на столько, сколько нужно (лишние остается в запасе) )
- огнетушитель (тушит огонь, который может быть воспламененный от бочки или менкубуса и т.д.)
- Бочки после взрыва воспламеняются (горит очень долго, тушить огнетушителем) + разлет осколков, которые могут ранить
- Также, добавлены бочки с радиоактивными отходами (у них другое свойство)
- ломик (им можно бить, но основное предназначение, взлом ящиков и прочей ерунды)
- по попадании в игрока - игрок тормозится
- энергетик - стамина игрока на 10-15 сек. максимальная
(звуки и спрайты, все заменил на собственные с тем, что сделал уже)
в планах было добавить:
- кровотечение (бинт действует только для остановки крови, ну и хелит рандомно от 1-10 хп, при этом останавливается и прячет руки)
- радиоактивное заражение, если бегать по кислотам (в место того, что бы отбирать хп мгновенно, у игрока будет накапливаться заражение, и в зависимости от того, на сколько заразился, тем быствее хп сносит)
- костюмы (от радиации, пожарные)
- бронежилеты от разных ударов
- потеря оружия после взрыва
- медикаменты
* антирад - снижает радиактивное заражение
* морфин - временно уменьшает наносимый урон
* адреналин - временно, игрок не тормозится при попадании в него
* бинт - останавливает кровопотерю
* сыворотка - еще хотел было добавить такую вещь, что если зомби кусает в ближнем бою, то нужно искать сыворотку.
и многое другое...
Что думаешь по этому поводу?
Добавлено спустя 1 день 6 часов 4 минуты 4 секунды:
Баг: когда выкидываешь обычный плазмаган, он куда-то пропадает.
Мне нравится. Давно не было такого желания позависать в инвентаре с ковырянием, что же лучше выбрать. Но похоже наткнулся на баг. SSG не видит тип оружия, когда ставится в слот инвенторя, из-за чего им нелья пользоваться. Вместо него тупо кулаки: Giveinventory unknown type wenstshotw.
ИМХО. В прокачке не хватает всплывающих месаг при наведении на кнопку, что даёт данный параметр.
Ух. Дошёл до 20 левела, но после обновы гозы паочему-то отвалилась мышка (не нажимаются клавиши). Возможно придётся пересоздавать конфиг, чтобы всё заработало, но пока выложу что есть. Надеюсь отлов багов всё ещё приветствуется?
P.S: Да. Проблема была в перепатченом конфиге. С чистым всё заработало.
Из мелких и не очень:
- Вестерн шотган чинится, если актёра переименовать в название из ошибки, но не уверен, что где-то дальше по проверкам не будет конфликта (не совсем баг, лишь прошу обратить внимание)
- Если мышью опустошить слот оружия, то появится ошибка "неизвестный тип" и какое-то искажённое название (такое ощущение, что оно не латинскими буквами прописано). Кулаки при этом вроде работают
- Любое полностью разряженное энергооружие при вытаскивании батарейки из слота оружия через кнопку (если инвентарь полный), будет постоянно при каждом нажатии спавнить на уровне батарейки с 0. Здесь наверно нужна проверка на отсутствие батарейки и что-то вроде n/a при её вытаскивании из оружия.
- Батарейка в слоте и HUD имеет разный показатель заряда. Связано ли это с внутренними затратами (фитча) или это баг - не знаю)
- Double-barrel shotgun стреляет как медленный автомат (словно игнорит стейт перезарядки), если зажать кнопку стрельбы. Явно не хватает задержки между перезарядкой и выстрелом.
- Штурмовой шлем (assault helmet) мне попался с 132% состояния (из-за этого в иконке место полоски символ "а", что говорит об ошибке данных)
- Можно попытаться лутать живых монстров. Прикольная фишка, если можно было бы обезоружить так противника, но это не работает так. Я так понял что проверка лутабельности срабатывает если монстр только заспавнился. Например можно на Citadel (map19) в красном здании дотянуться через дверцу до ближайшего зобми, пока он в стейте спавна.
- Если при почти полном рюкзаке поднять оружие или предмет с массой выше, чем максимально возможная (например при 69 поднять предмет массой 3,5 кг и уйти за лимит), то персонаж почему-то начинает бесконечно бегать спринтом (довольно быстро). Трупов лутать и поднимать предметы при этом нельзя (во втором случае срабатывает ошибка it's too heavy).
- Импы и возможно другие монстры которые заменяют зомби имеют лутабельность.
- Броня М4А1F при выбрасывании почему-то имеет спрайт брони охотника (накидка с капюшоном) (КСТАТИ НАЗВАНИЯ! Мне кажется что съехала таблица имён, ибо М4А1 и rifle явно не то, что есть на самом деле)
- Иногда залипает оружие в слоте рук (но как поймать этот баг ещё раз я так и не понял)
- В инвентаре монстра нет имён некоторых предметов (например броня и ботинки)
- Иногда клинит спрайт батарейки и вместо неё появляется знак "а" (фиг знает, с чем это связано)
- На Grosse (map 32) все предметы давятся из-за чего открываются пустые колоны-секреты. (не совсем баг конечно)
- Любой вад с скриптами почему-то руинит мод. Например dbzone.
Вопросы по балансу и фитчам:
- Как мне показалось, начало слишком хардкорное из жуткой нехватки патронов (играю на UV). Особенно положение портит замена некоторых хитсканов, с которых можно пофармить, на импов без каких либо предметов. Так, на Gantlet (map03) мне практически все попались импы (кроме как на старте немного). В итоге на Focus (map 04) я ушёл вообще с пустыми руками почти. Плюс очень поздно появляется хотя бы какой-нибудь пак, чтобы вместить парочку дополнительных предметов на экстренный случай. А уже к Downtown (map 13) начинается просто спам 7.62 и 5.56 вообще выкинуть можно, как и .45-ый... про 9мм вообще молчу (да они не спавнится особо почти). В итоге, становится гораздо проще.
- Реально ли вообще перепрыгнуть The crusher (map 06) к синему ключу? Сколько не пытался, бьюсь об стенку и падаю вниз.
- Было бы здорово возвращаться на старые уровни, чтобы немного пофармить и подкачаться, например перед Dead simple (map 07).
- Backpak-и спавнят только ботинки, что немного странною. Всё же хотелось бы чтобы был 50% шанс набора паков с патронами или доп. ячейки.
- Прямо напрашивается рандомный торговец, у которого можно обменять парочку паков патронов на всякий хлам на уровне. Особенно из-за проблем выше. Причём например с проверкой на мобов вокруг, то есть пока не убьёшь вокруг него, то будет недоступен и в испуганном состоянии. (ну это уже фантазии и предложения)
- Мне показалось или батарейки имеют свой лимит прочности? А их можно заряжать? Просто если нет, тогда зачем? А так очень крутая фитча. Положил итем-зарядник в руки, затем поставил батарейку, и убрал, пока заряжается до 12 V.
- В настройках управления есть странные позиции, назначение которых я так и не понял.
- Заспавненные элементалем лостсоулы после смерти оставляют сферы ХП, что наверно не совсем правильно, поскольку на элементалях можно фармить опыт.
- Не хватает доп. ячеек, за счёт самой брони. Есть же всякие крепления и карманы.
Новая версия. Из известных ЯВНЫХ багов - в менюшках инвентаря и прокачки некоторые блоки наезжают друг на друга, в описаниях цвета сравнения предметов не всегда отражают реальную картину. Поправлю на неделе.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ По багам. Процентов 60 тобой перечисленного, особенно связанного с именами айтемов и багами инвентаря я причесал, можешь опробовать новую версию - она намного играбельнее, и в плане багов, и в плане баланса. Что-то из упомянутого тобой ещё осталась, буду на неделе воспроизводить и фиксить, сам понмиаешь что количество мелких деталей при кажущейся простоте мода зашкаливает. Лутабельность Не-зомбей всё ещё присутствует. А лутабельность живых мобов - не баг, а фитча. И за успешность этой лутабельности отвечает скилл "pickpocket" (карманная кража).
И, да - с другими картами, использующими ACS, мод пока не совместим. Я пока не знаю как это исправить и можно ли исправить, банально не вдавался в такие подробности.
По балансу.
- Спавн аммуниции и монстров переработан в сторону большей, КХ-ХМ, играбельности. Патронов определённых типов теперь больше и оружие на карте спавнится вместе с ними.
- Перепрыгнуть пропасть на The crusher, как и в других местах, легко - надо выкинуть перед этим весь лишьний лут/броню и накидаться синими бутылочками / заюзать берсерк-пак. Ещё как вариант можно просто вкачать ловкость и силу, но это зависит от стиля игры.
- У меня была когда-то большая хотелка запилить конкретную сюжетную RPG в сеттинге Doom, но это время, очень много времени. А вот склеить по 5-6 карт второго дума, облагородить их и добавить дружественных NPC, напарников, торговцев... Впрочем, что-то меня понесло)
- Баг с ботинками на месте бакпаков пофикшен.
- Да. Такой торговец запланирован. Будет сидеть в потайных местах на уровне у костра в окружении двух турелей. Будучи атакован будет отстреливаться. При приближении игрока будет махать ему рукой и приглашать поторговать.
- Батарейки будут заряжаться и модифицироваться. И будет рюкзак с генератором, работающем на топливе для пилы и огнемёта. Он так-то уже есть, но из-за не проработанности пока недоступен.
- Что до элементалей и лостсоулов - это скорее фитча. Кто играл в старые хардкорные RPG, вроде фаллаута или арканума - тот знает ценность квестов с бесконечно спавнящамися врагами.
- У самого была мысль реализовать броню с разгрузками и подсумками, оно напрашивается, благо что за размер инвентаря отвечает одна единственная переменная.
И, да - с другими картами, использующими ACS, мод пока не совместим. Я пока не знаю как это исправить и можно ли исправить, банально не вдавался в такие подробности.
Такая фигня была в своё время у Kyle's Doom RPG. Но как они там это исправили не знаю.
По поводу The Crusher, я так и делал. Снимал абсолютно всё и дал некоторое время, но так и не перепрыгнул. Может просто не хватало прокачки, но тогда в таком случае не получится пройти, если не будет возможности вернуться.
Ах да! Чуть не забыл. Стандартная броня заменяется не первом же зомби. Это норма или на броне имеются всё же какие-то особенные бафы?