Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Forum archive | iddqd.ru
Wolf 3D
RulesRules SearchSearch
18+
Ascension (Release) v1.6Goto page Previous  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 18, 19, 20  Next
   Forum Index - Мегавады и уровни - Ascension (Release) v1.6Post a reply
AuthorMessage
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 231 points
2109

Doom Rate: 2.96

Posts quality: +381
Link to post #281 Posted: 14.12.20 16:28:18
Да. И даже гхост бастерс убрали! :beer: Ну а вообще нужно будет убрать критический баг на 13 карте. Остальные по мере необходимости. Например специально сделано так, чтобы враги не смогли добежать/долететь до точки выхода игрока на уровне, поэтому в некоторых местах необходимы блок линии даже вопреки здравой логики. В выборе между здравой и игровой логикой я безусловно выбираю 2ую.
1 5 1
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 231 points
2109

Doom Rate: 2.96

Posts quality: +381
Link to post #282 Posted: 27.12.20 13:53:40
Наконец то, перед самым Новым годом мы закончили исправление багов и недоработок в ваде, а также улучшения производительности. Спасибо проходившим за указание на недоработки! Ссылка в начале темы обновлена. Краткий список исправлений там же.
1 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #283 Posted: 27.12.20 15:59:43
Да, мы постарались поправить все по максимуму (за исключением сюжетных вещей - тут не меняли). Разделение 13 карты на 2 части уменьшило лаги, так что и ВЕТЕРАН, надеюсь, сможет нормально сыграть.
Hidden text:

Кстати, теперь у игрока есть возможность освободить Лару, но как это сделать - надо догадаться.

1 7 2
[LeD]Jake Crusher
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 532 pointsForum adminSite admin
7668

Doom Rate: 1.59

Posts quality: +942
Link to post #284 Posted: 27.12.20 17:37:58
Релиз окончательный? Можно начинать/пытаться начинать прохождение, или лучше ещё немного выждать?

И да.
Касаемо текста в спойлере.

Hidden text:

Пожалуйста, только не говорите, что вы решили пойти на поводу у недожабы... они же показали своё отношение к нам, так зачем?

1 1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #285 Posted: 27.12.20 19:18:01
[LeD]Jake Crusher wrote:
Релиз окончательный? Можно начинать/пытаться начинать прохождение, или лучше ещё немного выждать?

Да, релиз окончательный и обжалованию не подлежит :) Смело начинай, а если будет летсплей - то тем более приветствую!
[LeD]Jake Crusher wrote:
Касаемо текста в спойлере.

Hidden text:

Нет, недожаба тут не при чем. На думворлде если вад и будет, то Биг Мемка его туда сам выложит, и этой пасхалки в той версии не будет - хоть со спасением, хоть без. Я же ориентирую каноничную версию на аудиторию здум-форума. Она также представлена здесь.

1 7 2
mikhail
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 12 points
388

Doom Rate: 3.63

Posts quality: +29
Link to post #286 Posted: 11.01.21 22:14:41
Таки да, перепрохожу еще раз :)

Радует, что многие ошибки были исправлены, но, видимо, не все... Хотя понимаю, что авторы не железные.

Например, так и не реализована возможность повесить итемы инвентаря на хоткеи. Или на мап01 где-то бегает еще примерно 30 зверей, хотя я вроде как облазил всё.

P.S. Как Лару освободить-то? :) Даже намека на эту возможность не нашел.
1 4
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 231 points
2109

Doom Rate: 2.96

Posts quality: +381
Link to post #287 Posted: 14.01.21 19:58:45
mikhail wrote:
P.S. Как Лару освободить-то? Даже намека на эту возможность не нашел.


Hidden text:

Нужно погладить ее нежно кулаком.

1 5 1
mikhail
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 12 points
388

Doom Rate: 3.63

Posts quality: +29
Link to post #288 Posted: 18.01.21 11:08:36
Да, мне Шэдоу уже в личку ответил, спасибо.

Кстати, вот еще что вспомнил по итогам последнего прохождения (понимаю, что исправления уже вряд ли будут, но вдруг...):

1) Гробница древнего вампира, где для входа на арену надо нажать 2 кнопки на полу. Если сперва нажать на более дальнюю кнопку, и потом только - на более ближнюю, то игра ломается. Вход на арену не открывается.

2) Тяжелый арбалет иногда дает анимацию сгорающего противника. В случае этой анимации игроку не добавляется экспа.
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #289 Posted: 18.01.21 18:02:25
mikhail wrote:
1) Гробница древнего вампира, где для входа на арену надо нажать 2 кнопки на полу. Если сперва нажать на более дальнюю кнопку, и потом только - на более ближнюю, то игра ломается. Вход на арену не открывается.

Досадно, если так...
mikhail wrote:
2) Тяжелый арбалет иногда дает анимацию сгорающего противника. В случае этой анимации игроку не добавляется экспа.

Вот здесь поточнее - за каких конкретно монстров не дается экспа при сжигании? Т.к. гоблинов и скелетов я поправлял - за них экспа должна даваться в любом случае.

Мелкие исправления, увы, вносить смысла нет. Может, если еще модели накопятся - потом когда-нибудь сделаем обновление с моделями.
1 7 2
mikhail
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 12 points
388

Doom Rate: 3.63

Posts quality: +29
Link to post #290 Posted: 19.01.21 20:08:45
Shadowman wrote:
Вот здесь поточнее - за каких конкретно монстров не дается экспа при сжигании? Т.к. гоблинов и скелетов я поправлял - за них экспа должна даваться в любом случае.


Эх, если бы я это помнил сам...

А вообще, сегодняшний день в очередной раз доказал, что у вас получилась невольная аллюзия на реальность)))) Постер к новому фильмецу Навального про Элизедеса Путина видели? :))))
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #291 Posted: 19.01.21 21:10:11
mikhail wrote:
Эх, если бы я это помнил сам...

Жаль, можно было бы устранить причину. Если еще раз будешь проходить - обрати внимание, пожалуйста.

mikhail wrote:
сегодняшний день в очередной раз доказал, что у вас получилась невольная аллюзия на реальность)))) Постер к новому фильмецу Навального про Элизедеса Путина видели?

Вот только не надо этого гражданина с вадом связывать :x Кто он такой вообще? и чем он заслужил столько шуму - из каждого утюга теперь про него?
Уж если какие параллели с реальностью и проводить, то стоит дождаться 20 января в США. :o
1 7 2
mikhail
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 12 points
388

Doom Rate: 3.63

Posts quality: +29
Link to post #292 Posted: 20.01.21 00:16:57
Только не говорите, что это никому ничего не напоминает))))
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #293 Posted: 20.01.21 01:03:37
mikhail wrote:
Только не говорите, что это никому ничего не напоминает))))

А, это... Да, есть некоторое сходство. Только Элизедес повыше рангом будет.
Hidden text:

Как-никак, предиктор богов собственной персоной

1 7 2
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 231 points
2109

Doom Rate: 2.96

Posts quality: +381
Link to post #294 Posted: 20.01.21 12:52:13
© Все имена вымышлены, все совпадения случайны.

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
1 5 1
Angel Of Nemesis
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 2 points
238

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +53
Link to post #295 Posted: 21.01.21 10:40:31
Спасибо за отличный мод, но только спрайтовые деревья мне больше нравились.

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #296 Posted: 21.01.21 12:15:31
Angel Of Nemesis wrote:
но только спрайтовые деревья мне больше нравились.

Я понимаю тебя. Деревья - это моя боль. Как ни пытайся сделать качественную 3д-модель, а спрайтовый аналог смотрится лучше с эстетической точки зрения. До тех пор, пока не начинается вращение вокруг оси, что выдает плоскостность картинки... Есть плюсы и минусы в обоих вариантах. К сожалению, если когда-нибудь для дума завезут высококачественные 3д модели деревьев, то тормозить они будут так, что играть станет невозможно. Деревья не одиночный объект, на который не жалко полигонов, они должны массово использоваться!

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
1 7 2
Angel Of Nemesis
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 2 points
238

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +53
Link to post #297 Posted: 21.01.21 15:21:25
Shadowman

вращение вокруг оси, что выдает плоскостность картинки

Может показаться странным, но для меня это была фишка.

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Link to post #298 Posted: 21.01.21 23:37:40
Shadowman, Angel Of Nemesis, лично я с плоскостностью согласиться могу (к этому привыкаешь за 30 минут игры), а вот что лично мне в спрайтах бросается в глаза первым, это дерганость, как внутренних анимаций, так и передвижения. Я когда впервые вкусил плавную модельную руку файтера в хексене, на дерганую спрайтовую уже смотреть не мог (это при условии, что я люблю спрайты, мне нравится "оригинальная идея" (как внешнего вида так и анимаций), которая туда вложена, и большинство моделей я отклоняю, так как на мой взгляд там кардинально не совпала идея внешнего вида или анимаций).

А с передвижением там следующая фишка: большинство стандартных монстров (а также монстров из фанатских маппаков/модов) используют код NAME A 4 A_Chase (иногда 5 или 6 вместо 4, в редких случаях 3, но чаще всего 4), т.е. перемещаются они не с частотой 35 фпс, а с частотой примерно 9 фпс (для NAME A 4)

Я когда тестил свои модели, и ставил рядом NAME A 4 спрайтовую версию и NAME AAAA 1 модельную, и заметил, как спрайтовая дергается при движении (в сравнении с модельной), больше уже на такую дерганость не мог смотреть в принципе. По этой причине я во всех своих модах решил перевести всех монстров (даже оригинальных, если буду на оригинальных ивадниках играть) с формата NAME A 4 на формат NAME AAAA 1, даже если монстр спрайтовый (ибо даже спрайтовый монстр, двигающийся с частотой 35 фпс, в разы приятнее для глаз, чем 9 фпс)

Если кто захочет сделать так же, имейте в виду, что там нюансы есть (могу рассказать какие), т.е. когда я начал так делать, пришлось решать ряд проблем (пример такой проблемы - монстр начнет бегать в 4 раза быстрее)


Также у спрайтов есть следующая проблема:
https://zdoom.org/wiki/OpenGL_options#Sprite_billboard
https://zdoom.org/w/images/thumb/c/c8/BillboardAxes.png/450px-BillboardAxes.png

Hidden text:



Режим Y хорош тем, что "не вырывает деревья с корнями", но плох тем, что когда запрыгиваешь на объект сверху (или просто смотришь на него сверху), он плоская линия, и его может вообще быть не видно

Режим XY хорош тем, что с какого угла не смотри, всегда увидишь полноценный объект в полный рост, но плох тем, что "вырывает деревья с корнями"

Соответственно, для элементов декора (деревья, факелы, горшки, бочки, статуи и т д) хорош режим Y, а для всего остального (монстры, снаряды, патроны, предметы) хорош режим XY. Но, к сожалению, в гздуме такой опции нет (в гздуме можно или для всего XY или для всего Y)

Решал я проблему так: я, в моих модах, каждому элементу декора (включая оригинальные) поставил флаг +FORCEYBILLBOARD, а в опциях гздума поставил XY, соответственно весь декор у меня теперь работает по принципу Y (и не вырывается с корнями), а все остальное по принципу XY (и не выглядит плоскими линиями ни при каком угле просмотра от игрока)
4 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8756

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +2273
Link to post #299 Posted: 21.01.21 23:52:25
theleo_ua wrote:
имейте в виду, что там нюансы есть

Надо менять скорость монстра в декорэйте, чтобы сохранить реальную скорость движения, во время атак монстр будет слишком быстро прицеливаться, так что для атак я бы не уменьшал задержки. С моделями, кстати, тоже может быть подергивание при движении, и там надо решать по ситуации.
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...

This post scores averagely at 1,00 point(s) with 0 commenters.
1 7 2
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Link to post #300 Posted: 22.01.21 00:56:09
Shadowman wrote:
Надо менять скорость монстра в декорэйте, чтобы сохранить реальную скорость движения


Это самое простое, просто разделил скорость на 4, и всё. Гораздо больше времени пришлось потратить, чтобы скорости корректно работали как на фастмонстрах, так и без них. Вот пример исходников гздума:

Hidden text:



if (nightmarefast && G_SkillProperty(SKILLP_FastMonsters))
{ // Monsters move faster in nightmare mode
if (actor->tics > 3)
{
actor->tics -= actor->tics / 2;
if (actor->tics < 3)
{
actor->tics = 3;
}
}
}

(c) https://github.com/coelckers/gzdoom/blob/eab32890435b4eb2cb04e7ce16ffb67c8e320a3a/src/playsim/p_enemy.cpp#L2247



на базе которых я себе вычислял множитель для скоростей (в декорейте Speed это скорость без фастмонстров, а FastSpeed это скорость с фастмонстрами, я просто разные значения туда пишу, которые вычисляю по моей формуле)

Shadowman wrote:
во время атак монстр будет слишком быстро прицеливаться


Верно, а также монстр будет быстрее менять угол поворота при столкновении с препятствием. Так как легче это игру не делает, то я для себя в этом проблемы не вижу. А с другой стороны, когда модельный AAAA 1 монстр сталкивается со стенкой, то его повороты как-то плавнее заметны что-ли (так как у модели не 8 углов поворота, как у спрайта, а в разы больше)

Shadowman wrote:
так что для атак я бы не уменьшал задержки


Вот кстати, если с технической точки зрения разница есть, то реально ли ее заметить человеку при игре? Вот ты бы заметил, что монстр начал тебя атаковать на 3 тика раньше?

Shadowman wrote:
С моделями, кстати, тоже может быть подергивание при движении, и там надо решать по ситуации.


Только если у модели недостаточно промежуточных фреймов. Те модели монстров, что я добавлял в свой мод, прописывались по принципу NAME ABCD 1 A_Chase, и дерганости нет никакой (т.е. у этих моделей есть фреймы для частоты 35 фпс). Если же у модели нет фреймов для такой частоты, тогда да, возможна дерганость

Shadowman wrote:
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...


Проблема "мне нравится и спрайт и модель" (или "у меня есть 3 варианта спрайта, 4 варианта модели, и все 7 мне нравятся") у меня есть уже давно. Раньше в думсдее я делал так, что в лаунчере можно было выбирать, с какими вариантами ты будешь играть, а сейчас в гздуме делаю так, что каждый айтем, для которого существует несколько понравившихся мне вариантов, может отспавниться в любом из них (например валяется рядом 2 арбалета, один спрайт, второй модель)

Такой подход может некорректно работать на элементах декора и текстурах: с текстурами понятно, если на стенке задумывалась одинаковая текстура, а будет ее перемешка из разных вариантов, то будет смотреться как непонятная каша. С элементами декора может получиться так, что элемент левел дизайна будет странно смотреться, когда слева от статуи например дерево версии 1, а справа версии 2 (при условии, что автор специально задумал, что и слева и справа дерево должно быть одинаковым, так как в таком случае оно будет красивее смотреться).

Соответственно обе проблемы предыдущего абзаца я планировал так решать: на старте каждого уровня (или при первом попадании на уровень из другого, если это хаб) будет запускаться скрипт, который выберет для этой карты по одному варианту каждого дерева, горшка, каждой текстуры и т д (чтобы не было каши из разных вариантов в рамках одного уровня). Но - до реализации данного скрипта руки пока не дошли, так что текстуры и элементы декора у меня пока в одной вариации используются (хотя в моих паках для некоторых версий текстур есть например даже по 7 понравившихся вариантов, например если это витражи из хексена)

Еще я думал над тем, чтобы сделать дополнительное меню опций, где игрок сможет сам переключать внешний вид каждого элемента декора (например спрайт или модель) и каждой текстуры (например оригинал или хайрез), но впоследствии от такой идеи я отказался

Добавлено спустя 2 часа 53 минуты 53 секунды:

Shadowman wrote:
Хотелось бы полностью перейти на модели, но это зависит от ресурсов )
Как бы красивы ни были спрайтовые деревья, но к ним я уже не вернусь...


Забыл еще одно важное отличие спрайтов от моделей сказать: у спрайтов есть одно неоспоримое достоинство перед моделями - они не искажаются от fov. Если играть например на fov 120 (как я, ибо 90 мне кажется снайперским зумом, как 70 или 50 для тебя), то модели на краях экрана будут выглядеть вот так:

https://i.paste.pics/8c48daddfa5581c050bb181cd2c9df35.png
https://i.paste.pics/146f29ee85282791cf7970c136773e8a.png
https://i.paste.pics/37ec48d5a29d080ca85a6a298d90cecc.png

Hidden text:







а спрайты вот так:

https://i.paste.pics/b7f080b3cc758134f03856bbf764d8a0.png
https://i.paste.pics/564334c0ee3e400e587bd8e974cd897c.png
https://i.paste.pics/06161b12b1484deffa8fe1ac6f71b624.png

Hidden text:







Т.е. у моделей жесткие искажения, у спрайтов никаких искажений

Shadowman, ради теста, можешь выставить себе fov 120 и глянуть, как твои деревья будут вести себя на краю экрана
4 1
Page 15 of 20Go to topGoto page Previous  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 18, 19, 20  Next
   Forum Index - Мегавады и уровни - Ascension (Release) v1.6