Никак, спавн игрока на 3д полу не работает.
Решение: делаешь темный сектор с 0 видимостью, где будет стоять игрок в начале, а потом ентер-скриптом (запускается при старте игрока на карте) сразу телепортируешь игрока в нужную точку на 3д-полу.
Нашел на сайте Risen 3D страничку с описанием 3D lines https://md2.sitters-electronics.nl/tut_lines.htm Этот объект во многих портах есть или только в Risen 3D ? Что-то в doomwiki.org ничего не нашел
Как проще всего сделать пять каноничных жидкостей в одном уровне (или мегаваде)?
К сожалению, в стандартном IWAD doom2.wad есть только две анимированные жидкости, текущие по стене вниз: зелёная (типа кислоты) и красная (типа крови). В этом наборе явно не хватает воды (водопада) и лавы, текущей вниз. И в идеале ещё должна быть слизь (slime), коричневая, как на третьем скриншоте ниже.
Для секторов все эти жидкости есть в стандартном Дум-2, но вот текущие по стенам почему-то только две (кровь и кислота). Как проще всего добавить в свой вад три других, чтобы при этом была максимальная совместимость с разными портами (или хотя бы правильно отображалось в Vanilla Doom и ZDoom)?
Michael63 для водопада использовать WFALLx, так как они уже запрограммированы в ванильном движке и будут анимироваться, а для лавы заменить ванильные DBRAINx, что используются для дыры в иконе греха, где ещё лава как раз
Как проще всего добавить в свой вад три других, чтобы при этом была максимальная совместимость с разными портами (или хотя бы правильно отображалось в Vanilla Doom и ZDoom)?
В ванили использовался костыль в виде добавления ряд других текстур в одну картинку. Если брать максимальную ширину 1024, то можно запихать 64х16 стандартных размеров таких текстур с анимацией в четыре кадра. Единственно, в редакторе нужно правильно ставить смещение по строго ограниченной длине линий.
Кто то может посмотреть название текстуры в редакторе? Я просто не умею им пользоваться, поэтому и спросил.
Plutonia.wad, level 20, The Death Domain
Игрок появляется на старте на большой площадке под открытым небом... Как называется текстура травы на которой он стоит? Если у вас есть хайрес текстура этой травы, могли бы вы ее скинуть мне?
Как называется текстура травы на которой он стоит?
Называется RROCK16 и вряд ли это трава. Больше похоже на коросту какоё-то засохшей органики. Из замены нашёл только одну.
https://yadi.sk/d/oktp82P7RpgtDQ
Отчего в формате карты оригинального Doom 2 может быть следующий визуальный баг и что необходимо делать для его исправления? Ниже есть и другие порты, это же скриншот из ZDoom:
В ZDoom -- в единственном -- оно появляется после перезагрузки уровня, например, через новую игру или через загрузку сохранения (в более новых портах баг есть уже с первого запуска). До неё выглядит как вполне обычное окошко:
Скриншоты с других портов, ракурсов и с редактора:
Скрытый текст:
LZDoom 3.87c:
QZDoom 2.1pre (собственно, не отличается от предыдущего):
Иные ракурсы:
Редактор:
Техническая информация:
1) Формат -- "Doom: Doom 2 (Doom format)";
2) На уровне 17030 linedefs, 2975 sectors, 13897 vertices. Сдаётся мне, из-за этого... Но тот же Lainos ведь делал подобное, и, вроде как, с багом не сталкивался.
3) Все Nodebuilder'ы (ZenNode, ZDBSP, DeepBSP, ...) дают именно эту всегда одинаковую картину вне зависимости от порта;
4) Это не единственный баг, проявляющийся в ZDoom после перезапуска (и в остальных портах с самого начала). По уровню также периодически попадаются текстуры, превращающиеся в HOM-эффект. Предполагаю, причина у них та же;
5) Используются собственные текстуры, но практически достоверно известно, что ошибка не из-за них: при откате до их добавления баг оставался;
6) Изменение и повороты угла зрения ничего не меняют.
Можно ли в GZDoom включить осветление текстур (как бы увеличение яркости) при приближении игрока к ним?
Собственно история вот какая. Я делал набор уровней в почти ванильном формате и тестировал всё на порте ZDoom (а не GZDoom). Сделал уже 7 карт, и тут решил перейти всё-таки на немного другой формат (Boom вместо Doom) и использовать чуть более современные фичи. И всё в принципе работает, но один момент меня напряг. Освещённость в GZDoom по умолчанию выглядит не так, как в ZDoom. В ZDoom при подходе игрока к стене яркость (освещённость) немного увеличивается. Освещённость пола тоже немного увеличивается. То есть, эффект такой, будто у игрока небольшой источник света, светящий равномерно во все направления. Насколько помню, в оригинальном Думе тоже так было. А в GZDoom по умолчанию этого нет. Можно ли это включить? И можно ли как-то прописать (например, в Mapinfo), чтобы при запуске вада это было сразу включено по умолчанию?
Michael63, "Options" → "Display options" → "OpenGL options" ("Vulkan options") → "Sector light mode", там выставить либо "Software", либо "Vanilla". Для OpenGL также можно использовать консольную переменную "gl_lightmode"; для Vulkan, скорее всего, какой-то её аналог.
* * *
Дополнение к предыдущему сообщению.
7) Замена текстуры на непрозрачную не даёт результатов.
8) Окружение проблемного места стеной из пустоты также не исправляет ситуацию, то есть шанс сбоя работы Nodebuilder ещё ниже.
9) Равно как и удаление половины уровня (понижение количества лайндефов до ~8000). Правда, в совершенно другом месте на карте ошибочно просвечивающая стенка пропадает.
10) Изменение формы этой и соседних линий — аналогично.
Comatose (Overdose 2):
Достигнут лимит формата Лимит-Ремувинг по сайддефам, то есть на карте невозможно нарисовать хотя бы одну новую линию.
Редактор создавать позволяет, вроде; да и ZDoom и его производные без проблем воспринимают такой уровень. Какой там максимум? 32768 или 65536?
В ваде для Doom 2 почему-то перестал работать тэг 666 в map 07. Несколько раз тестировал эту карту, и сначала он работал. Перестал работать, насколько я понимаю, в тот момент, когда я прописал что-то об этом уровне в mapinfo. Написано там вот что:
GAMEINFO лумп (не раздел мапинфо, а именно лумп) - просто не работает.
Т.е. его распознает и слейд, и хме и проч. как тип (type) - gameinfo. Но что там написано - просто игнорируется.
пробовал и на 4.6.0+ и до 4.8.0, и даже 1.8.4 - везде так
Причем это не только у меня - покопался на думворде, у многих тоже самое, дают, сравнивают скрины - все один в один, но у некоторых работает gameinfo.lmp, у некоторых нет, уж вот с 2012 года темы. Причина так и не выявлена до сих пор
т.е. например, вот это в gameinfo
STARTUPTITLE = "newwad"
STARTUPCOLORS = "red", "blue"
IWAD = "doom2.WAD"
у части пользователей работает, у части - игнорируется, т.е. просто грузится стандартный дум2 хед он еарс, красным на сером
И у тех и у тех названия одни и теже
И у тех и у тех gameinfo в ваде (пробовали и в gzdoom.pk3 его пихать и куда угодно - везде он просто игнорируется, точнее что там написано, при том, что распознается как gameinfo lmp)
Вот уж несколько лет понять причины не могу. Может кто решил проблему, и при этом засек причину, почему так происходит?
Альтернатива конечно есть, через game_support.pk3, но зачем тогда gameinfo люмп нужен тогда вообще, в этом случае