Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Ultimate MarsWars [RTS] Пред.  1, 2
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - The Ultimate MarsWars [RTS]Ответить
АвторСообщение
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №41 Отправлено: 20.11.16 15:50:41

Не самая удобная последовательность, или мне одному это кажется?

Ну, еще в версии 34 я ж немного переделал, смотрите в посте выше.

(Ок, попробую сделать как в старике в следующей версии :o )

З.ы.: кто не против в мультиплеер - пишите, выделенный сервак я поднял опять(91.215.233.240:10666).

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 3 1
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №42 Отправлено: 22.11.16 02:58:18
TGA]ASTS[:
кто не против в мультиплеер

Я вот не против :ha:
1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №43 Отправлено: 05.02.17 19:19:56
Версия 36:

(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv36.zip

35 -> 36

Скрытый текст:


Изменения:
- Маленькие изменения в ИИ:
--- ИИ 1 показался слишком сложным для самого легкого, немного упростил(теперь нападает меньшим количеством войск);
--- все уровни теперь помогают союзникам и реагируют на нападение на их базы;
--- UAC используют мины по-другому;
--- ИИ теперь в избытке создаёт лостов/инженеров(стали реже случаи, когда бот тупо сливал свою армию на вражеских невидимках);
- В меню, в подразделе "Записи" - на кнопке включения/выключения записи теперь отображается статус: "OFF" - запись не ведётся и не проигрывается, "RECORD" - ведётся запись, "PLAY" - идёт просмотр записи.
- Мелкие изменения в тексте(и переводе) игры и в справке;
- Изменения в миссиях кампаний(почти во всех), так же в игру добавлено новое здание - "Проклятые казармы" - автоматически производит зомби(часто будет встречаться в кампании за UAC на стороне демонов);
- Генерация карты для скирмиша: позиций игроков стали ближе к центру(только для варианта "по углам");

Исправления:
- Найдена и исправлена ошибка в загрузке сохранений кампаний после перезапуска игры - ИИ демонов начинал вести себя по другому;
- Средние камни(препятствия на карте) имеют два варианта внешнего вида - с озером грязи внутри и без него, но из-за ошибки в коде на карту добавлялись только те, что без озер;
- Исправлен мелкий баг: иногда юниты, увидев врага, делали один выстрел и прекращали атаку, делая еще пару шагов в направлении цели;
- Не работал селект юнитов через shift если тянуть рамку справа на лево или снизу вверх, исправлено;

Новое:
- Убран двой клик правой кнопкой мыши(двигаться, игнорируя врагов);
- В меню добавлена кнопка, меняющая местами функции правого клика с/без ctrl(по умолчанию: правый клик - двигаться и атаковать всех встречных врагов - правая кнопка иконки-мышки в меню будет гореть желтым цветом; правый клик с зажатым ctrl - двигаться игнорируя врагов - кнопка в меню будет зелёной; при этом правый клик на враждебного юнита(с/без ctrl) - атаковать конкретного юнита);
- После проигрыша в скирмише(и в сингле, и в мультиплеере) раскрывается вся карта;
- Цифра счетчика юнитов/зданий на иконках становится серой при достижении(или превышении) максимума;
- Зажатый Alt рисует цветные рамки и полоски здоровья над всеми юнитами(можно глянуть - кто владелец);

Баланс:
- Увеличена скорость атаки(и ремонта) у инженера, чуть уменьшена эффективность ремонта(в сочетании со следующим пунктом - он теперь более эффективен против людей);
- Увеличен радиус атаки инженера до 255(и его зомби);
- Перезарядка радара увеличена до 30 секунд, длительность разведки увеличена до 5 секунд;
- Убран двойной урон по зданиям у импа;
- Поднят радиус атаки коммандо - 260;
- Скорость бега медика и сержанта поднята до 12, их зомби - снижена до 10;
- Доступное количество оборонительных зданий(турелей, башен) уменьшено до 20;
- Усилена регенерация(апгрейд) демонов(было: 1хп в 2,5 секунды, стало 3 хп в 2 секунды);
- Недостроенное здание получает больше урона(защита как у обычного юнита);
- Урон мин поднят обратно до 150;
- Мины теперь видит только радар(теперь их можно использовать и против UAC);
- Для установки мин теперь необходимо выбрать инженера и нажать ctrl+C(мина установится у него под ногами) - правый клик по нему убран;
- После перемещения через адский телепорт юнит половину секунды будет находиться в painstate;

UPD
- Больше нельзя ставить мины, если нет энергии(так же ИИ их не ставит, если нет главных зданий - мины будут видимы);
- После прекращения стрельбы, юнит сразу разворачивается в точку, в которую он двигался;
- В подсказки для иконок на игровой панели добавлена информация о горячих клавишах;

2 3 1
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №44 Отправлено: 06.02.17 12:29:27
TGA]ASTS[:
в игру добавлено новое здание - "Проклятые казармы" - автоматически производит зомби(часто будет встречаться в кампании за UAC на стороне демонов);

Ураааа, наконец-то зомби будет не настолько недоразумением :ha:
TGA]ASTS[:
- После перемещения через адский телепорт юнит половину секунды будет находиться в painstate;

Мда, теперь не потелепортируешь толпу баронов в середину вражеской базы =\
1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №45 Отправлено: 06.02.17 16:31:00

Ураааа, наконец-то зомби будет не настолько недоразумением

Ага, только в кампаниях :)

Мда, теперь не потелепортируешь толпу баронов в середину вражеской базы =\

Да, и еще больше не получится совсем в наглую "тырить" инженеров/медиков/сержантов лостами с зомбификацией :o
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №46 Отправлено: 04.06.17 19:48:44
Апдейт. Много изменений по балансу и небольшие визуальные улучшения.

Я так думаю, что это будет последняя версия первого MarsWars, ибо начал переделывать движок под бОльшее количество видов юнитов для MarsWars2 - RTS по Doom 2.

Обновил скрины в первом посте.

(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv37.zip

36 -> 37

Скрытый текст:

Изменения:
- После уничтожения главных зданий невидимость остаётся и войска игрока более не раскрываются в тумане войны, но их будет видно на миникарте;
- Случайный порядок воспроизведения музыки;
- Изменения в ИИ(порядок постройки, использование мин);
- Разное время исследования апгрейдов;
- Изменения в кампаниях в связи с изменениями в балансе;

Исправления:
- После загрузки скирмиш-игры, в меню на пред просмотре карты отображалась другая карта(не соответствующая параметрам), исправлено;

Новое:
- Лосты получили возможность захватывать("проклинать") казармы UAC(если у тех меньше 2/3 здоровья); проклятые казармы(добавлены в версии 36) постоянно производят зомби; проклятым казармам можно указывать пункт сбора;
- Дымные следы от ракет и гранат;
- Мелкие проходимые декорации(камни, черепа);
- Кровь от огнестрела, вместо "буллетпуфов";
- Снаряды(кроме ракет, гратан и бфг) теперь летят не в центр юнитов, а с небольшим разбросом(в пределах радиуса цели, т.е. промахов не будет);

Баланс:
- Чуть уменьшена скорострельность турелей UAC;
- Скорость бега коммандо поднята до 10;
- Лост раскрывает невидимок не на 4, а на 1 секунду, как и другие детекторы;
- Дальность обзора лоста увеличена до 270, время создания уменьшено до 5 секунд;
- Кибердемон становится детектором после апгрейда;
- Во время действия токсина UAC демоны перестают видеть невидимок(лосты, зомби и мастермайнд);
- Дальность атаки медиков увеличена до 230;
- Медик может лечить сам себя(и для того, что бы не искать лишних целей - больше не может лечить других медиков - сами себя вылечат); время создания уменьшено до 5 секунд;
- Ракетчик людей стал гранатометчиком и теперь стреляет гранатами: радиус сплеша меньше(35), урон меньше(70), но по зданиям удваивается, сплеш по мелкой пехоте(пехота людей, зомби, импы и лост) ополовинивается; больше не может атаковать воздушные цели; дальность обзора увеличена до 290;
- Сплеш от ракет(с ними остался один кибер)/гранат ополовинивается по мелкой пехоте(см. выше), какодемон и барон теперь получают полный урон;
- Увеличен дополнительный урон по зданиям от ракет(увеличение в 1,5 раза);
- Урон от бфг уменьшен до 100; по зданиям полный; сплеш по пехоте людей - ополовиненный, по остальным - полный;
- Плазмаганнер наносит вдвое, а не втрое меньший урон по пехоте людей;
- Огнестрел(медики, инженеры, их зомби, коммандо и мастермайнд) наносит втрое, а не вдвое больший урон по маленьким юнитам;

UPD 18.06.17

Новое:
- Немного поменял меню: смена режима игры теперь происходит на форме "СХВАТКА", а не там, где список игроков;

Баланс
- Плазмаганеры наносят полный урон по всем юнитам(в т.ч. и по пехоте людей) - наблюдения показали, что нет смысла понижать урон плазмы по морпехам, ибо плазмеров итак не эффектино использовать против UAC - от огнестрела быстро умирают.


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №47 Отправлено: 05.08.17 15:37:05
Таки апдейт. Промежуточная версия, так сказать - v37 + ряд идей из разрабатываемого The Ultimate MarsWars.

Версия 38:

(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv38.zip

37 -> 38
Скрытый текст:


Изменения:
- Апгрейд hell power у ада теперь исследуется 60 секунд, но действует в течении 30 секунд и кроме ускорения атаки и передвижения даёт +2 к защите(+ эфект красной ауры вокруг юнитов);
- Импы, какодемоны и бароны будут атаковать подобных себе врагов в последнюю очередь(если только это не самый ближний враг);

Исправления:
- Найдена и исправлена ошибка просмотра информации о сейве(тип игры указывался неверно);

Новое:
- Реплеи теперь можно просматривать от лица конкретного игрока;
- Главное здание UAC генерирует силовые щиты у всех союзных юнитов и зданий вокруг себя, щиты дают +2 к защите(+ эффект синей ауры);
- Главное здание ада создаёт вокруг себя ауру боли - все вражеские юниты в радиусе его видимости медленно теряют своё здоровье;
- В выделенный сервер добавлена команда -ffa - устанавливает всем игрокам-ботам разные команды;

Баланс:
- Урон мин поднят до 200, радиус взрыва - до 100;
- Здоровье какодемона уменьшено до 180, а барона увеличено до 530;
- Изменения во времени исследования апгрейдов(атака и броня - по 4 минуты, зомбификация/хеллповер/мины/токсин - по 1 минуте);
- Скорость полета снарядов плазмаганера увеличена вдвое(теперь редко промахивается по быстрым лостам);
- Глав. здание даёт 2 ед. энергии, максимальное количество казарм увеличено до 8;
- Мины могут повредить союзных юнитов при взрыве(так же, как и с ракетами или гранатами - урон вдвое меньше);
- Урон мастермайнда снижен до 15;
- Дальность атаки у инженера увеличена до 265, у гранатометчика - до 295, у сержанта - до 240;


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): JSO x, Void Weaver, MaksimMus
2 3 1
MaksimMus
Marine 1st class
Next rank: - UAC Gunner - after 8 points
32

Doom Rate: 2

Posts quality: -2
Ссылка на пост №48 Отправлено: 07.08.17 10:06:11
Игра сделана хорошо. Всё в стиле DooM'а. Очень порадовал факт присутствия компании. Конечно графика похуже, чем в DooM Wars, но там нет компании. Поэтому я надеюсь, что Mars Wars 2 будет ещё лучше. Удачи!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): TGA]ASTS[, JSO x
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №49 Отправлено: 21.10.17 17:12:26
Еще одна промежуточная версия. Изменений МНОГО, основное - 2 новых режима игры и новый юнит.
Обновил скриншоты в первом посте.

Версия 39:

(20мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv39.zip

38 -> 39
Скрытый текст:


Изменения:
- Плазменные щиты и аура боли появляются только после апгрейда на защиту зданий;
- Увеличен размер озер и они теперь не идеально круглые, а приплюснутые;
- Изменено меню(вместо непонятной иконки мышки - добавлено нормальное подписанное поле);
- Изменена стрельба из шотгана(сержант и его зомби) - теперь всем юнитам в области наносится один и тотже урон(не зависящий от удалённости от центра этой области, как у гранат, ракет или бфг), включая и здания;
- Изменения в ИИ: компьютер теперь умеет вести бой на несколько фронтов;
- Ряд мелких изменений, в т.ч. кампаниях;
- После завершения игры(нажатия на кнопку Reset/Сброс) номер карты не меняется;

Исправления:
- Исправлен мелкий визуальный глюк при просмотре реплеев;

Новое:
- Добавлено больше ландшафтов;
- Разные бонусы к урону и броне юнитов после апгрейдов;
- Добавлен полный набор зомби(теперь лост может вселятся во всех пехотинцев людей, захваченные казармы производят зомби до пулеметчика включительно);
- Во время действия адской силы ускоряются снаряды;
- Два новых режима игры:
-- Вторжение: все игроки объединяются в одну команду, пустые слоты заполняются ИИ 5, в центре карты появляется "поляна" с порталом из которого волнами(всего 20) идут монстры. Первая волна начинается через 3 минуты, каждая последующая - через 1 минуту + 2_секунды*номер_следующей_волны после смерти последнего монстра. Монстры в 3 раза крепче обычных.
-- Захват точек: на карте появляются 4 точки, которые нужно захватить. Точка представляет собой окружность радиусом 100 пикселей, она отображается как на карте(поверх всех объектов, включая туман войны), так и на миникарте - цветом игрока-владельца в данный момент. Что бы захватить точку, необходимо отправить внутрь неё юнита. Для того, что бы перезахватить точку, захваченную до этого игроком-адом достаточно 2х секунд, а игроком-UAC - необходимо 60 секунд(или быстрее, если в захвате участвуют много юнитов). Точка восстанавливает здоровье юнитов, находящихся внутри неё, а кроме этого, пехоте людей даёт щиты. После захвата всех точек одним игроком(или одной командой) - все вражеские юниты и здания уничтожаются.
- Отменять заказ на конкретные виды юнитов можно кликая правой кнопкой мыши по их иконкам;
- Сколько угодно инженеров теперь могут участвовать в починке одного здания, но при условии, что его никто не атакует в данный момент;
- UAC добавлен новый юнит - Air armored personnel carrier - быстрый воздушный транспортник, который может перевозить до 10 космопехов за раз. Что бы загрузить бойцов в него - выберите их и кликните правой кнопкой по транспорту(под курсором при этом появится голубой маркер), а что бы выгрузить - выберите корабль и нажмите комбинацию shift+C. У него под спрайтом отображается два числа - слева - максимальное число мест, справа - число занятых мест.

Баланс:
- Чуть увеличен урон от ауры боли(было 1 в секунду, стало 2, но при нанесении урона учитывается броня - так что с апгрейдом на броню урон будет 1);
- Радиус видимости мастермайнда уменьшен до 260;
- Щиты людей поглощают 1/3 урона от плазмы(снаряды импа, какодемона, барона и плазмаганнера);
- Огнестрел пробивает щиты не теряя урон;
- Время эффекта антидемонического токсина медиков накапливается с каждым выстрелом(но не больше 4 секунд);
- Гранатомётчик(и его зомби) не может атаковать теперь даже парящих(только назменых);
- Урон огнестрела(инженеры, медики, коммандо и их зомби) уменьшен до 6, скорострельность коммандо(но не его зомби) чуть увеличена(количество урона в секунду осталось прежним);
- Невидимость людей пропадает во время стрельбы;
- Изменено время исследования некоторых апгрейдов;
- Кибердемон и зомби больше не могут быть детекторами;
- Демон теперь имеет изначальную броню 1;
- Время создания плазмаганнера уменьшено до 20 секунд;
- Время создания космопеха с БФГ уменьшено до 65 секунд;
- Здания UAC имеют постоянный бонус брони +4;
- Чуть увеличена скорость передвижения гранатометчика и BFG-marine;


Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Void Weaver
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №50 Отправлено: 27.01.19 17:57:22
Есть желающие потестить? Не обязательно в мультиплеер, хотя и в него было бы неплохо.

Я много что сделал, основное: теперь это ртс не только по ультимейту, смена разрешений, больше разных настроек игры и режимов и многое другое.

Скрытый текст:











Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Артём, MasterMind, JSO x, Void Weaver
2 3 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 140 pointsМодератор форума
3900

Doom Rate: 1.34

Posts quality: +2263
Ссылка на пост №51 Отправлено: 27.01.19 19:57:45
Я смотрю, там не только из Doom-а монстры, из Duke Nukem-а тоже есть. Они нейтральные или как третья сторона конфликта?
1 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №52 Отправлено: 27.01.19 20:00:24

Я смотрю, там не только из Doom-а монстры, из Duke Nukem-а тоже есть. Они нейтральные или как третья сторона конфликта?

В инвейжне против них теперь воюем (дрон смерти, октобрейн и император-циклоп в качестве боссов, характеристики по здоровью/урону у них, понятно, не такие как в оригинале :) ). Давно была такая идея - добавить или нежить из блада или пришельцев из дюка.
2 3 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 140 pointsМодератор форума
3900

Doom Rate: 1.34

Posts quality: +2263
Ссылка на пост №53 Отправлено: 28.01.19 00:09:15
TGA]ASTS[ пишет:
В инвейжне против них теперь воюем (дрон смерти, октобрейн и император-циклоп в качестве боссов, характеристики по здоровью/урону у них, понятно, не такие как в оригинале ). Давно была такая идея - добавить или нежить из блада или пришельцев из дюка.

Понимаю, что это очень трудоёмко и вряд-ли входит в планы, но как идея на будущее, можно ещё из других игр 90-х выдрать всяких монстров и сделать их играбельными расами. Но это уже, конечно, будет не Doom, а сборная солянка.
1 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №54 Отправлено: 28.01.19 21:29:42

Понимаю, что это очень трудоёмко и вряд-ли входит в планы, но как идея на будущее, можно ещё из других игр 90-х выдрать всяких монстров и сделать их играбельными расами. Но это уже, конечно, будет не Doom, а сборная солянка.

Еще в те времена, когда я пытал game maker, изначально проект таким и задумывался :) :)

http://t3dstudio.ru/files/other/oldcraft/

Скриншоты по ссылке из другой версии, а вот ексешник(и гм-проект-исходник к нему) - там как раз были попытки реализовать еще 2 расы: пришельцев из дюка (монстров ток запилил и одно здание) и культистов кабал (присутствуют только в виде ресурсов). И, кстати, так же, как и сейчас: планировалась сперва первая часть, с половинным набором монстров. И еще там был сбор ресурсов и еда аля вакравт :o

В принципе, это вполне реально, я бы даже запилил, если интерес позже останется(по крайней мере добавить дюка и блад) - здания б только придумать и намапить им)
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №55 Отправлено: 17.02.19 14:09:57
Рабочая версия новой версии для тестов.

Кампании не закончены, выделенного сервера пока нет.
Изменений ОЧЕНЬ много - я даже какого-то ченжлога не вел, накидал ниже коротко - то, что вспомнил, но разницу увидите сразу.

В архиве есть батник - testmode.bat - запуск игры в "тестовом" режиме, в котором доступны следующие функции:
Скрытый текст:


- F5-F9 - стать игроком № 0-4 (0 - это нейтральный игрок, ему, например, принадлежат нейтральный монстры в инвейжне и штурме, так же присутствует в кампаниях, 1 - красный, 2 - желтый и т.д.);
Выключить/включить:
- Backspace - туман войны;
- Home - мгновенное создание зданий/юнитов/улучшений;
- Pg Up - за себя ИИ;
- Pg Down - iddqd;
- End - ускорение времени (убирает "ожидание" между игровыми тиками и игра начинает работать так быстро, как позволят мощности вашего проца);
- Insert - обновление (отрисовка) экрана, в сочетании с предыдущим пунктом даёт очень сильное ускорение внутриигрового времени;

Все это работает только в сингле.



45b
(24мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/UMarsWars45b.zip

Краткий ченжлог:
Скрытый текст:


- игровая панель - теперь разделена на 3 вкладки:
-- "юниты и здания" - кнопки юнитов и зданий
-- "улучшения" - апгрейды теперь расположены отдельно и их больше
-- "реплей" - управление просмотром реплея

- просмотр реплеев:
-- можно смотреть количество юнитов/зданий и исследованные апгрейды у каждого игрока (активны все 3 вкладки)
-- теперь в реплей пишется чат и иные игровые сообщения

- карты:
-- новый генератор карт - препятствия распределяются более равномерно
-- новые виды декораций, новая жидкость и текстуры земли

- режимы игры в целом остались прежние, но
-- вторжение - теперь игроки появляются в центре карты, а монстры прут со всех сторон, в качестве монстров - дрон смерти, октобрейн и император-циклоп из игры DukeNukem3D
-- новые режим: шурм - 4 игрока по краям карты совместно должны уничтожить базу в центре

- снято ограничение на количество зданий (кроме тех, что могли быть в одном экземпляре)
- с каждой стороны появилось по 3 дополнительных здания:
-- здание, улучшающее юнитов и позволяющее делать здания/юнитов/исследования второго уровня
-- альтернативное защитное сооружение
-- дополнительное специальное здание

- новые юниты:
-- у HELL - теперь все монстры из DOOM2
-- y UAC - 4 вида техники

- появилось некое подобие "технического дерева" - не все юниты/здания/апгрейды доступны изначально, есть зависимости

- базы (коммандники-строители) теперь не прибиты гвоздями к стартовым позициям, а могут перемещаться

- переработаны меню и справка;
- цветной текст;
- уровни сложности в кампании (кампания не закончена);
- смена разрешений;



Кто захочет погонять мультик - пишите - буду сегодня в чатике сидеть вечером.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Void Weaver
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №56 Отправлено: 10.04.19 20:17:03
Еще одна тестовая версия:

47b
(24мб) http://t3dstudio.ru/files/mw/UMarsWars47b.zip

Краткий ченжлог:
Скрытый текст:

- Множество изменений по балансу;
- Терминатор теперь чисто огнестрельный юнит - пулемет и дробовик; стреляет из дробовика раз в секунду, а в промежутках делает очередь из пулемета, после улучшения меняет пулемет на более мощный (как у паука), а дробовик - на двустволку.
- Истребитель теперь атакует только плазмой - и наземных, и воздушных, а после улучшения - может атаковать в движении.
- Снаряды барона/рыцаря ада теперь поражают сразу несколько целей (в начале 2 и далее с каждым уровнем апгрейда на дальнюю атаку - на 1 цель больше).

- Переделана система апгрейдов, теперь можно строить сколько угодно "форжей" и делать несколько апгрейдов сразу;
- Половина апгрейдов теперь многоуровневые;
- Некоторые способности, вроде починки зданий алтарем и переключение мины в режим разведчика теперь активируеются апгрейдом (в DOOM2, в UDOOM некоторые вещи по прежнему доступны сразу);
- Несколько новыйх апгрейдов;

- Чуть уменьшены радиусы зданий;
- Радиус обзора зданий-строителей уменьшен до 350;

- После спец апгрейда можно сажать командник (а хел кип - телепортировать) на камни, озера и деревья, т.е. на любые доодасы;

- Встроенный выделенный сервер;

- У людей теперь командник и генератор дают по 2 ед. энергии, здания Hell при этом строятся чуть быстрее (у HELL в DOOM2 есть тир2 апгрейд на +1 к энергии хелл символов, а в UDOOM хелл кип даёт 2 энергии);

- После спец апгрейда - командник людей может атаковать (только в летающем состоянии) - атакует шариками БФГ, скорострельность - раз в 4 секунды, но при этом дальность стрельбы - вся огромная область видимости. В режиме UDOOM при этом CC может атаковать сразу (т.е. достаточно просто сделать грейд на полет), но не бфг, а ракетами и чуть чаще: раз в 3 секунды. Это делает летающий командник полноценным боевым юнитом и вносит разнообразие в стратегии.
- БФГ наносит урон чуть подругому: урон и область чуть выше, но убран двойной урон по цели, в которую непосредственно врезается шарик (раньше из-за этого БФГшниками было удобно валить здания, теперь - нет);

- Инженер может чинить транспорт находясь в нем (несколько медленее, чем снаружи);

- Улучшения в ИИ;

- В чате (именно в игре, не в меню) можно писать сообщения в 255 символов;



Алсо, я сделал свой дискорд-сервер: https://discord.gg/gCupVGM
Велком, кому интересно.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): JSO x, Void Weaver, camper
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №57 Отправлено: 19.01.20 18:42:42
Пакеда я очень медленно работаю над новой версией, а на мой сервак в дискорде в этом время периодически заходят англоговорящие, я решил сделать перевыпуск парочки старых версий с некоторыми фиксами и английской справкой.
Начал с 39, как с наиболее законченной.

Версия 39.5:

- Убрана абсолютно идиотская система "основного главного здания" - теперь строить можно сразу вокруг всех, без лишнего переключения (как в более новых версиях);
- Радиус базы уменьшен до 300;
- Уменьшены радиусы зданий;
- Увеличены лимиты на количество зданий;
- Уменьшил количество детекторов для каждой стороны;
- Малость поигрался с радиусами атаки, опять;
- Добавил в кампании режимы сложности;
- Английская справка;
- Больше музыки;
- Весь графоний перевел на png, как в более новых версиях.

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv39r.zip

Ну и несколько скринов из новой версии(которая не 39,5 а совсем новая :) ):
Скрытый текст:










UPD: забыл еще добавить, я нашел вот такую программу: https://www.doomworld.com/forum/topic/98689-nasty-not-a-sourceport-thank-you-alpha-4/ и немедленно перефоткал в ней объекты, основанные на геометрии уровня и 39,5 содержит в себе новые спрайты зданий/декораций.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mostcus
2 3 1
Kirov-13
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 146 points
1694

Doom Rate: 1.42

Posts quality: +544
Ссылка на пост №58 Отправлено: 21.01.20 17:06:25
Ого, оно ещё живое? :ogo: Приятно удивлён)
1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №59 Отправлено: 22.01.20 11:55:20
Ничего и не умирало лол, просто времени стало меньше свободного
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №60 Отправлено: 18.03.20 15:40:31
Следующий перерелиз:

48r

Ченжлог:
Скрытый текст:

- Отдельная опция для отображения стартовых позиций игроков - теперь есть два варианта - либо не отображать вообще, либо отображать + показывать цветом кто где появится;
- У демонов новая система детекта: апгрейд hell eye (бывший hell vision) дает лостам способность превращаться в адский глазик - который является детектором; каждый последующий уровень апгрейда увеличивает радиус зрения глазика; глазик не постоянный и медленно умирает, кроме этого мгновенно исчезает от любого нанесенного урона;
- Тотем более не имеет изначальной невидимости: отдельный Т2 апгрейд делает невидимым его и адский глазик;
- Адский алтарь теперь может быть только один и кастует на юнитов ускоряющий баф хелл павер; кастует в ручном режиме и на всех сразу, действует некоторое время, затем перезаряжается (+ в качестве доп способности - пейн аура как у хелл кипа и большой радиус обзора);
- Специальный апгрейд на длительность хелл павера;
- Восстановление зданий - теперь этот апгрейд аналогичен регенерации юнитов и заставляет здания медленно восстанавливаться (алтарь для этого больше не нужен);
- Более нет апгрейда на х2 энергии для адского символа - вместо него теперь у обоих сторон есть Т2 апгрейд увеличивающий количество энергии от "командников";
- У людей выпилил плазма-щиты, вместо апгрейда на них теперь огнестрельная турель для транспортников;
- Апгрейд на доп оружие для турелей заменен на апгрейд на доп защиту;
- Добавлен апгрейд на "синюю броню" для пехоты: еще +2 дополнительных ед брони;
- Ряд апгрейдов теперь многоуровневые (например дистанция обзора/атаки для башен);
- Разные стоимости по энергии для разных производств;
- Лимит юнитов расширен до 110;
- Если игрок выбирает расу random - после старта игры в меню продолжает отображатся random (как и в описании сейва/реплея);
- На панеле отображается количество зданий и общий лимит;
- Строящиеся бараки/кузни учитываются в условии активности иконок;
- Перемещение экрана курсором по миникарте зажатой кнопкой;
- Новая система детекции одних юнитов другими - теперь появилась возможность делать юнитов с радиусом атаки бОльшим, чем радиус их зрения, много юнитов получат таакую возможность, а кроме этого, теперь в мультиплеере сервер шлет игроку информацию только о тех юнитов, которых он реально может видеть;
- Настройка игры "один строитель" убрана;
- Реализован вариант "фастест"-карт для старкравта;

Основное по балансу:
-- Практически у всех юнитов поднята скорость передвижения;

-- Лост: радиус обзора меньше, дольше строится + новая способность на hell eye (см. выше);
-- Имп: х2 урона теперь по биологическим воздушным юнитам (т.е. лосты, каки и летающие плазмаганеры);
-- Демон: увеличена базовая скорость, полный урон по всем;
-- Какодемон: х2 урона по зданиям только в UDOOM, в DOOM2 - полный урон по всем;
-- Барон: теперь куча коэфициентов для атаки: х2 для маленьких юнитов (с радиусом меньше 14, вся пехота, зомби, имп), 1/2 по всем воздушным и 2/3 по технике;
-- Паук и Кибер требуют для себя Адский Монастырь;
-- Ревенант: теперь является маленьким юнитом;
-- Арахнотрон - больше урона по любым биологическим юнитам: х2 по маленьким и х3 по всем остальным;
-- Архвайл: очень большой радиус атаки для воздушных юнитов;

-- Ряд монстров имеет базовую защиту, которая делает не эффективной против них атаку коммандо и юнитов с аналогичной атакой;

-- Инженер и Медик меньше раиус атаки минимальный урон по любым механическим юнитам;
-- Сержант: минимальный урон по механическим, 1/4 по воздушным, *2 по всем не маленьким юнитам(т.е. всем кроме импов);
-- Командо: минимальный урон по механическим, х2 по маленьким биологическим;
-- Гранатометчик без изменений;
-- Майор: х1.5 по технике, но 1/2 по маленьким биологическим;
-- Бфг: без изменений;

-- Транспортники: отдельный апгрейд на пулеметные турели;
-- Прочая техника без особых изменений;
-- Летающий СС людей может атаковать только наземных юнитов, более того - в летающем состоянии уменьшается радиус атаки;

-- Пулеметная турель людей теперь стреляет как мастерминд, но с меньшей скорострельностью;
-- Ракетная турель заменена на плазменную, которая не требует Т2 апгрейда (нужен только теч центр);



https://drive.google.com/open?id=1O4fghz3_UkezW0WNhsds6J5zL55TbHkv

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv48r.zip

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Mostcus
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №61 Отправлено: 09.10.20 23:36:55
49:
Скрытый текст:



- Немного переработано меню;
- БОльший диапазон разрешений;
- Изменена игровая панель - теперь есть 4 вкладки(юниты, здания, апгрейды и панель управления юнитами/просмотром реплеев);
- Изменено управление юнитами: теперь это больше напоминает игры от близард (оно теперь примерно так и работает: есть привычные атак/мув/стоп/патруль, со своей спецификой, понятно, нет очереди приказов, но можно делать F2+A-click);
- Переработан генератор карт;
- Количество игроков увеличено до 6;
- Максимальный размер карты увеличен до 7000;
- Новый режим - 3 крепости(2х2х2);
- В настройки игры добавлена опция заполнения пустых слотов ботами;
- Чат с возможностью выбора адресатов;
- Визуальные изменения: больше декораций, разные размеры озер/кратеров, разные текстуры кратеров;
- Отдельный выделенный сервак;
- Обновил систему чат-команд для управления выделенным серваком;
- Некоторые апгрейды теперь можно исследовать одновременно в нескольких "форжах";
- Улучшения в ИИ (+ количество уровней увеличено до 7);
- В реплеях пишется информация о выделенных игроком юнитах и движениях его камеры;
- Иконки юнитов для отрядов на цифрах;
- Воздушный транспорт UAC и телепорт HELL более не могут выгружать/перемещать юнитов на декорации;
- Доработан Invasion - убрал монстров из дюка (теперь воюем против обычных юнитов, но с удвоенным здоровьем), кроме этого время до следующей волны теперь зависит от того насколько быстро вы справились с предыдущей;
- Переработан баланс юнитов;
- Новый вид зомби - зомби-камикадзе (получается из инженеров);
- Улучшеный майор теперь может взлетать/приземляться по приказу;
- Отмена продакшна юнитов/апгрейдов в обратном порядке;
- Хоткей и кнопка для смена действия на ПКМ;
- Здания имеют меньший приоритет при атаке;



https://drive.google.com/file/d/1xxEam8qZ1Uy3ORRaCczcLN_OvHPxZk9k/view?usp=sharing

http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.zip

Так же я завел гит https://github.com/T3DStudio/MarsWars

Проект как бэ разделен на две части(две папки): old и new engine соответственно - первое это то что я до сих пор релижу, а второе - то из чего постил скрины ранее (с панелью как в старике).

Обновил скриншоты в первом посте.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mostcus
2 3 1
BL@CK DE@TH
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 140 pointsМодератор форума
3900

Doom Rate: 1.34

Posts quality: +2263
Ссылка на пост №62 Отправлено: 10.10.20 01:16:56
Очень рад, что проект жив и развивается.
1 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №63 Отправлено: 24.04.21 22:15:29
49.1 http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv49.1.zip

Ченжлог:
Скрытый текст:


- Исправлен баг с телепортацией Hell Gate;
- Исправлена ошибка с отображением Hell Eye на панели;
- На UAC Command Center теперь крутится туретка, если сделан апгрейд на нее;
- Добавлено выталкивание из препятствий "призрака" здания под курсором при выборе места постройки;
- Изменена "строительная перезарядка" - теперь она случается только после уничтожения вашего здания: за каждое добавляют 3 секунды, максимальная длительность - 12;
- Изменены пункты настройки игры "начальная база"(теперь вместо разных наборов разных зданий - выбираем количество строителей);
- Режим игры Assault заменен на Royal Battle;
- Двойное нажатие на F2 переведет экран на вашу армию;
- Баланс:
-- UAC Command Center теперь может атаковать воздушных юнитов; здоровье уменьшено до 2500;
-- Дистанция стрельбы мастермайнда увеличена до 275/325(не улучш./улучш.);
-- Усилен ракетный удар UAC;
-- Здоровье UAC Generator/Hell Symbol уменьшено на 1/3, время создания сокращено на 2 и 4 секунды;
-- UAC Command Center/Hell Keep теперь дает 8 ед. энергии и требует 10 для постройки;
-- Время постройки Hell Keep уменьшено до 60 секунд;
-- Количество сфер неуязвимости у Hell уменьшено до 1;
-- Уменьшено время на апгрейды Ancient Evil, High technologies и Advanced armory; увеличена стоимость по энергии до 12;
-- Уменьшен уровень апгрейдов Tower range upgrade и Pain threshold;
-- Изменен улучшенный Flyer UAC - вместо способности стрелять в движении - теперь просто увеличенный радиус стрельбы по воздуху;
-- Дистанция атаки ArchVile-а увеличена до 450;
- Исправлены мелкие ошибки и сделаны небольшие оптимизации;


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2 3 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №64 Отправлено: 30.07.23 22:10:55
52 http://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv52.zip
альтернативная ссылка https://drive.google.com/file/d/1s0sJf5oBHOSc3vbg3dvDq-83u_EuvRQQ/view?usp=sharing
Ченжлог:
Скрытый текст:


Прочее:
- движок улучшен для облегчения добавления новых видов юнитов/апгрейдов;
- у sdl_mixer оказался недостаточный функционал, поэтому он заменен на OpenAL;
- доработана система реплеев/мультиплеера - увеличен максимальный размер передаваемых по сети/записываемых в файл данных (теперь можно выставить апдейт всех юнитов каждый тик);
- добавлена возможность проматывать реплей назад;
- теперь можно генерировать симметричные карты;
- система визуальных тем для карт - каждая тема содержит в себе определенный набор текстур земли/жидкостей и спрайтов декораций;
- минимальный и максимальный размеры карты расширены до 2000-8000;
- из игры убрана настройка "Game"/"Игра" с выбором "UDOOM"/"DOOM2", отныне игра только про DOOM2;
- новая опция игры: нейтральные генераторы - по карте разборсаны нейтральные генераторы, захват которых дает игроку/команде энергию, свои генераторы и главные здания-строители с этой настройкой строить нельзя; генераторы могут иметь ограниченное время жизни;
- новый режим игры: "King of the Hill" - вариация на тему захвата точек, только точка одна, большая, в ней можно строить здания и на захват требуется 1 минута;
- ИИ ботов переписан полностью, из наиболее заметных изменений:
-- бот теперь при атаке не растягивают свою армию на пол карты, а старается держать ее одной кучкой;
-- бот может запомнить несколько точек где он ранее видел врага и наведатся туда позднее;
-- увеличено количество уровней сложности до 11 - первые 7 - разные уровни "чесного", а 8-11 - разные уровни "читеров";
- переделана система framerate, теперь игра работает строго на 60 FPS(как следствие: ход внутриигрового таймера теперь меньше отличается от реального времени);
- реализован механизм игроков-зрителей;
- убрана возможность выбора конкретных адресатов игрового чата в меню, вместо этого теперь есть горячие клавиши shift+enter/ctrl+enter для сообщений всем/союзникам; просто enter включает чат для союзников или всех в зависимости от наличия в игре союзников;
- новая музыка;

Интерфейс:
- лог событий для игрока("здание построено", "не хватает энергии", "юнит атакован" и т.д.) с соответствующей озвучкой;
-- из DoomWars-а с разрешения Кибры позаимствована озвучка юнитов и игрового анонсера;
- двойное нажатие на F2 переведет камеру на ближайшего боевого юнита;
- "умный F2": в него не попадают юниты которые:
-- стоят на патруле(не важно - с атакой или нет);
-- стоят на холде;
-- выполняют приказ "специальная способность в точке";
-- идут телепортироваться в телепорт;
-- идут погружаться в транспорт или погружать кого-то в себя;
- новые опции интерфейса(в настройках в меню):
-- можно выбрать положение игровой панели (сверху/снизу/слева/справа);
-- выбрать условие отображения хелсбаров над юнитами;
-- выбрать вариант цветовой раскладки игроков;
-- включить цветные тени юнитов(красятся под цвет игрока);
- информация об энергии/армии теперь отображается не на панели, а в верхней части экрана(как стар/варкравте);
- хелсбары, рамки селекта и прочая информация о юнитах теперь рисуется в отдельном слое и не перекрывается спрайтами юнитов/декораций;
- при наведении мышкой на юнита внизу экрана всплывает подсказка с его описанием и указанием его категорий/атрибутов;
-- у союзных и вражеских юнитов по углам рамки отображаются цифры, обозначающие уровень апгрейдов этого юнита;

Управление:
- приказ "действие"/"action" переименован в "специальная способность"/"Special ability";
- новый приказ для юнитов - "специальная способность в точке" - механика простая: юнит доходит до указаной точки и далее сам выполняет приказ "специальная способность";
-- исключение: Pain Elemental - для него приказ работает иначе: юнит никуда не двигается, но начинает спамить Lost Soul-ами в указанную точку;
- изменено положение кнопок управления и их горячие клавиши: первый ряд(QWE) теперь занимают специальные приказы, а приказы движения/атаки сдвинуты вниз(ASD ZXC);
- нажатие на space переведет камеру на место последнего события;
- только основные виды приказов(движение, атака, самоуничтожение) отдаются всем юнитам в выбранной группе, все прочие приказы(специальная способность, специальная способность в точке, перестройка/улучшение, заказ юнита/апгрейда, отмена производства) отдаются одному, еще не выполняющему этот приказ(и способному выполнить этот приказ) юниту в группе;
- все способности юнитов(такие как скан радара или телепортация Hell Keep) теперь выполняются приказом "специальная способность в точке", а не правым кликом, как раньше;
- если энергия уходит в минус(в случае уничтожения генераторов, например) весь продакшн теперь не отменяется, а просто останавливается(с соответствующим сообщение в интерфейсе о нехватке энергии), давая игроку самостоятельно решить - что нужно отменить;
- появилась возможность поставить метку на карте(что бы указать на что-то союзнику в мультиплеерной игре, например);

Юниты и баланс:
- ОБЩЕЕ:
-- юниты выходят из бараков в том направлении, куда был поставлен пункт сбора;
-- максимальный лимит юнитов на игрока поднят до 125;
-- некоторые юниты и здания теперь могут занимать более 1 лимита;
-- производственные здания теперь можно улучшать; улучшенный вариант может создавать/исследовать два юнита/апгрейда одновременно; для улучшения требуется наличие специального технологичного здания;
-- главные здания и генераторы так же можно улучшать - улучшеный вариант здания дает x2 энергии, но прочие характеристики не меняются; улучшение этих зданий не требует никаких технологий;
-- время перестройки/улучшения увеличивается если исходное здание/юнит было повреждено; отменить процесс перестройки НЕЛЬЗЯ;
-- детекция(обнаружение невидимых юнитов) более не требует отдельного апгрейда;
-- из игры удален "парящий" тип - теперь юниты строго либо наземные, либо воздушные;
--- некоторые наземные юниты, при определнных условиях, могут перемещаться над декорациями и имеют атрибут "парящий";
-- изменение категорий юнитов - каждый юнит обязательно имеет один из следующих 4-х пар атрибутов: юнит/здание, биологический/механический, легкий/тяжелый, наземный/воздушный;
-- полностью переделана система "улучшения" юнитов - часть способностей вынесена в апгрейды(например нeвидимость для демона и коммандо), либо разделены по разным юнитам(Shotgunner и Super Shotgunner, Hell Knight и Baron of Hell - теперь разные юниты);
-- реализована система ветеранства: изначально все юниты 1 уровня, в бою они могут продвинуться до 4; каждый уровень дает небольшой бонус к атаке, защите и уменьшает частоту pain state(если он есть у юнита);
--- в ближнем бою юниты "прокачиваются" в 2 раза быстрее;
-- запас здоровья, стоимость по энергии, урон юнитов умножены на 10/100 раз для более "тонкой" настройки; в среднем юниты теперь более дорогие и дольше друг друга убивают;
-- изменена механика pain state: ранее счетчик попаданий в юнита не срабатывал пока он находился в pain state, что позволяло ему гарантированно выйти из этого состояния и сделать хотя бы один выстрел(при условии, что у него не было задержки перед атакой) прежде чем его опять "оглушат"; теперь счетчик попаданий срабатывает вне зависимости от состояния юнита - т.е. непрерывными, достаточно частыми атаками его можно не выпустить из "болевого шока"; так же время pain state увеличено до 1 секунды;
-- выработан основной принцип балансировки юнитов: весь баланс идет от "эталонного/стандартного" юнита; "эталонный/стандартный" юнит - это юнит обладающий 1000 здоровья, занимающий 1 лимита, стоящий 200 энергии, создающийся в течении 28 секунд и наносящий 1 "стандартный ДПС" в размере 62 ед. один раз в секунду; в игре теперь достаточно много вот таких "эталоннных" юнитов(Imp, Shotgunner, Plasmagunner и т.д.), мало чем качественно друг от друга отличающихся. Если некий юнит занимает больше 1ед. лимита, то у него пропорционально увеличивается запас здоровья и/или ДПС, а так же стоимость и/или время создания таким образом, что бы равное количество лимита разных юнитов, имеющих одинаковый модификатор урона, взаимозаменяло(или взаимоуничтожало) друг друга;
-- "фейковые выстрелы": если взять двух юнитов с одинаковым ДПС, но с разной частотой атаки(например Imp наносящего X урона в секунду и стреляющего 1 раз в секунду и Commando, делающего 6 выстрелов в секунду по X/6 урона на пулю, но с тем же суммарным X ДПС) и юнита-цель для них с броней большей чем 0, то юнит с бОльшей частотой атаки(Commando из примера) будет наносить меньше урона т.к. броня будет вычитаться из его атак чаще; что бы исключить такое, в игре введен механизм "фейковых" выстрелов; упомянутый Commando теперь делает 6 выстрелов, из которых 5 - не наносят урона по цели, а 6-ой наносит полный "стандартный ДПС"; эта схема применяется только к тем юнитам, которые должны наносить "стандартный ДПС", но стреляют чаще, чем раз в секунду;
-- бонусный урон у всех юнитов по тем или иным категориям - х1,5; у осадных юнитов по зданиям - х3;
-- бОльшая часть юнитов в игре имеет только один модификатор урона;
-- здания изначально теперь не имеют никакой брони, но апгрейд на защиту дает в 2 раза больше, чем апгрейд на бонус к атаке юнитам; таким образом в начальной стадии игры здания можно уничтожать кем угодно, а в поздней - увеличивается значение осадных юнитов;
-- ранее за каждую сторону был апгрейд разрешающий сажать летающий Command Center/телепортировать Hell Keep на декорации карты - теперь это улучшение позволяет строить любые здания(кроме телепорта и производящих юнитов зданий) на декорациях;
-- основные апгрейды на атаку/защиту теперь имеют 5 уровней;
-- апгрейды теперь могут иметь прогрессирующую с каждым уровнем стоимость по времени и/или энергии;
-- за каждую сторону добавлен апгрейд увеличивающий радиус обзора и стрельбы для всех боевых юнитов;
-- механика снарядов изменена таким образом, что бы свести к минимуму шанс промахнуться по цели:
--- увеличена скорость полета снарядов;
--- снаряды теперь "магнитятся" к своей цели;
--- ревенант сразу имеет самоноводящиеся снаряды;
-- у всех зданий в игре, кроме строителей, детекторов и статической обороны сильно уменьшен радиус обзора;
-- время существования юнита в виде трупа увеличено до 28 секунд;
-- в игре есть юниты имунные к сплеш-урону; в ранних версиях у этого свойства было исключение - BFG наносило урон не взиря на имунность, теперь этого исключения нет;

- UAC

-- ЗДАНИЯ:
--- Command Center - уменьшена скорость полета; может быть улучшен до Advanced Command Center, который дает x2 энергии при прочих равных характеристиках; Advanced Command Center нужен для исследования некоторых апгрейдов;
--- Barrack - бывший "Military Unit" - теперь это классический барак, производящий только пехотных(биологических) юнитов;
--- Factory - новое отдельное прозводственное здание для всей техники;
--- Weapon Factory - без изменений, как и ранее - единственное производящее апгрейды здание; кроме того, открывает доступ к некоторым Т1 юнитам;
---- все 3 производящих здания могут быть однократно улучшены; улучшеная версия имеет другие спрайты и может производить по 2 юнита/апгрейда одновременно; улучшение по энергии стоит столько же, сколько и постройка нового здания, но на 1/4 быстрее по времени и требует наличия Computer Station;
--- Generator - занимает 2 лимита(в противовес адскому аналогу, но имеет вдвое больше здоровья и производимой энергии); может быть перестроен в улучшенный вариант, дающий х2 энергии при прочих равных характеристиках;
--- Статическая оборона: две турели с узкой специализацией - против наземных и против воздушных юнитов; анти-наземная изначально стреляет как Commando(эффективна против легких+биологических), но после спец. апгрейда получает плазмаган вторым оружием против механических юнитов; турели можно перестраивать друг в друга за туже цену по энергии и за на четверть меньшее время;
--- Science Center - более не имеет функции улучшения юнитов; теперь является просто "технологичным" зданием - открывает доступ к Т2 юнитам и апгрейдам для них; спрайты здания изменены;
--- Computer Station - новое, еще одно "технологичное" здание; открывает доступ к Т2 зданиям и апгрейдам для них; своим наличием позволяет улучшать производящие здания;
---- оба технологичных здания могут быть только в 1 экземпляре;
--- Radar - теперь занимает 2 ед. лимита; время работы способности теперь фиксированное - 8 секунд, а специальный апгрейд увеличивает только радиусы обзора и сканирования; теперь можно строить сколько угодно радаров; время перезарядки увеличено до 1 минуты; над юнитами, которых просвечивает радар, теперь появляется характерный мигающий спрайт;
--- Rocket Launcher Station - количество ракетных ударов сокращено до 2; требует для себя оба технологичных здания; во время залпа раскрывается в тумане войны для всех игроков на пару секунд и минуту перезаряжается;

-- ЮНИТЫ:
укажу лишь наиболее значимые, на мой взгляд изменения(за подробностями идите в pdf справку):
--- из игры удалены мины;
--- из игры удален БТР/APC;
--- несколько медиков/инженеров не могут более лечить/чинить одну цель;
---- но теперь могут лечить/чинить в то время, пока цель получает урон;
--- медики и инженеры более не имеют парализующей атаки;
--- добавлен новый вид пехоты - зенитчик, специализированный наземный антивоздух;
--- половина пехоты теперь имеет атрибут [heavy], так что одними пулеметчиками против нее воевать не получится;
--- плазмаганер теперь изначально летающий и опустить его на землю не выйдет; теперь атакует и летающие и наземные цели;
--- добавлен новый механический анти-мех - UAC Dron - атакует аналогично плазмаганеру, но только по земле; имеет две уникальные, исследуемые способности: одна даёт возможность перемещаться по декорациям карты, вторая позволяет ему превращаться в анти-наземную турель;
--- BFG -марин теперь имеет уникальный модификатор урона: урон умножается на занимаемый юнитом лимит;

- HELL
-- ЗДАНИЯ:
--- изменены названия зданий(слово Hell теперь повторяется сильно реже): Hell Gate -> Demon`s Gate; Hell pools -> Infernal Pools; Hell Monastery -> Monastery of Despair; Hell Altar -> Altar of Pain; Hell Eye -> Evil Eye;
--- Hell Keep - так же, как и аналогичное здание у UAC, может быть улучшено в продвинутую версию(Great Hell Keep);
---- Pain Aura теперь жжет слабее, но урон игнорирует броню юнитов;
--- Demon`s Gate и Infernal Pools - изменения аналогичны Barrack/Weapon Factory;
--- Pentagram of Death - в отличии от UAC, Hell имеет 3 технологических здания; это здание дает возможность строить киберов и мастермайндов; т.к. с кибера и паука снято ограничение на количество, я посчитал что у противника должна быть возможность заранее разведать переход в этих юнитов;
--- Monastery of Despair и Castle of Damned - технологичные здания, аналогичные по функциям таким же у UAC;
--- так же, как и у UAC - технологичные здания могут быть только 1 экземпляре;
--- Teleport - снято ограничение на количество, но теперь занимает 4 ед. лимита; в качестве точки назначения телепортации теперь необходим юнит-маяк(любой свой или союзный юнит), при этом под "маяком" не должно быть декораций(если маяк - летающий юнит, находящийся над озером/скалой - телепортация будет невозможна); пользоваться телепортом могут только СВОИ НАЗЕМНЫЕ юниты; время перезарядки после перемещения вычисляется как Х*лимит_юнита секунд, Х изначально=6, но специальным апгрейдом его можно уменьшить: 1 уровень апгрейда = -1 секунду на ед. лимита к перезарядке; так же остался апгрейд на обратную телепортацию, время перезарядки при обратной телепортации такое же; если рядом находится несколько телепортов с одной и той же точкой назначения, то юниты, посланые в один из них, сами сообразят что можно пойти в соседний телепорт с наименьшим временем перезарядки; если поставить пункт назначения рядом со своим или союзным юнитом - он автоматически "примагнитится" к нему; ранее для обратной телепортации требовалось выбрать юнита, перевести экран на телепорт и сделать ПКМ на него - теперь есть альтернативный, более удобный способ: можно выбрать телепорт и выполнить приказ "действие в точке" на нужного юнита;
--- Altar of Pain - теперь требует все 3 технологичных здания; можно накопить 2 сферы неуязвимости, но после применения есть перезарядка в 1 минуту;
---- время неуязвимости теперь зависит от занимаемого юнитом лимита, формула простая: 64сек.-(лимит*4сек.);
--- Evil Eye теперь строится как обычное здание; изначально является детектором; при здоровье большем чем 1/4 имеет постоянную невидимость в т.ч. и в процессе постройки(видим только первые 7 секунд после начала строительства); создавать его можно не только вокруг Hell Keep, но и вокруг других Evil Eye, таким образом растягивая разведку по карте; имеет специальный апгрейд, увеличивающий радиус обзора; имеет способность: может дать любому своему или союзному юниту возможность быть детектором в течении 8 секунд, сам, при этом, погибает;

-- ЮНИТЫ:
--- Lost Soul теперь нельзя строить как отдельного юнита в Demon`s Gate(но можно строить в проклятом бараке UAC) - очень быстрый воздушный юнит давал очень сильное преимущество на ранней стадии игры(как минимум по разведке, а с новой опцией про нейтральные генераторы позволял быстро захватить всю карту); теперь является изначально воздушным юнитом, но при атаке наземных врагов - сам на время становится наземным; больше не имеет способности превращаться в Evil Eye; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- новый юнит: Phantom(Lost Soul из альфа-версии DOOM, Pain Elemental начинает выпускать его после специального апгрейда; так же Phantom можно построить в проклятых бараках UAC) может проклинать бараки и CC UAC, а так же поднимать вселяться в трупы пехоты поднимаю их как зомби; проклятый CC так же является строителем(с ограниченным набором зданий и проклятым бараком вместо Demon`s Gate) и изначально умеет летать и атаковать; Кроме способности к зомбификации трупов пехоты и проклянанию зданий, а так же большей стоимости по времени и энергии, Phantom ничем не отличается от Lost Soul, а потому делать апгрейд на него в Hell vs Hell игре смысла нет; есть ограничение на максимальное количество на игрока - 20;
--- Demon - увеличена скорость передвижения и атаки; добавлен уникальный апгрейд, который позволяет демону бегать по декорациям карты; скорость передвижения на декорациях в двое меньше;
--- Cyberdemon, Mastermind и Arachnotron - теперь техника;
--- снято ограничение на количество Cyberdemon и Mastermind(но теперь они занимают много лимита);
--- Arachnotron теперь - анти-мех;
--- Revenant теперь - анти-воздух;
--- Arch-Vile: способность к воскрешению юнитов исследуется отдельным апгрейдом и имеет перезарядку в 3 секунды; теперь может воскрешать союзных монстров; воскрешенный монстр имеет 1/2 здоровья; имеет самый большой в игре единовременный урон - 8 "стандартный ДПС" раз в 2 секунды;

Известные баги:
- во время просмотра реплея(и реже - в мультиплеерной игре) иногда можно наблюдать летящие через всю карту снаряды от стреляющих видимых юнитов - визуальный дефект архитектуры клиентской части игры;
- в мультиплеерной игре, если выставить "обновление юнитов"("units update rate") в максимальное значение, часть юнитов может перестать обновляться(юниты будут просто стоять на месте и не менять своего состояния); лечится уменьшением значения этой настройки; скорее всего, игра генерирует очень большие пакеты которые не могут пройти по сети, в последующих версиях попробую изучить эту проблему;


Скриншоты в первом посте обновлены.

Так же осилил записать короткие геймплейные видасики:
https://youtu.be/MV6ZRhJX25w
https://youtu.be/X5FvxUkOGqk
https://youtu.be/0SevCzDaTH8
звук так себе, но я думаю в целом будет понятно что к чему

Рейтинг сообщения: +5, отметил(и): Хрюк Злюкем, klerk, marat]ASTS[, JSO x, Dron12261
2 3 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 274 points
3366

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1352
Ссылка на пост №65 Отправлено: 31.07.23 22:27:14
Я давно не скачивал новые версии и теперь, видимо, придется курить мануал: скирмиш стартанул с тремя командными центрами. Неожиданно :)
(потом в меню увидел пункт, где можно выбрать стартовое количество КЦ)

Обновленный интерфейс показался несколько неудобным в плане читаемости текста.

Как-то многовато информации на экране. Вроде-бы и ничего лишнего, и, в то же время, хотелось бы больше пространства, свободного от текста. Возможно, его стоит как-то иначе форматировать? Например, сообщения типа "Construction complete" выводить в верхнем правом углу. Подсказки-tooltips сделать уже.

В меню команд не помешало бы заменить буквы пентапиктограммами (могу попробовать нарисовать)


Музыка что-то долговато грузится при запуске. Так и должно быть?

З.Ы. TGA]ASTS[, если нужно подкорректировать английский текст в игре/в мануале - обращайся, у меня сейчас затишье по переводам ;)
3 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №66 Отправлено: 31.07.23 23:13:06

придется курить мануал

Курить мануал рекомендую в любом случае - не все механики в игре интуитивно понятны


Как-то многовато информации на экране. Вроде-бы и ничего лишнего, и, в то же время, хотелось бы больше пространства, свободного от текста. Возможно, его стоит как-то иначе форматировать? Например, сообщения типа "Construction complete" выводить в верхнем правом углу. Подсказки-tooltips сделать уже.

А разрешение какое? Я обычно играл на 1024*768 - при таком, как мне казалось, текст небольшую площадь на экране занимает.
В любом случае, я поэксперементирую с другим положением лога сообщений/подсказки.


В меню команд не помешало бы заменить буквы пентапиктограммами (могу попробовать нарисовать)

Буквы - потому что первые буквы названий приказов(A - ability, A/R - Advance/Rebuild, A - Attack, S - Stand, P - Patrol, H - Hold) - так, на мой взгляд, понятнее что за что отвечает. Ну, возможно, не всем это очевидно, как мне - так что если прям ну сосем нечего делать - готов рассмотреть твою альтернативу.


Музыка что-то долговато грузится при запуске

Таки да. Если прям сильно раздражает - можно выкинуть из папки sound\music\game\ большую часть треков, или вовсе переименовать папку - игра нормально запускается вообще без музыки. Свою музыку(wav/ogg) тоже можно докидывать.


если нужно подкорректировать английский текст в игре/в мануале - обращайся, у меня сейчас затишье по переводам

Опять же - если есть время и желание - я бы с радостью принял замечания по pdf справке и английскому тексту в игре, если таковые есть. Сам я тот еще англечанин и юзал сервис https://www.deepl.com/
2 3 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 274 points
3366

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1352
Ссылка на пост №67 Отправлено: 31.07.23 23:47:55
TGA]ASTS[ пишет:
Я обычно играл на 1024*768

Ага, ну я так и подумал, что это дефолтное разрешение, под которое форматировался текст. Попробую с твоими настройками (играл на 1280х720). У тебя моник не широкоформатный?

TGA]ASTS[ пишет:
Ну, возможно, не всем это очевидно, как мне - так что если прям ну сосем нечего делать - готов рассмотреть твою альтернативу.

Я тебе потом скину несколько иконок для примера. Посмотри, может добавишь опционально вместо букв.

TGA]ASTS[ пишет:
Опять же - если есть время и желание - я бы с радостью принял замечания по pdf справке и английскому тексту в игре, если таковые есть. Сам я тот еще англечанин и юзал сервис

Скинь мне, пожалуйста, в личку ru и eng тексты мануала/игры в формате .doc. Если в таком виде это сделать проблематично, буду работать с тем, что есть, но мне было бы удобнее с вордовскими документами.
3 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №68 Отправлено: 01.08.23 00:23:10

Ага, ну я так и подумал, что это дефолтное разрешение, под которое форматировался текст. Попробую с твоими настройками (играл на 1280х720). У тебя моник не широкоформатный?

Я думал, что ты играл с мЕньшим разрешением). Все отступы подгонялись так, что бы на 800*600 все помещалось со всеми возможными переносами строк. Соответственно на бОльших разрешениях все и подавно помещается и даже много места остается. У меня два экрана - один широкофрматный, другой нет, но я привык к 4:3 аспекту, играю в основном с такими разрешениями


Скинь мне, пожалуйста, в личку ru и eng тексты мануала/игры в формате .doc. Если в таком виде это сделать проблематично, буду работать с тем, что есть, но мне было бы удобнее с вордовскими документами.

отправил
2 3 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 274 points
3366

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1352
Ссылка на пост №69 Отправлено: 01.08.23 09:45:44
TGA]ASTS[ пишет:
Все отступы подгонялись так, что бы на 800*600 все помещалось со всеми возможными переносами строк. Соответственно на бОльших разрешениях все и подавно помещается и даже много места остается.

На больших разрешениях я бы тоже добавил переносы, текст отформатировал бы в столбик. Компактность - большой плюс, когда нужно быстро прочитать информацию и параллельно следить за тем, что происходит на поле боя. Вот, первый попавшийся пример из Старика: https://www.flickr.com/photos/jeffeatsleeptech/4378632786

Минимум текста, максимум полезной инфы, компактно, удобно читается. Ресурсы представлены пиктограммами. И всё это помещено в рамку и располагается непосредственно над/под самой кнопкой действия. Но это так, лично мои хотелки.
3 2 1
TGA]ASTS[
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 132 points
1508

Doom Rate: 3.94

Posts quality: +171
Ссылка на пост №70 Отправлено: 02.04.25 23:01:49
53
https://t3dstudio.ru/files/mw/MarsWarsv53b.zip
https://drive.google.com/file/d/1DeCXEG94RWrY8-W6EnavYPXM2fzjSD4P/view?usp=sharing

Изменения:
Скрытый текст:


Общее:
- отредактированы некоторые моменты в pdf справке и внутриигровом тексте(спасибо Хрюк Злюкем-у);
- убрана настройка "Builders at game start"; количество строителей в начале игры теперь зависит от значения настройки "генераторы": на значении "свои" - игроки получают одного обычного строителя, назначениях "нейтральные(...)" - 2 улучшенных;
- добавлено ограничение на максимальное количество строителей на игрока - не более 4(нельзя получить больше в т.ч. и используя "Phantom"-а для захвата вражеского "Command Center");
- снят запрет на строительство новых "Command Center"/"Hell Keep" в режиме "нейтральных" генераторов;
- снято ограничение на количество специальных зданий(зданий, открывающих технологии и зданий-супер оружий);
-- изменена механика работы супер оружий: "Altar of Pain"/"Rocket Launcher Station" теперь занимают 10 лимита, стоят больше энергии, строятся 2 минуты и не требуют специальных "апгрейдов-зарядов" для себя; перезарядка после применения равна времени постройки;
-- "апгрейды-заряды" для супероружия удалены;
- длительность неуязвимости от способности "Altar of Pain" более не зависит от занимаемого целью лимита и действует 30 секунд на всех;
- производственные здания теперь можно улучшать 3 раза(каждый следующий уровень, соответственно, позволяет производить еще больше юнитов/апгрейдов одновременно);
- у генераторов появились еще две ступени улучшения;
- сделаны новые спрайты для каждого уровня производственных зданий и генераторов;
- новые спрайты для транспорта UAC;
- добавлены спрайты анимации постройки для "Totem of Horror", "Monastery of Despair", "Castle of Damned", "Evil Eye" и "Altar of Pain";
- т.к. на данный момент в игре нет поиска пути для юнитов: генератор карт больше не может создать карту с островами или сложными лабиринтами(между препятствиями всегда будет проход);
- из настроек генератора карт убран пункт “lakes”; озера теперь всегда составляют половину крупных препятствий карты;
- убрана возможность(и апгрейд ее открывающий) строить некоторые здания на препятствиях карты;
- убрана возможность(и апгрейд ее открывающий) некоторым наземным юнитам перемещаться по декорациям карты;
- реализован полупрозрачный туман войны;
- поправлена механика приказа "специальная способность в точке": теперь приказ отдается ближайшему к указанной точке юниту, способному выполнить этот приказ;
- изменен подход к загрузке музыки: ранее игра загружала все треки из директории, что приводило к очень длительному запуску; теперь в плейлист выбирается и загружается не более определенного числа случайных треков; в секцию звуковых опций добавлен пункт, позволяющий указать количество треков в плейлисте которые будут загружены; так же добавлена кнопка, позволяющая в процессе игры загрузить новый плейлист; один и тот же трек, звучащий во время игры, более не зацикливается(если только он не один в плейлисте);
- если среди выбранных юнитов есть хотя бы один со специальной способностью(и способный в данный момент ее исполнять) - на вкладке приказов будет отображаться иконка его способности;
-- аналогично с юнитами, которые могут быть улучшены или перестроены в других: будет отображаться икнока нового юнита;
- выбор юнитов и назначение их в контрольные группы на цифры теперь client-side операция(во всех предыдущих версиях это было server-side, из-за чего у игроков-клиентов был лаг между действием в интерфейсе и реакцией на это действие в игре);
- добавлена опция растягивания меню(ранее оно всегда оставалось 800*600, вне зависимости от разрешения окна);
-- так же есть отдельная опция сглаживания растянутого меню;
- добавлена функция «сдаться»;
- при подключении к серверу, в адресе теперь можно вводить доменные адреса;
- исправление ряда ошибок, а также небольшие доработки в AI ботов;

Наиболее важные изменения по балансу:
- изменения в стоимости по времени/энергии для всех юнитов: теперь, в среднем, они требуют больше энергии и меньше времени для создания(теперь в целом юниты строятся быстрее, чем ранее);
- система ветеранства: убрана прогрессия времени, необходимого для прокачки до очередного уровня(ранее было 30-60-90 секунд, теперь 30 секунд для каждого уровня);
- базовый урон для всех юнитов уменьшен с 62 до 52; множители увеличены: где было *1.5 - стало *2, у осадных юнитов: было *3, стало *4(у "Cyberdemon" осталось *3, но убран *0.5 множитель по легким юнитам); базовый бонус от апгрейдов уменьшен с 8 до 7; бонусы от ветеранства остались прежними; в среднем, в ситуациях, где не применяется множитель урона - юниты дольше убивают друг друга, и быстрее - где множитель применяется;
- "Arch Vile" теперь умеет воскрешать чужих монстров(делая их своими); перезарядка способности убрана;
- атрибуты зомби пехоты изменены таким образом, чтобы дополнять основной состав армии демонов;
-- "Former Zombie" переделан в "Zombie Medic" который умеет лечить; лечение аналогично медику UAC, но целями могут быть только адские юниты;
- у всех юнитов, занимающих меньше 2 лимита уменьшены радиусы обзора/стрельбы; чуть уменьшен размер этих юнитов;
-- "Siege Marine"/"Siege Zombie" больше не наносят урон по площади рядом с целью;
- "BFG Marine"/"Zombie BFG Marine" теперь занимает 5 лимита и имеет множитель 0.5 по зданиям; старый множитель урона, где урон зависел от занимаемого целью лимита убран;
- убран "медленный" разворот в сторону точки движения у транспорта UAC;
- увеличена скорость полета "Command Center";
- некоторые юниты теперь имеют дополнительный радиус стрельбы по определенным категориям юнитов(например - почти все осадные юниты стреляют дальше по зданиям);
- "Cyberdemon": теперь занимает 10 лимита вместо 12, пропорционально уменьшено количество здоровья, урон и стоимость;
- здоровье основных зданий Hell(все кроме генераторов, статической обороны и "Evil Eye") увеличено на 2500; эти же здания теперь имеют изначальную регенерацию здоровья;
- "Advanced Command Center"/"Great Hell Keep" теперь дают больше энергии(увеличено на 300);
- "Guard Tower" теперь можно перестроить в "Totem Of Horror", а "Totem Of Horror" - назад в "Guard Tower"; получить "Totem Of Horror" минуя постройку "Guard Tower" нельзя;
- "UAC Fighter": убрана ракетная атака по воздушным юнитам; убран апгрейд, разрешающий атаку "лазером" по наземным целям - теперь этот юнит сразу может атаковать "лазерной" атакой и наземных и воздушных юнитов; множитель *2 по наземным легким юнитам/зданиям;
- "UAC Terminator": добавлен апгрейд, разрешающий атаку по воздушным юнитам; воздушная атака менее эффективна чем у Antiaircrafter-а;
- "Anti-ground/air Turret" теперь имеют "специальную способность" которой можно разобрать эту турель в "UAC Drone"; требуется апгрейд "Drone Transformation Protocol";
- увеличено здоровье генераторов, башен(стат. обороны) и зданий-супер оружий;



Скриншоты в первом посте обновлены.
Я уперся в лимит в 65535 символов в сообщении при редактировании заглавного поста и убрал из истории ссылки и описания изменений для нескольких совсем старых версий.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2 3 1
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 76 points
684

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +390
Ссылка на пост №71 Отправлено: 04.04.25 17:38:03
Где-то в конце 90-х обещали такую RTS, даже скриншот в журнале видел. Надо найти этот журнал и статью. Вроде там сама карта трехмерная, как в Warzone 2100, а юниты спрайтовые. И как будто в GSC Game World обещали сделать.
1
Страница 2 из 2Перейти наверх Пред.  1, 2
   Список разделов - Другой Doom и Doom в играх - The Ultimate MarsWars [RTS]