Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Forum archive | iddqd.ru
Wolf 3D
RulesRules SearchSearch
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Goto page Previous  1, 2, 3 ... 60, 61, 62 ... 74, 75, 76  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Post a reply
AuthorMessage
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1201 Posted: 24.12.23 01:38:09
RastaManGames wrote:
если крашер был слишком низко.

А что значит слишком низко? Я увеличил высоту потолка над полом в секторе, который крашер, до 128. Но всё равно такая же фигня.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 333 pointsForum supermoderator
3707

Doom Rate: 1.58

Posts quality: +1027
Link to post #1202 Posted: 24.12.23 01:57:32
Michael63
Интересно, а другие карты, где есть этот трюк с давилками бочек, как будут работать?
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1203 Posted: 24.12.23 02:30:03
Сейчас попробовал Relyctum, MAP 30, там, где типа стена взрывается. И да, та же фигня. Бочки под давилкой превращаются в куски мяса. То ли порт кривой, то ли настройки по умолчанию не те. PrBoom+ 2.6.66, скачивал с этого сайта.

1 1 2
Slavius [B0S]
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 128 points
1512

Doom Rate: 1.7

Posts quality: +527
Link to post #1204 Posted: 24.12.23 03:17:53
Дело не в высоте крашеров, а в их типе. Вам нужен slow крашер, тогда всё будет окей. Посмотрите как у меня это реализовано в комнатах, которые телепортируют мёртвых врагов на карту.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
5 3
lafoxxx [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 136 points
2204

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +1017
Link to post #1205 Posted: 24.12.23 04:01:13
Michael63
в doom2.exe то же самое будет.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
2 3 4
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1206 Posted: 24.12.23 11:41:12
Slavius [B0S] wrote:
Вам нужен slow крашер

Уже так и подумал, просто хотелось разобраться. Ведь fast-крашер стоит не только у меня, но и, например, в Реликтуме.
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 333 pointsForum supermoderator
3707

Doom Rate: 1.58

Posts quality: +1027
Link to post #1207 Posted: 24.12.23 13:40:36
Michael63 wrote:
Ведь fast-крашер стоит не только у меня, но и, например, в Реликтуме.

Странно, что есть разница. Нужно будет поменять тогда активацию, пока официального релиза не произошло. Век живи - век учись.

This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
1 1 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1208 Posted: 27.12.23 17:44:05
Каким может быть максимальное количество объектов на карте в том формате, в котором делался Thirty Years with Doom? В частности, интересует, каким может быть максимальное количество бочек. Но не пугайтесь, всё будет не так страшно, как вы могли подумать. (А будет это полушуточная карта, которая может подойти на секретный слот в следующем году).

Добавлено спустя 4 часа 57 минут 29 секунд:

Boom-compatible (complevel 9)

Добавлено спустя 13 минут 50 секунд:

Ещё один вопрос сразу задам. Есть ли в Doom Builder или Ultimate Doom Builder какой-нибудь инструмент для рисования кривых полос постоянной толщины? Например, я хочу сделать длинную извилистую дорогу, ширина которой везде одинакова. Математически - известно, как по одному краю дороги построить второй край (или по средней линии построить два края). Интересно, реализован ли этот алгоритм в ДумБилдерах. Он не сложный, а было бы полезно.
1 1 2
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 24 points
5316

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1221
Link to post #1209 Posted: 09.01.24 21:04:09
Как проще и эффективнее всего в зскрипте или ACS изменить максимум для предмета инвентаря? Например для фласки. Актуальный гздум

Например на старте игры можно взять максимум 5 фласок одновременно себе в инвентарь, потом прокачиваем и уже максимум 10 и т д
4 1
JSO x
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 122 points
1518

Doom Rate: 2.37

Posts quality: +823
Link to post #1210 Posted: 09.01.24 21:45:27
В ZScript — изменением "Inventory.MaxAmount". Модификатора "meta" у переменной нет, а значит, записывать в неё можно свободно, не только при объявлении актора.

Например:
class ClipCapacityChanger: Inventory {
	override void Tick() {
		if ( PlayerPawn( owner ) ) {
			Inventory clipammo = owner.FindInventory( "Clip" );

			if ( clipammo )
				clipammo.MaxAmount = Random( 200, 999 );
		}

		Super.Tick();
	} // of override void Tick() {}

} // of class ClipCapacityChanger: Inventory {}

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
3 10 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 24 points
5316

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1221
Link to post #1211 Posted: 09.01.24 22:04:17
JSO x wrote:
class ClipCapacityChanger: Inventory


большое спасибо

JSO x wrote:
// of class ClipCapacityChanger: Inventory {}


прикольно, думал я один так делаю (вписываю каментами, от чего эта закрывающая скобка)
4 1
=Kommisar=
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Link to post #1212 Posted: 13.01.24 00:14:51
N00b wrote:

Можно карту саму посмотреть в виде wad-файла (хоть в Hexen, хоть в UDMF)? Я не могу понять по скриншоту, что произошло.


Да. Можно, только если что вдруг не гони за карту которую я решил доработать))) И да с прошедшим, я месяц в депрессии был.

https://mega.nz/file/FPhwBaga#HeLHBmbJZPNDx_4ti0EhGFvx9GVZGVi7sbTqe8cErcw
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1213 Posted: 13.01.24 14:35:34
Michael63 wrote:
Ещё один вопрос сразу задам. Есть ли в Doom Builder или Ultimate Doom Builder какой-нибудь инструмент для рисования кривых полос постоянной толщины? Например, я хочу сделать длинную извилистую дорогу, ширина которой везде одинакова. Математически - известно, как по одному краю дороги построить второй край (или по средней линии построить два края). Интересно, реализован ли этот алгоритм в ДумБилдерах. Он не сложный, а было бы полезно.


Нет такого в думбилдере. Скорее всего для этого подойдет PNG2WAD: https://www.doomworld.com/forum/topic/116947-png2wad-or-how-i-stopped-worrying-and-started-converting-pngs-to-maps/

Может быть еще генератор террайна https://www.onworks.net/software/windows/app-terrain-generator

Добавлено спустя 1 день 8 часов 57 минут 34 секунды:

У меня вопрос. С ходу не нашел как сконвертировать UDMF в BOOM формат. В UDMF из BOOM пожалуйста: https://zdoom.org/wiki/Universal_Doom_Map_Format#Conversion_utilities
А вот обратно -- как будто нет.

This post scores averagely at 3.00 point(s) with 0 commenters.
2
SilverMiner
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +333
Link to post #1214 Posted: 14.01.24 23:36:38
camper wrote:
У меня вопрос. С ходу не нашел как сконвертировать UDMF в BOOM формат. В UDMF из BOOM пожалуйста: https://zdoom.org/wiki/Universal_Doom_Map_Format#Conversion_utilities
А вот обратно -- как будто нет.

Dasho или Lobo (разрабы edge-classic) могут что-то про это знать, потому что генератор уровней OBSIDIAN юзает удмф для постройки бум карт

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 2 1
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1215 Posted: 19.01.24 21:48:32
SilverMiner wrote:
Dasho или Lobo (разрабы edge-classic) могут что-то про это знать, потому что генератор уровней OBSIDIAN юзает удмф для постройки бум карт


Кажись может получится если в слайде сделать ctrl+c потом тут же создать новую карту boom и туда ctrl+v. Завтра поэксперемнитрую.

Долго вспоминал, как у меня сохранилось в udmf если я не конвертировал, а оказывает UDB сам конвертирует в udmf, если в настройках карты поставить. А сделал это затем, что лень было текстуры в низкое разрешение в формат doom перегонять, потом составные z-текстуры без патчей, ну и 3д полы и наклоны изучал заодно.

Добавлено спустя 16 часов 18 минут 4 секунды:

Криво, косо, но получилось. Геометрию так сохранить можно, без наклонов, 3д полов, вещей и без хайрес-текстур, уже меньше работы. С ходу запустил в helion и edge-classic. В legacy и odamex не запустилось, но думаю это поправимо руками в билдере.

Добавлено спустя 16 минут 5 секунд:

поправимо, и в legacy запустилось
2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1216 Posted: 23.01.24 11:01:05
Можно ли в формате Boom + Umapinfo + DehExtra сделать так, чтобы какое-то действие типа BossAction выполнялось при убийстве не всех манкубусов на уровне, а только определённой группы манкубусов? Или определённого количества манкубусов, но не всех на уровне?

Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames.
1 1 2
JSO x
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 122 points
1518

Doom Rate: 2.37

Posts quality: +823
Link to post #1217 Posted: 23.01.24 13:47:51
Michael63 wrote:
Можно ли в формате Boom + Umapinfo + DehExtra сделать так, чтобы какое-то действие типа BossAction выполнялось при убийстве не всех манкубусов на уровне, а только определённой группы манкубусов? Или определённого количества манкубусов, но не всех на уровне?

Вроде бы нет, так как это, по-хорошему, счётчиков на чём-то вроде TID требует (ибо они позволяют ввести больше разнообразия, зачем разработчикам ограничивать людей одним типом монстра?). Но лучше уточнить.

Michael63 wrote:
Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames.

Как с DehExtra, не знаю, но в обычном DeHackEd можно было перенаправлять стейты на любые другие — не только на те, которые есть в текущем акторе. То есть можно создать дополнительного манкубуса и вторым же действием перепрыгнуть на стейт оригинала. Кстати, в классическом Decorate так можно делать только при наследовании одного актора от другого — то есть в этом DeHackEd гибче.

Только, возможно, придётся ещё остальные последовательности стейтов вроде "Pain:", "Death:", "Missile:" перенаправлять на оригинал.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
3 10 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1218 Posted: 23.01.24 14:53:17
JSO x wrote:
зачем разработчикам ограничивать людей одним типом монстра?

Манкубус был выбран исключительно в качестве примера. А так интересует возможность проделывать подобное (действие при убивании определённого количества) с любым типом монстров, или хотя бы с любым типом "боссовых" монстров.
1 1 2
RastaManGames
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 26 points
1614

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +850
Link to post #1219 Posted: 23.01.24 15:10:09
Michael63 wrote:
Мне пришёл в голову извращённый вариант - сделать как бы копию манкубуса с помощью DehExtra. Но не знаю, не придерутся ли к этому на idgames.

Как минимум, это частично убьёт совместимость с модами, т.к. в монстрятниках у человека будут заменённые манкубусы и твои "фальшивки" с ванильными спрайтами.

Michael63 wrote:
А так интересует возможность проделывать подобное (действие при убивании определённого количества) с любым типом монстров, или хотя бы с любым типом "боссовых" монстров.

Глянь "GFD12261.WAD". Там мы как раз таки сделали дехакедовый костыль, который всему ростеру второго "Дума" (кроме Кина) добавляет указатель A_BossDeath во фреймы смерти. Благодаря этому мы смогли в BossAction'е от UMAPINFO любую зверюшку использовать, но это не позволяет играть с модами, заменяющими врагов, т.к. после убийства замен ничего не происходило.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 4 1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +894
Link to post #1220 Posted: 23.01.24 16:12:42
RastaManGames wrote:
Глянь "GFD12261.WAD".

Глянул. Там вообще есть вполне интересные и прикольные штуки. Меня когда-то оттолкнул первый уровень, а вот сейчас 11 и 14 понравились (хотя я не проходил полностью, просто глянул). Но заглушка всё-таки позволяет, если я правильно понимаю, не всё, что я хочу. А именно, срабатывания после убийства определённого количества монстров заданного типа там нет.
1 1 2
Page 61 of 76Go to topGoto page Previous  1, 2, 3 ... 60, 61, 62 ... 74, 75, 76  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2