Мда. Ну и темка. Сайт лежит - сайт висит, сайт лежит - сайт висит...
А сайт уже почти год работает стабильно и не падает.
Заходите, качайте свежайшую бету 667 с десятками изменений, автоскомпилированную нашим суперботом, подключайтесь к 24/7 серверу тов. Omonesa, проверяйте свеженаписанные кнопки для продвинутой смены оружия.
И отписывайтесь здесь, а лучше у нас на форуме.
В ближайшую субботу, 16 января, в 20.00 по Москве мы устроим командный турнир.
Для турнира надо как минимум шесть человек, это даст нам две команды по три игрока.
Правила участия 1. Подключиться к конкурсу можно в любой момент, кто сдал карту к 31 октября - тот и участник.
2. Можно участвовать даже несколькими картами, тогда считается только карта, набравшая максимальное количество баллов.
3. Анонимность - по желанию.
Требования к конкурсной карте: 1. Режимы игры - DM или TDM. Монстры разрешены, если этого требует идея карты.
2. Тематика - малобюджетная мистика и ужастики категории B. Ад, ведьмы, призраки, вампиры, маньяки, кладбища, готика, все такое. Горящие тыквы использовать всё-таки пошловато, поэтому их - по желанию.
3. Оформление карт - нестандартные ресурсы приветствуются, с поддержкой зипов это стало легко. Все ресурсы должны быть встроены в зип с картой.
4. Вес файла карты - не больше 256кб.
Организаторы Куратор: Jabberwock
Прием карт Карты присылать куратору в личку, строго до 23.00 31 октября 2023 года.
- telegram - doom2d.org - iddqd.ru
Сроки Карты принимаются до 23.00 31 октября 2023 года Голосование начинается 00.00 1 ноября 2023 года Объявление победителей 18.00 5 ноября 2023 года
Уважаемые Jabberwock и Чёрный думер, скажите пожалуйста, у вас никогда не было в планах поменять самописный игровой движок (у вас по-моему на Delphi 7 / FreePascal'е написано) на какой-нибудь готовый? Кстати, говоря о готовых, не могу не порекомендовать такой движок как Godot - как по мне идеально подходит для создания 2D игр и платформеров в частности.
Движок обладает встроенным мощным скриптовым языком GDScript, который, ну очень похож на Python. Есть возможность работать как в Unity на C#. Сам фундамент движка написан на С++, если необходимо расширение самого движка, то можно написать компоненты на С++ (правда, мне кажется, это если реально чего-то системного не хватает). Работает довольно шустро, удобно работать, довольно необычная древовидная архитектура построения игрового проекта. Всё состоит из узлов. Каждый объект - своего рода "сцена". Движок open source, с открытым исходным кодом. Полностью бесплатен, документация имеется в свободном доступе, имеется возможность прикрутить и сетевой код.
Я знаю, что у Вас исходники открыты, хотелось бы даже самому попробовать как-нибудь покопаться, но внутрянка выглядит очень страшно, + документации нет. Быть может, если бы хотя бы раз сам писал игровой движок, то может быть было бы легче, но я таким не занимался. Скажите, ситуация с документацией как-то поменялась?
Я вижу развитие Doom 2D в ещё большей модифицируемости, очень хотелось бы иметь возможность так же легко как и для оригинального Doom создавать своих монстров и оружие, ну и режимы игры конечно.
P.S.
Я тот парень, что уже 16 лет ждёт возможности в Doom 2D поиграть за монстров против "Думера" (что-то типа аналога WAD'а Master of Puppets)
Хотя бы на одном экране))
Уважаемые Jabberwock и Чёрный думер, скажите пожалуйста, у вас никогда не было в планах поменять самописный игровой движок (у вас по-моему на Delphi 7 / FreePascal'е написано) на какой-нибудь готовый?
Наш был на Delphi 7, а затем мы его перенесли на FreePascal.
Планов таких не было, и вот почему:
1. Есть фундаментальный закон инженерии: универсальные (общие) решения всегда уступают специальным (частным) в эффективности - за счёт этого и достигается их универсальность. В переводе с французского на нижегородский это означает, что наличие у игры собственного движка позволяет точно подстраиваться под все её нужды. При этом не приходится платить за ненужную функциональность и заниматься восполнением отсутствующей - делать расширения труднее, чем писать свой движок, из-за необходимости учитывать чужие слои абстракции.
2. Не стоит забывать, что Doom2D: Forever - это хоть и очень далеко уже продвинувшийся, но всё же ремейк оригинального Doom2D, и всегда будет на него ориентироваться. Воспроизводить механику исходной игры на готовом движке - дело неблагодарное. Мы уже занимались этим во времена Doom 2D Multiplayer (который был сделан на GameMaker), и вышло не сказать, что очень аутентично или впечатляюще, поэтому данную проблему понимаем хорошо и по личному опыту.
3. Сторонний движок означает стороннюю зависимость, а это привязало бы нас к чаяниям левой пятки его разработчиков. Возможность запускать игру на как можно большем числе систем, в том числе старых - одна из основных целей проекта. Сейчас мы можем хоть на DOS портироваться при желании, а работаем так вообще на всём, включая Windows 98/2000 и ReactOS. В то же время, Godot может хоть завтра отказаться от поддержки Windows 7 как "устаревшей", и поделать с этим никто ничего не сможет. А сделать они это могут ради вещей, которые для DF не нужны вообще и не понадобятся никогда.
4. Переписывать с нуля уже давным-давно разрабатываемый (с 2004) и работающий продукт - задумка в принципе едва ли многообещающая, особенно если при этом тебе ещё и следует соблюсти обратную совместимость. Потому что как только достигаешь стадии minimum viable, то в дальнейшем у тебя всегда будет что-то, что можно прямо сейчас запустить и поиграть.
Я знаю, что у Вас исходники открыты, хотелось бы даже самому попробовать как-нибудь покопаться, но внутрянка выглядит очень страшно, + документации нет. Быть может, если бы хотя бы раз сам писал игровой движок, то может быть было бы легче, но я таким не занимался. Скажите, ситуация с документацией как-то поменялась?
Документации о потрохах нет, и она вряд ли когда-либо появится, потому что её сопровождение стоит отдельных усилий, за которые нам не платят. Однако всегда можно спросить разработчиков о том о сём, мы практически ежедневно доступны на форуме doom2d.org и в Telegram-чате @doom2d.
Я вижу развитие Doom 2D в ещё большей модифицируемости, очень хотелось бы иметь возможность так же легко как и для оригинального Doom создавать своих монстров и оружие, ну и режимы игры конечно.
Согласен, но для этого нужно притянуть в движок такую вещь, как Lua. А для этого сначала нужно переписать сетевую игру так, чтобы она архитектурно позволяла это сделать.
Godot может хоть завтра отказаться от поддержки Windows 7 как "устаревшей", и поделать с этим никто ничего не сможет
А кто мешает для старого проекта продолжать пользоваться старой версией движка? Или этот самый Godot(не знаю его) анально жёстко привязан, типа компилирует только онлайн?
А сейчас запихивать хотя бы свою графику, музыку и звуки можно? Вообще, я не так давно вспоминал Дум 2Д и подумывал в него побегать, а может и помаппить, дабы взять паузу и отдохнуть от 3Д.
Такой вопрос.
Doom 2D Forever можно играть не только на Windows, но и на Mac OS X, Linux, Android.
Планируете ли вы портировать Doom 2D: Forever на системы BSD (FreeBSD, OpenBSD, NetBSD и другие) и другие UNIX-подобные системы?
А сейчас запихивать хотя бы свою графику, музыку и звуки можно?
Да, всё это давно возможно. Есть и довольно большое количество триггеров, комбинируя которые можно делать вплоть до своих режимов игры.
Вот, например, одна из моих карт с новой графикой и музыкой:
ar888, выглядит весьма. Геймплей, правда, вот конкретно на этой карте я что-то не догнал, но не важно. Выглядит, главное, вполне прилично, и видно, что возможности есть.
1. Есть фундаментальный закон инженерии: универсальные (общие) решения всегда уступают специальным (частным) в эффективности - за счёт этого и достигается их универсальность. В переводе с французского на нижегородский это означает, что наличие у игры собственного движка позволяет точно подстраиваться под все её нужды. При этом не приходится платить за ненужную функциональность и заниматься восполнением отсутствующей - делать расширения труднее, чем писать свой движок, из-за необходимости учитывать чужие слои абстракции.
2. Не стоит забывать, что Doom2D: Forever - это хоть и очень далеко уже продвинувшийся, но всё же ремейк оригинального Doom2D, и всегда будет на него ориентироваться. Воспроизводить механику исходной игры на готовом движке - дело неблагодарное. Мы уже занимались этим во времена Doom 2D Multiplayer (который был сделан на GameMaker), и вышло не сказать, что очень впечатляюще, поэтому данную проблему понимаем хорошо и по личному опыту.
3. Сторонний движок означает стороннюю зависимость, а это привязало бы нас к чаяниям левой пятки его разработчиков. Возможность запускать игру на как можно большем числе систем, в том числе старых - одна из основных целей проекта. Сейчас мы можем хоть на DOS портироваться при желании, а работаем так вообще на всём, включая Windows 98/2000 и ReactOS. В то же время, Godot может хоть завтра отказаться от поддержки Windows 7 как "устаревшей", и поделать с этим никто ничего не сможет. А сделать они это могут ради вещей, которые для DF не нужны вообще и не понадобятся никогда.
4. Переписывать с нуля уже давным-давно разрабатываемый (с 2004) и работающий продукт - задумка в принципе едва ли многообещающая, особенно если при этом тебе ещё и следует соблюсти обратную совместимость. Потому что как только достигаешь стадии minimum viable, то в дальнейшем у тебя всегда будет что-то, что можно прямо сейчас запустить и поиграть.
Благодарю за столь развёрнутый ответ. Возможно, мой пост больше был похож на рекламу или какой-то "радикальный" призыв бросить всё и переделать на другом - поверьте, я не хотел, чтобы сложилось именно такое впечатление.
Игра шикарная, пожалуй, после знакомства с Doom 2, именно в Doom 2D я больше всего провёл времени в детстве. Ещё была такая версия с пиратского сборника игр, где после определённого количества запусков игры - здоровье резко уменьшалось и игра вылетала. Также помню рассылку от администрации Doom2D.org на E-mail, видимо, вы были в огромной радости когда смогли на Doom2D Forever реализовать сетевую игру; в не меньшей радости был и я - с маленькими племянниками до дыр по LAN заиграли игру, плюс была пачка "домашних" TDM и CO-OP уровней.
Я к чему пишу, просто хочу показать что Doom2D, как и оригинальный дум, занимают не последнее место в моём сердце, я довольно часто проверяю ваш веб-сайт на наличие новостей, но вижу что тоже активность очень сильно просела. Мне очень интересно, какие у Вас планы на развитие проекта, чего не хватает? Понятное дело, проект делается сугубо на добровольной основе "AS IS", но всё равно - вы большие молодцы что не бросили "двадэшку") Также заметил, что у Вас вроде как новые помошники в качестве технических специалистов появились, помимо Jabberwock'a.
Отдельно хочу сказать спасибо пользователю Ar888 - очень красивые и оригинальные карты делает, да в целом все те, кто снабжает D2D:F контентом до сих пор!
А карта, что была перенесена МАП01 из оригинала - вообще шикарное представление в 2Д варианте, было бы здорово так всю тридцатку "портировать" А там потом, вроде ещё уровни из Quake, тоже шикарная интерпретация!
Видел на ютубе запись стрима такого пользователя как Сашка Кроп - всю запись стрима от начала и до конца высмотрел, был рад увидеть знакомые ники с Doom2D.org в чате!
Документации о потрохах нет, и она вряд ли когда-либо появится, потому что её сопровождение стоит отдельных усилий, за которые нам не платят. Однако всегда можно спросить разработчиков о том о сём, мы практически ежедневно доступны на форуме doom2d.org и в Telegram-чате @doom2d.
Скажите пожалуйста, а у Вас случайно в открытом доступе репозитория исходных кодов игры нигде не хостится? Чтобы, так сказать, ещё раз глянуть. Последний раз был давно, хотя, наверное, стоит прошерстить Doom2D.org в поисках ссылки...
Игра шикарная, пожалуй, после знакомства с Doom 2, именно в Doom 2D я больше всего провёл времени в детстве. Ещё была такая версия с пиратского сборника игр, где после определённого количества запусков игры - здоровье резко уменьшалось и игра вылетала.
Эту защиту от копирования все по умолчанию воспринимают за косяк игры. Наверное, именно в ней кроется главная причина, по которой Doom2D не получил такого огромного распространения в своё время, которое мог бы.
Также помню рассылку от администрации Doom2D.org на E-mail, видимо, вы были в огромной радости когда смогли на Doom2D Forever реализовать сетевую игру; в не меньшей радости был и я - с маленькими племянниками до дыр по LAN заиграли игру, плюс была пачка "домашних" TDM и CO-OP уровней.
Были, да. В августе вот уже 10 лет сетевой игре стукнет. Причём возникла она спонтанно.
В июле 2014 мы с PrimuS'ом пытались научить GameMaker вызывать код отрисовки панелей из внешней DLL-библиотеки. У нас мало что получилось, мы притомились, и как-то слово за слово речь зашла о том, что нам бы не пришлось возиться с этим, будь в DF сетевая игра. А затем где-то в начале августа PrimuS обронил задумчивую фразу: "на самом деле, в дф достаточно просто запилить мультиплеер". Оказывается, он перед этим в очередной раз полистал исходники и пришёл к этому выводу.
Я заинтересовался, но сразу же выяснилось, что заготовка сетевого слоя в DF на тот момент (e_net.pas, старожилы помнят) ограничивалась созданием UDP-сокета и его настройкой. Вместе с тем, за год до этого сеть уже пробовал реализовывать ketmar в своём форке порта Doom2D:Rembo, и благодаря нему мы знали про такую библиотеку как ENet(no pun intended). Однако заголовков для Delphi 7 к ней в природе не было. Осознав, что второго всплеска энтузиазма может и не быть (к тому же, мне оставалось две недели до начала учёбы в университете, а первый курс обещал быть тяжёлым), я взял себя в руки и за два дня перекатал заголовки с Си самостоятельно. После чего PrimuS'у деваться было некуда.
Я к чему пишу, просто хочу показать что Doom2D, как и оригинальный дум, занимают не последнее место в моём сердце, я довольно часто проверяю ваш веб-сайт на наличие новостей, но вижу что тоже активность очень сильно просела.
Главное, что сборка игры на сайте регулярно обновляется. Активность во многом уехала в чат, который у нас общий между Telegram'ом, Discord'ом, IRC и ещё чем-то. Но да, чего греха таить, некоторые ребята от веры всё же отпали и покинули нас (Nemesis, GranMinigun, swoy45, OutCast, Igror, ...). Был неприятный период 2018-2021, когда я совсем не мог уделять времени и внимания управлению проектом (даже на форум заходил едва ли дважды в месяц), а ketmar окончательно переключился на k8Vavoom и разработка застопорилась.
Мне очень интересно, какие у Вас планы на развитие проекта, чего не хватает?
Сейчас, как ни странно, не хватает одного: времени. Я всё планирую перенести репозиторий проекта обратно на GitHub (так как ради ketmar'а он в своё время был перетащен на repo.or.cz), но для этого нужно обратно слить исходники редактора карт с исходниками игры, а этим я не хочу заниматься до тех пор, пока DeaDDooMER не доделает и не вольёт в основную ветку реализацию раздельных рендереров. Кроме того, год назад мы всё-таки сумели обнаружить почти полный бекап старого phpBB2-форума, вот его тоже надо влить в текущий на phpbb3, это нетривиальная задача.
Скажите пожалуйста, а у Вас случайно в открытом доступе репозитория исходных кодов игры нигде не хостится? Чтобы, так сказать, ещё раз глянуть. Последний раз был давно, хотя, наверное, стоит прошерстить Doom2D.org в поисках ссылки...
Честно говоря, я этим не интересовался никогда, это надо DeaDDooMER'а спрашивать. Но почти наверняка это сделать несложно, раз уже под Linux работает.
Думаю, что Doom 2D Forever не настолько сложная игра, чтобы её портировать, например, на Solaris. Есть игры и посложнее, которые, тем не менее, каким-то образом имеют порты, к примеру, для Raspberry Pi.
Такой вопрос.
Doom 2D Forever можно играть не только на Windows, но и на Mac OS X, Linux, Android.
Планируете ли вы портировать Doom 2D: Forever на системы BSD (FreeBSD, OpenBSD, NetBSD и другие) и другие UNIX-подобные системы?
Я какое-то время регулярно собирал под FreeBSD, пока пользовался оной.
+ где-то раз в год проверяю собираемость и работоспособность в HaikuOS.
Если нужна помощь в сборке и починке - я проконсультирую и сделаю патч при необходимости.
Есть игры и посложнее, которые, тем не менее, каким-то образом имеют порты, к примеру, для Raspberry Pi.
Под Raspberry Pi собирали. Не помню что получилось. У меня девайса нет, так что хз.
Сборка под другое экзотическое железо - это скорей вопрос поддержки оного в компиляторе free pascal (и наличия этого железа у меня, или хотя бы у кого-то ещё).
Почему исторически просто вад не остался? дум 2д юзает обычные вадники
Видимо потому, что хотелось имена длиннее 8 символов и сжатие содержимого.
Тогда (в 2006, кажется) свой формат казался хорошей идеей. Это ещё rs.falcon (автор проекта) делал, он здесь больше не появляется.
Если у free pascal нет проблем с соляркой, то и собраться должно с полпинка.
Ну просто есть такие программы, которые в силу своей кроссплатформенности могут работать и на остальных ОС, а не только на Винде, Маке или Линуксе. К примеру, OpenTTD.
Я какое-то время регулярно собирал под FreeBSD, пока пользовался оной.
+ где-то раз в год проверяю собираемость и работоспособность в HaikuOS.
Если нужна помощь в сборке и починке - я проконсультирую и сделаю патч при необходимости.
Я вот как-раз когда на виртуалку ставил Фряху, устанавливал через пакеты OpenTTD. Вроде бы работало, правда это было очень давно. В 2017 году. Когда я пробовал и изучал разного рода аналоги Винды. Соляру не устанавливал, ибо это чисто проприетарка, то есть нужно заплатить, чтобы установить. Но раз уж там, судя по статье в вики про OpenTTD её можно на Соляру ставить, значит, и другие игры тоже можно попробовать.
Сборка под другое экзотическое железо - это скорей вопрос поддержки оного в компиляторе free pascal (и наличия этого железа у меня, или хотя бы у кого-то ещё).
В данном случае к экзотическому железу относятся PowerPC, SPARC, ARM... ну то бишь те, которые не юзаются большинством пользователей. И которые у нас в России практически не встречаются. Кроме как тех, кто собирает эту экзотику.
ух, помню, рубился в дум2д давно на psp, классно, что проект жив
сейчас поглядел видосы, потыкался в редактор, появился вопрос
я не знаю, насколько это возможно, но не было идей насчет слоев параллакса? чтобы некоторые тайлы скроллились с различной скоростью, создавая ощущение "где-то в далеке"
с этим можно делать крутые обьемные уровни, мясной пацан как пример
Скрытый текст:
ютубовский таймкод чет на форуме работает, ну например 24:54
я не знаю, насколько это возможно, но не было идей насчет слоев параллакса? чтобы некоторые тайлы скроллились с различной скоростью, создавая ощущение "где-то в далеке"
Такая идея была и обсуждалась. Пока никто не брался. (особо резких телодвижений не происходит пока не доделана ветка с новым ренедером)
скажите пожалуйста, у вас никогда не было в планах поменять самописный игровой движок
Я занимаюсь графической частью, сайтом, модельками, картами, организацией, всем понемногу, а вот программировать не умею.
Поэтому по движку совершенно ничего не могу сказать.
Про годот слышал, он симпатичный, даже что-то на нем пытался ваять когда-то, но не сделал ничего, достойного релиза.
Я вижу развитие Doom 2D в ещё большей модифицируемости, очень хотелось бы иметь возможность так же легко как и для оригинального Doom создавать своих монстров и оружие, ну и режимы игры конечно.
Мне тоже очень бы этого хотелось. Но сам я такое не осилю. Хотел бы в итоге получить нечто вроде плоского gzdoom.
А карта, что была перенесена МАП01 из оригинала - вообще шикарное представление в 2Д варианте, было бы здорово так всю тридцатку "портировать" А там потом, вроде ещё уровни из Quake, тоже шикарная интерпретация!
Вижу OpenTTD на линукс, мак и винду. У нас еще и андроид (чем не ARM?), и PPC. Cпасибо DeadDoomer'у.
PowerPC попадается не так уж редко. Он есть среди наших у нескольких человек, включая меня и DeadDoomer'a.
Поиграл, прошёл 3 уровня. Пока не привык, некоторые вещи слегка раздражают:
- плавает игрок медленно, а плавать приходится с самых первых уровней. Не знаю, что это больше: недочёт механики или левелдизайна.
- перестрелки с сержантами на открытой местности слишком рандомны. Иногда они тупят и не успевают сделать ничего, а иногда быстро сносят процентов 50 хп.
- кажется, что инерция игрока лишняя. Мне представляется, что в платформерах не стоит гнаться за реалистичностью, а потому и игрока можно сделать более легкоуправляемым.
- не видно текстовых сообщений типа "You need a red key..."
- секреты. Секретные локации типа той, что на скриншоте ниже, лучше делать видимыми, когда игрок в них входит. Типа того, как это сделано в SuperTux.
Michael63, так это же порт, сохраняющий все механики оригинальной игры 1996-го года. И уровни те же...
Черный Думер, сравнительно нормальные самодельные карты отобрал, правда, их ну совсем мало осталось. Сейчас редактирую. Об этом имело смысл написать в соседнюю тему, но я решил, что два маловажных абзаца лучше смотрятся в одном сообщении.
Или бы это просто был ремейк Dangerous Dave in the Haunted Mansion.
ADDED:
Ну а вообще всё правильно сделано, тут идёт подражание классике. Мне без инерции уже трудно представить передвижение в игре, к нему быстро привыкаешь.
В воде игрок плавает медленно, а на поверхности воды быстро. Также интересным свойством является электропроводность, которая дамажит всех, кроме рыб.
Итересно сделаны лифты (потоки воздуха): если просто в них зайти, то игрока будет поднимать медленно; а если прыгнуть в них с ускорением, то и движение в лифтах будет быстрым.
Michael63, так это же порт, сохраняющий все механики оригинальной игры 1996-го года. И уровни те же...
Это для чего-то хорошо, но для меня скорее плохо. Но ладно, тут, как говорится, дарёному коню. Но всё же делюсь впечатлениями, мало ли, вдруг пригодится.
А в самом Думе лично я уже привык к Гоззе, а там инерция явно меньше (или так кажется - не знаю, но ощущение такое точно есть).
Тут кто-то писал, между прочим, что хотелось бы сделать двумерный аналог Гоззы. ИМХО да, было бы неплохо.
- не видно текстовых сообщений типа "You need a red key...
- секреты. Секретные локации типа той, что на скриншоте ниже, лучше делать видимыми, когда игрок в них входит. Типа того, как это сделано в SuperTux.
Здесь специально оставили так, потому что это сконвертированная кампания из 1996 года.
Но эти два пункта можно сделать на своей карте, в своем мегаваде.
в самом Думе лично я уже привык к Гоззе, а там инерция явно меньше (или так кажется - не знаю, но ощущение такое точно есть)
У Гоззы по сравнению с PRBoom меньше не инерция, а input lag, как с этим бороться в PRBoom - не знаю, от типа рендера не зависит. Помогает только отключение vsync, но вентиляторы начинают бешено крутиться, а Гозза и с включенным vsync обеспечивает маленький лаг.
Вот в DooM2D, там проблема не в инерции или её количестве, а в том, что она неинтуитивна, нефизична, сильно замедлен разгон при нормальном торможении, плюс ещё гравитация низкая, понятно, это, типа, Марс, но ощущается не очень.