Ясно, тогда я поиграю на UV в вариант for modern source ports в моей любимой Гоззе. Хорошо, что такой вариант есть, и вообще респект за совместимость. Собственно, я уже начал так играть. Первые впечатления весьма положительные. В некотором смысле нестандартное начало, там сразу некислый такой замес, но мне нравится. Побегал, разведал, нашёл пулемёт - и сразу стало веселее. Если замечу какие-нибудь существенные баги, напишу. Общее впечатление, наверное, напишу тоже.
Добавлено спустя 1 день 3 часа 35 минут 38 секунд:
Приостановился на уровне 8 (отель). Очень всё похвально, придумано хорошо и чувствуется, что эти карты вылизывались. Наверно, серьёзных багов на них не осталось. Из мелочей кое-что заметил, скриншоты сделал. Не знаю, надо ли выписывать, поскольку, как ты правильно говоришь, это как ремонт. В приницпе могу завтра на свежую голову выложить скрины и написать, что я заметил.
Добавлено спустя 20 часов 54 минуты 47 секунд:
Напишу на будущее некоторые более-менее общие вещи из того, что я заметил.
Скрытый текст:
1. Самое простое. Неигровые сектора (монстер клозеты и всякие технические секторы) лучше делать невидимыми на карте. Что, впрочем, ты уже знаешь, просто в большом ваде где-нибудь да забудешь. С отображением текстуры пола в Гоззе обычно помогает сделать чёрный пол или нулевую освещённость, но не 100%, т.к. там фон настройками можно выбрать разный. Но можно вообще обойтись без этих узких полосочек, соединяющих сектора, если звук передавать с помощью объединённых секторов. Один квадратик (или треугольник) в игровой зоне, один в клозетах, и объединить их.
2. Секрет в третьем уровне, где синий армор за дверью. У линии двери стоит "лишний" Upper Unpegged. Из-за этого при открывании двери не видно движение текстуры вверх. Возможно, Upper Unpegged было поставлено, чтобы легче было выравнивать текстуру, но было бы лучше по вертикали выровнять без этого, но зато чтобы при открывании двери движение выглядело естественно. На втором скрине в этом пункте чуть боле сложная конструкция (ниша с жёлтым ключом и секретный проход в отеле). Не критично, но в идеале лучше обойтись без анпегов. Там дверей нет, только опускающиеся сектора, так что всё несложно сделать без них.
3. Мелкие предметики. Когда их много, их сбор может раздражать UV-MAX-еров, если игрок не может там бегать свободно. Как, например, в столовой. Если бы столы сделать пониже, скажем, высотой 24 (что в принципе нормально при росте игрока 56), то тогда собирать будет проще и приятнее.
4. Всякое разное (если не хочется уже это вычищать, то не надо, лучше делать что-нибудь новое).
1. Исправлено
2. С текстурой перед тайником к синей броне — так и задумано. А вот с кирпичом и лианой вариант исправил
3. В столовке тоже всё думал думал сделать как ты говоришь и постоянно откладывал... Я сделал так чтобы по столам можно было перемещаться. Если помешает геймплейному моменту в той комнате — уберу айтемы.
4. Секторам с черепами и свечами добавлено мерцание; исправлен ящик со странной тенью, я по ошибке её нарисовал словно напротив тени нет источника света (там ещё во тьме сокрыта кривая текстура, которую тоже поправил); оба кривых потолка было исправлено уже в пост-релизе, но спасибо за внимание.
Как видишь, умудрился что-то упустить.
Спасибо за уделённое проекту время, жду когда догамаешь до конца
О, оперативненько, респект! Тогда вот ещё срочная новость: на карте 9 я поймал таки софтлок. В том месте, где красный ключ и какой-то паззл с цифрами, я телепортировался на один из четырёх секторов в центре, когда он имел нулевую высоту (видимо, нижняя часть должна была опуститься, но ещё не опустилась).
Скрытый текст:
Разбираться подробно, что и как там работает, я не стал. Для меня тот уровень запомнился динамикой и довольно эпичными боями, большинство из которых я играл в быстром темпе. Увидеть после основной части этих боёв какой-то паззл было неожиданно (и не очень хотелось, хотя тут, возможно, сыграло то, что просто час был уже поздний, а так я по молодости был нёрдом и головоломки любил). Так что я просто нажимал всё подряд и ходил во все телепортеры, сохранившись перед этим. Это и спасло нормальное прохождение. Вернулся на сейв и через пару действий (возможно, это были цветные кнопки в одной из комнат, где были цифры на полу) взял тот красный ключ.
В целом очень нравится, догамаю до конца обязательно; надеюсь, что скоро (просто не каждый день удаётся гамать нормально).
Добавлено спустя 5 часов 16 минут 58 секунд:
Прошёл! Вад увлёк меня, так что даже домашние дела немного отложились... ну ладно, очень похвальная работа.
В уровнях 10 и 11 очень своевременная смена обстановки, ибо технобазы пора было чем-то разнообразить (хотя в 8 был отель частично как земной).
Серьёзных багов не было, хотя вот с уровнем 12 вопрос сложный, в ванили надо проверять. Ладно, идём по порядку.
Скрытый текст:
В уровне 10 просто подчистить карту от лишних линий.
В уровне 11 в одном месте явно хом (или несколько похожих), но возможно, что так и задумано.
Уровень 12. Первое - мелочь, арчвайл чуть-чуть торчит сквозь стену. Показываю сам эффект и это место на карте:
А вот второе - самое неприятное. На одном из входов в здание базы почувствовал, что задеваю за что-то невидимое. На первом скрине - это место на карте.
Насколько я знаю, обычно это означает, что nodebuilder, который ты использовал, не очень хорошо справился с этой картой. Вот что я обнаружил в редакторе, если посмотреть узлы (и субсекторы). Прямо вот в том месте ничего странного не видно, но, во-первых, в карте в целом при построении узлов образуется что-то, уходящее на бесконечность. Возможно, физика в целом немного сбоит из-за этого. Во-вторых, в той комнате есть узкие чёрные области, как бы пустые. Это плохо. Но не так уж удивительно, поскольку сложная геометрия, довольно много мелких деталей и "нестандартных" углов. В GZDoom это не так уж и критично, а вот как это будет работать в ванили - вопрос.
Универсального решения я не знаю (сам пипец с этим мучился с картой для Drake O'Brien Ovational Megawad). Мог бы посоветовать другой nodebuilder, который там народ стал использовать, но в ванили работать не будет. Можно руками пытаться выправить геометрию, но это может быть долгая история. Так что вот так. В любом случае, если хочешь совместимость с ванилью, стоит попробовать, как оно сейчас работает там.
P.S. Ещё вспомнил мелочь. В карте 9 есть застрявший арахнотрон.
– Софтлок исправлен. Это пережиток прошлого от недостатка опыта, я всё сделал гораздо проще и эффективнее с открытием зон.
Кстати это не головоломка, а нумерация телепортеров и K — Key (Ключ)
– MAP10 исправил что мог, часть что показывает гозза, то бывает нормой в Choco/CLR
– MAP11 исправлено
– MAP12 тоже замечал, но забывал. Исправлено.
– Застрявший Арахнотрон на MAP09 — исправлено в пост-релизе.
Неприятный момент на MAP12 проявляется и в ванили и в модерн саурс-портах. Буду ещё думать как это лечить. мне важно сохранить совместимость с DOOM2.EXE
Благодарю за детальный отзыв, рад, что играть было интересно. Буду рад, если будет желание черкануть на MODDB и/или поставить оценку проекту.
В данный момент потихоньку пилю второй эпизод, на Земле
Оценку поставил. Сорри, что пока без рецензии - я всё никак даже на свою одну вещь нормальный презентующий текст не напишу.
Желаю всяческих успехов! У тебя очень хорошо получается. Даже чуть-чуть досадно, что проходится всё это не просто на порядок, а сразу на несколько порядков быстрее, чем это было создано. Тут, возможно, есть о чём ещё подумать мапперу. Например, у тебя некоторые уровни прямо-таки зовут в бой с первой секунды - может быть, в следующем эпизоде сделать что-нибудь более плавное, с тихим стартом, чтобы уровень раскрывался постепенно. И ещё было бы неплохо придать чуть больше осмысленности, поскольку в первом эпизоде некоторые карты всё-таки довольно абстрактные (как, впрочем, большинство думовских технобаз). Если придумается годный сюжет к мегаваду - было бы плюсом (но осмысленность определяется не только этим, она в каждой карте). В любом случае продолжай! Будет интересно увидеть, что ты сделаешь в земном эпизоде.
Прошёл пока первые три карты, таблицу со статистикой буду заполнять по мере продвижения вперёд.
Пока что мне всё очень нравится. С идентификацией происходящего вокруг, как мне кажется, у меня проблем не возникает. Я так понимаю, что мы стартуем где-то неподалёку от обширной космической станции, на которую с боем прорываемся (MAP01), а затем углубляемся в неё, проходя через тесные и не очень складские зоны (MAP02) и какие-то другие помещения логистического (?) назначения (MAP03), которые уже видно, что подверглись прямому воздействию сил Ада (толстенные стены не рушатся сами по себе, а красные факелы в таком окружении смотрятся весьма инородно, но при этом крайне характерно).
К геймплею у меня тоже пока нет никаких нареканий: все монстры вылезают на поле боя своевременно и в полном составе, предметы подбираются все и секреты находятся (какие-то проще, какие-то труднее) тоже все. Несмотря на игру с пистол-старта каждой карты, боезапаса мне с моим немного расточительным стилем игры хватило, пусть и впритык, даже в борьбе с кучей арахнотронов на MAP03, которые много требуют и ничего не дают взамен. Потом оказалось, что я пропустил секрет с берсерком, так что если бы я был чуть внимательнее, то и такого бы не произошло. Вообще, здесь я пока часто нахожу оружие именно в секретах – что на каждой следующей карте побуждает меня искать всё более внимательно.
Оценку поставил. Сорри, что пока без рецензии - я всё никак даже на свою одну вещь нормальный презентующий текст не напишу.
Спасибо за оценку! Насчёт плавного старта, ты, можно сказать, предвидел это, ибо после попадания на Землю уровень начинается плавно и размеренно. Планирую и дальше вносить всякого рода разнообразия.
Насчёт абстракционизма: пытался как мог сделать более менее реалистично в духе Тома Холла с его формулой "офисы, туалеты, [repeat] ", но со стоковым DOOM2, как уж получается . Можно обнаружить даже компьютерные мыши, в отеле первые 7 комнат с предметами интерьера: диваны, кровати, коврики, телевизоры, компьютеры, тумбочки. Старался даже тупо не копипастить каждую комнату. Очень интересно будет узнать где прям веет абстракционизмом. Возможно, внесу правки.
Сюжет, на самом деле тоже есть, я планировал его доносить более доходчиво в UDMF выпуске данного проекта, который будет пилиться на основе финальной версии Vanilla Edition. Например, из 1-ой текстовой вставки можно узнать что главный герой — старший по званию, заступивший на несколько дежурств, подменив несколько внезапно заболевших подчинённых и некому было дежурить около одного из шлюзов на базу UAC, на Луне. Там же и взбрыки на нарушения хранения опасных бочек, которые умудрились оставить даже около места его дежурства. А из второй текстовой вставки можно узнать о причинах вторжения. Корпорация из-за сверхдорогого топлива и шаттлов Земля-Луна с их бюрократическим адом, приняла решение в лице совета директоров опять непосредственно внедрить телепортаторы без лишней мороки. Риск оказался неоправданным...
И ещё: есть сходство концовки MAP11 и начала MAP12. Кибердемоны просто померещились игроку и он из-за тяжёлого опыта и пережитых галлюцинаций по неосторожности убивает ракетомётчиков, пришедших разведать обстановку на Орбитальном Центре, что является искуственным спутником между Землёй и Луной.
Прошёл пока первые три карты, таблицу со статистикой буду заполнять по мере продвижения вперёд.
Привет! Интересно, что стату ведёшь по мере прохождения. Что-то новенькое.
Я так понимаю, что мы стартуем где-то неподалёку от обширной космической станции, на которую с боем прорываемся (MAP01), а затем углубляемся в неё, проходя через тесные и не очень складские зоны (MAP02) и какие-то другие помещения логистического (?) назначения (MAP03)
MAP01 — Да, приблизительно так. Старт около многочисленных шлюзов базы ОАК на Луне, отдалённых от центра базы.
MAP02 — Около того, транзитный участок между ангара/шлюза и подземным блоком (MAP03)
MAP03 — Действительно, подземный блок является логистическим участком Шлюз/Ангар-Транзит-Периферийная Зона. А вот факелы расставлены с целью вписания в окружение, для сочетания с кирпичом. Адские преобразования, более менее массивные, можно увидеть в зоне с треугольником.
Рад что интересно играть и поиск тайников создают мотивацию. Приятного прохождения.
Очень интересно будет узнать где прям веет абстракционизмом. Возможно, внесу правки.
Прям веет абстракционизмом - нигде. Я такого и не говорил.
Небольшое ощущение сумбурности кое-где было, что-то похожее на то, что описывал BeeWen, только он может увлечься критикой, огорошивая этим автора. Важно понимать, что в твоём случае это не критично, а скорее пожелание, как сделать ещё лучше - если, конечно, такие советы вообще возможны, ведь тут речь идёт уже о довольно тонких моментах восприятия, которое, к тому же, может быть у разных людей разное.
Софтлок исправлен. Это пережиток прошлого от недостатка опыта, я всё сделал гораздо проще и эффективнее с открытием зон.
Вот это, кстати, для меня говорит, что ты движешься в правильном направлении. Это был, если говорить про конкретные места, один из слегка сомнительных моментов. Я не особо понимал, зачем там вообще эти телепорты (а излишнее запутывание без понятной цели иногда приводит к размытию восприятия). Если ты сделал там проще - это хорошо.