Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Unreal,Unreal Tournament Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
   Список разделов - Игры похожие на Doom - Unreal,Unreal TournamentОтветить
АвторСообщение
Gadavre
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 62 points
978

Doom Rate: 1.16

Posts quality: +195
Ссылка на пост №141 Отправлено: 25.05.21 19:01:45
Cоздал тему для фанов и новичков в Unreal Gold. Постарался все так расписать, чтобы у людей, кто захочет впервые запустить игру не было вопросов и были бы только положительные эмоции...
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=125385#125385

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 280 points
3360

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1347
Ссылка на пост №142 Отправлено: 23.05.23 20:01:21

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
3 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 46 points
5294

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1206
Ссылка на пост №143 Отправлено: 01.06.23 20:27:32


[PC] Unreal Tournament 99 remixes album (free)

ссылки на скачивание в описании к ролику

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Mickromash[RAISED]
4 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 280 points
3360

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1347
Ссылка на пост №144 Отправлено: 11.07.23 11:07:59

Что это за мод или мутатор?
3 2 1
lafoxxx [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 160 points
2180

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +1000
Ссылка на пост №145 Отправлено: 11.07.23 13:11:15
Хрюк Злюкем
ChaosUT/Sword Arena
2 3 4
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 280 points
3360

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1347
Ссылка на пост №146 Отправлено: 25.10.24 20:51:37

Увы, пострелять из этого макета не получится :)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MAZter[iddqd], Mickromash[RAISED]
3 2 1
lafoxxx [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 160 points
2180

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +1000
Ссылка на пост №147 Отправлено: 15.01.25 19:37:19



Сервер [URL=unreal://85.214.243.170:7777]Barbies Monsterhunt World[/URL]

По веселью примерно соответствует слотер-вадам для Skulltag

на некоторых картах даже эквивалент supergun2.wad работает

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MAZter[iddqd]
2 3 4
MAZter[iddqd]
-= WebMaster =-
Админ форумаАдмин сайта
901

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +186
Ссылка на пост №148 Отправлено: 16.01.25 22:15:44
lafoxxx [B0S] пишет:
По веселью примерно соответствует слотер-вадам для Skulltag

Выглядит интересно, а оружие из контры откуда, это мод какой-то?
2 2 1
lafoxxx [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 160 points
2180

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +1000
Ссылка на пост №149 Отправлено: 16.01.25 23:47:46
MAZter[iddqd]
Да. Там обычно от карты зависит, что за оружие даётся, и какие монстры будут. Файлы сразу скачиваются при коннекте вместе с картой.
2 3 4
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 280 points
3360

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1347
Ссылка на пост №150 Отправлено: 27.09.25 12:03:59
3 2 1
lafoxxx [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 160 points
2180

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +1000
Ссылка на пост №151 Отправлено: 27.09.25 15:08:46
Как же плохо звучит Gold. Отвратительно!
К стилю игры, напоминающему первый Куаке, вообще не походит. Интересно, зачем кто-то решил так всё "улучшить". И ещё этот ублюдочный адд-он, "возврещание в Неаполь" зачем-то прикрутили насильно
2 3 4
TurbaTurtle
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 10 points
190

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +88
Ссылка на пост №152 Отправлено: 29.09.25 15:02:12
Я играл в "Возвращение в На Пали" как в раздельную версию. Так вот меню было как в оригинале, а звуки уже были изменены, и если посмотреть большая часть звуков совпадает с онными из UT. Как писали разрабы имено для этого и меняли чтобы впечатление от пушек хоть и нарисованных иначе были те же звуковые ощущения.

В оригинальный Unreal я сыграл гораздо позже, где-то лет через 5...

Изначальная звуковая задумка мне тоже нравится больше. Особенно щелчок затвора Автомага.
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 280 points
3360

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1347
Ссылка на пост №153 Отправлено: 04.10.25 12:51:25

Семь лет с анонса прошло, подумать только...


Note 1: There is no official release date for Unreal Redux!

:roul:
3 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 46 points
5294

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1206
Ссылка на пост №154 Отправлено: 05.12.25 13:42:24
https://i.ibb.co/9kNFsGcv/image.png

Скрытый текст:



ссылка раз: https://www.oldunreal.com/

ссылка два: https://github.com/OldUnreal/UT2004Patches

клерк, напиши что ты заценил шутку
4 1
lafoxxx [B0S]
- Captain -
Next rank: = Captain = after 160 points
2180

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +1000
Ссылка на пост №155 Отправлено: 07.01.26 07:33:42
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
Если кому интересно, делюсь опытом (кто знает лучшие подходы, сообщите):

Как переносить уровни из DOOM в формат Unreal 1 на примере UT
=== ========== ====== == ==== = ====== ====== = == ======= ==

0. Иметь общее представление о работе в Unreal Editor (знать. что такое актёр, кисть, поверхность, Mover, триггер, Add, Subtract, Deintersect, как подвинуть камеру/объект/вертекс(ы)...)

1. В Ultimate Doom Builder поднять все двери/давилки/прочие поднимающиеся полы (кроме ещё не построенных лестниц) в крайнее положение (обычно это самый высокий смежный потолок).
Опустить все лифты и прочие опускающиеся полы.

Убрать/удалить все прозрачные текстуры/невидимые стены.

(желательно) Сейчас или в пункте 6 задать текстуру ближайшего пола или потолка (чтоб выглядело, как если двери/лифты просто сняли), а выключателям – «включённую» версию, или вариант текстуры вообще без рубильника (если будете добавлять свои модели рубильников).

Если хотите, чтобы в воде можно было плавать, «слейте» её с уровня тоже и придайте смежным текстурам (стены и дно) желаемый вид.

2. Выбрать Export selection to OBJ. Галочки снять, Scale оставить 1.

3. В UnrealED открыть (или если нет – создать) пакет текстур из DOOM, содержащий текстуры (не патчи, а именно текстуры, из TEXTURE1.LMP!) и поверхности (Flat'ы) с теми же именами, что и на уровне (или всеми текстурами из DOOM, для удобства).

Если ранее работали с таким пакетом, и в новом уровне есть другие текстуры – переоткрыть пакет, чтобы добавились все текстуры.

4. Выбрать Brush - Export... полученного .OBJ-файла. Выбрать Solid mesh (no holes), Merge surfaces (желательно, далее будет сказано, почему)

5. Щёлкнуть по кисти и повернуть её на 180 градусов (необязательно), затем правой кнопкой по ней – Polygons – Flip normals (обязательно, иначе уровень будет наизнанку)

Tools - Scale map... - оставить Scale brushes, масштаб задать 1.5 (оптимальный вариант, без потери привязки вертексов к сетке, и наиболее близкий к DOOM).
Замомните это число, если потом захотите выравнивать текстуры!

6. Наконец, Subtract, Build geometry.

Облететь уровень визуально на предмет ошибок. Если у какой-то текстуры не тот оффсет, найти плоскость с той же текстурой, которой она параллельна, затем Polygons - Separate surfaces, опять Build geometry и сбросить оффсет на 0.

Пощёлкать по полам и потолкам. Если не все полигоны попали в выделение, нажать Shift+E, чтобы выбрать всю поверхность с этой текстурой, затем Polygons - Merge surfaces. Это необходимо, чтобы не выделялись неосвещённые части, когда будут добавлены и обсчитаны источники света.

Если в пункте 4 не выбрано Merge surfaces, стены будут в порядке, но треугольники полов будет надо объединять вообще все. В противном случае полы процентов на 80 объединены (включая и из разных комнат!), но могут быть сбиты оффсеты. Решайте сами :)

Если уровень имеет большую поверхность, залитую одной текстурой, лучше разбить её на комнаты поменьше, чтобы избежать проблем вроде пропадающих источников света.

Что-то плохо добавилось/забыли сделать? Не беда. Просто удалите «кривой» уровень, исправьте его в WAD'е и передобавьте. Все остальные вещи останутся.

7. Добавить Mover brush'ы для каждой двери/лифта/подвижного пола/потолка, того же размера, что и на карте. Для прямоугольников можно исопльзовать простой куб, для прочих форм – 2D shape editor (т.к. там есть сетка, и нет проблем с передвижением вертексов по сетке редактора уровней, как у форм, отличных от куба и плоскостей)

Дверь – обычный Mover из двух ключей: закрыт-открыт. Открытое положение в DOOM обычно на 4 единицы ниже ближайшего потолка.

Звуки добавляются в MoverSound.

Скорость (точнее – время!) открытия всех Mover'ов выставляется так, чтобы было примерно как в DOOM, в зависимости от высоты пролёта и типа Mover'а.

Быстрая дверь имеет вдвое большую скорость и другие MoverSounds. Через звуки можно сэмулировать баг «двойного» звука закрытия, как в старых DOOM, выставив в MoverSounds звук на начало и конец закрытия.

Лифты лучше тоже не опускать до самого конца, иначе будет «мерцать» слияние поверхностей.

Однократно опускаемый пол/поднимаемый потолок лучше чтобы двигался за пределы уровня (тоже около 4 ед.), иначе это место останется неосвещённым.

Тип объекта – Bump open timed (для типичных Open-wait-close-дверей, с обеими сторонами активации, и простых многоразовых рубильников), или же Trigger open timed (для всех остальных дверей и объектов кроме давилок и постоянно поднимающихся и опускающихся туда-сюда полов). У всех Mover'ов типа «Trigger...» должен быть выставлен тэг, который потом будет указан в событии соответствующих триггеров/Mover'ов/предметов и т.д., призванных активировать этот Mover.
Если объект активируется лишь однажды, он должен быть Trigger toggle, а в свойствах триггера должно быть выставлено Trigger Once Only.

Рубильники добавляются, как простой Mover в виде куба с текстурой «неактивного» варианта, уезжающего в стену, и покрывающего рубильник в текстуре целиком, или желаемые его части (например, только зелёная кнопка). Рубильник должен выпирать из стены как минимум на 1 единицу расстояния, чтобы не мерцать.

Если рубильник вмонтирован в лифт, он должен уезжать под пол шахты лифта или в другое место, чтобы его было не видно, пока лифт не вернётся. При необходимости выставить время так, чтобы рубильник возвращался обратно уже после возврата лифта (иначе он «вылетит» в воздух, не дожидаясь лифта, и это будет выглядеть странно).

Если добавляете собственные рубильники, не забудьте заменить текстуру на ту же или похожую, но без рубильника.

У всех Mover'ов, кроме давилок, должно быть выставлено Ignore when encroach, иначе все лифты, двери, и даже кнопки будут плохо работать, застревать при контакте с вами или монстрами, или же представлять опасность для игрока :cool3:

После каждого редактирования ключевых позиций Mover'ов, их надо перестроить, нажав Rebuild movers.

Чтобы создать кислоту, лаву и прочие повреждающие полы, нужно очертить сектор примитивом так, чтобы он виднелся только в верхней кромке «воды», высотой от 8 (можно и меньше, но вы будете с большим трудом засовывать туда Zone info) и выше единиц (в случае, если вы хотите плавать в этой воде, а не просто по ней бегать, а также для поднимающейся воды, даже если хотите по ней бегать).
Затем нажать Deintersect, чтобы кисть приняла форму желаемого сектора (и ничего кроме него).
После этого добавить Special brush - Zone portal (обязательно Invisible, если это не «глубокая вода»!), и в добавленном Actor - Info - Zone info выставить тип Killing field, указать желаемый урон игроку.

Анимировать текстуру, как в DOOM, можно в пакете текстур, указав текстуре в Properties - Animation желаемую скорость (стандартная думовская примерно 3.5) и следующий кадр для всех её соответствующих вариантов.

В свойствах поверхностей можете повыставлять флаги Modulated/Masked/Mirror/U/V Pan и т.д., чтоб было красиво :o

Прозрачные/простреливаемые стены добавляются через кисть в форме «Sheet», в свойствах поверхности выставляется Solid или Non-solid по желанию.

Телепорты добавляются через Actor - Navigation point - Teleporter. В исходной точке ставится URL, совпадающий с тэгом назначения.

8. Добавить свет можно через Add light here, на те места текстур, из которых по логике должен исходить свет.
Яркость задаётся равная яркости данного сектора в DOOM, радиус – чтобы лучше выглядело.

Чтобы задать минимальный свет на уровне, поместите ZoneInfo в любую его точку, и выставьте нужное значение в ZoneLight - AmbientBrightness.

Имитировать секторное освещение (а также цветные сектора, как в PSX) можно, добавив в уровень ZonePortal'ы той же формы, что и желаемое пространство, и выставив ZoneInfo в них.
Значения Hue/Saturation желаемого цвета можно получить, нажав по кнопке «Color...» в LightColor любого объекта, и вставив туда значения RGB от 0 до 255.

Чтобы добавить источники света (и/или секторы) на уровень, нажмите Build light (или Build All).

Также можно добавить эхо (Reverb) в желаемую зону через ZoneInfo, главное – её отсечь.

9. Монстров и предметы расставлять по желанию. Если знаете что-то круче DoomPawns.u от Officer D, дайте знать! Они кривые.
Для декораций в целом подходят «родные» модели Unreal/UT, которым можно менять Display - Scale, Fatness, Mesh/сочетать с другими/менять текстуру в MultiSkins, делать её зеркальной (MeshEnviroMap) и т.д.

Ключи, похоже, можно сделать только через триггеры (дверь будет открываться сразу после подбора ключа).

Выход с уровня в UT можно добавить, используя пакет «MonsterHunt» (скачивается отдельно). Он находится в Actors - Triggers - MonsterEnd.
Разумеется, в Level Properties - LevelInfo нужно выставить DefaultGameType «GameInfo - TournamentGameInfo - DeathMatchPlus - TeamGamePlus - MonsterHunt».

Там же можно выставить музыку для уровня и прочую информацию.

10. Небо добавляется посредством скайбокса с актёром «Info - SkyZoneInfo» в центре, и выставления свойства «Fake backdrop» поверхностей с полом F_SKY1 (выбрать все такие поверхности можно через Shift+T).

11. Не забудьте про NavigationPoint – PlayerStart :lol2:

В результате получится уровень, технически представляющий собой одну кисть, за исключением Mover'ов.
Если вам это не нравится, скоро выйдет версия 469F, в которой можно будет применить иной, менее кривой подход к таким уровням.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
2 3 4
camper
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 18 points
662

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +377
Ссылка на пост №156 Отправлено: 07.01.26 19:11:45
Хотелось бы напомнить по этому поводу, что был эксперимент с переносом уровней из дум на движок Xash3d. Там для преобразования уровней использовался конвертор doom2gold (конвертация наверное в карту квэйк 1).
Кстати, преобразование карты в obj поддерживает движок Sauerbraten: Cube 2 (также игры на нём Tesseract и Red Eclipse). Есть немало годных мультиплеерных карт для них.

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=5fe85332169d88d686c1e9359365522f&threadid=5262

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): lafoxxx [B0S]
1
Страница 8 из 8Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8
   Список разделов - Игры похожие на Doom - Unreal,Unreal Tournament