Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Forum archive | iddqd.ru
Wolf 3D
RulesRules SearchSearch
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Goto page Previous  1, 2, 3 ... , 74, 75, 76  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Post a reply
AuthorMessage
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 24 points
5316

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1221
Link to post #1481 Posted: 18.01.26 02:58:02
McMare / JSO_x — Вчера, в 14:58
Анонсирую альфа-версию русскоязычного руководства по ZScript https://zscript-rus-manual.readthedocs.io/latest/SUMMARY/ — наиболее полного руководства на понятном языке сегодняшний день!

Не все статьи сейчас написаны, но это значит только то, что есть шанс их написать (...потому что за семь лет уже выяснилось, что в одиночку или малой командой с таким объёмом справиться трудно, куда быстрее наступает перегорание идеи). Также важна обратная связь, отзывы по понятности, корректура, редактура и в принципе полезные мысли на этот счёт. Писать можно куда угодно, где информация не потеряется: и в личные сообщения, и в ⁠modding, и в основной канал разработки — ⁠Русскоязычный мануал по ZScript… https://discord.com/channels/277353330232131585/1457079053071810562 , и, конечно, сразу в GitHub issues https://github.com/LLDM-Doom-Modding/zscript_rus_manual/issues .

Если есть возможность помочь — можно написать мне или кому-нибудь из контрибьютеров, или прийти в команду, или создать PR в https://github.com/LLDM-Doom-Modding/zscript_rus_manual/ https://github.com/LLDM-Doom-Modding/zscript_rus_manual/ . Можно отправлять текстовые файлы просто в л/с, но при необходимости могу провести краткий ликбез по использованию GitHub. Любая помощь приветствуется!

This post scores averagely at 3.00 point(s) with 0 commenters.
4 1
Michael_63
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 35 points
495

Doom Rate: 1.69

Posts quality: +181
Link to post #1482 Posted: 18.01.26 09:07:19
А что, сам JSO_x данный форум покинул?
1 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 24 points
5316

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1221
Link to post #1483 Posted: 18.01.26 12:15:48
Michael_63 wrote:
А что, сам JSO_x данный форум покинул?


theleo_ua — Вчера, в 16:20
большое спасибо за гайд!

Ты скинул его на форум iddqd ?

McMare / JSO_x — Вчера, в 21:44
Вот пока нет, так как следить за массой разных форумов и серверов, когда у тебя почти всё время по часам расписано — это сложно. В будущем отправлю обязательно!

This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
4 1
JSO x
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 122 points
1518

Doom Rate: 2.37

Posts quality: +823
Link to post #1484 Posted: 18.01.26 16:01:49
Я здесь! Да, хотел попозже официальный анонс сделать.

Сейчас руководство расположено на сайте https://zscript-rus-manual.readthedocs.io/latest/SUMMARY/, репозиторий — в https://github.com/LLDM-Doom-Modding/zscript_rus_manual/. Если есть возможность помочь (или даже просто дать обратную связь) — будет прекрасно!

Об ошибках можно сообщать в GitHub issues; через личные сообщения мне или кому-нибудь, кто может исправить; на Russian Doom Discord Community; или где-нибудь ещё, где сообщение не будет потеряно.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
3 10 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9367

Doom Rate: 2

Posts quality: +2708
Link to post #1485 Posted: 18.01.26 16:05:38
theleo_ua wrote:
Анонсирую альфа-версию русскоязычного руководства по ZScript

Отличная новость! Может, сумею наконец разобраться в зскриптах на смену декорэйту.
Но что-то у вас там пока страницы пустые. Простой актор-противник - нет описания, Улучшенное поведение актора-противника - нет описания...

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 8 2
JSO x
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 122 points
1518

Doom Rate: 2.37

Posts quality: +823
Link to post #1486 Posted: 18.01.26 16:09:30
Shadowman wrote:
Но что-то у вас там пока страницы пустые. Простой актор-противник - нет описания, Улучшенное поведение актора-противника - нет описания...

Да, пока там далеко не всё есть. Семь лет я с небольшими командами делал его с очень переменным успехом, но, поняв, что так будем писать до скончания века, полгода назад решился открыть наработки всему миру.

Попробую за сегодня что-нибудь в те разделы добавить.

Добавлено спустя 7 часов 23 минуты 43 секунды:

JSO x wrote:
Попробую за сегодня что-нибудь в те разделы добавить.

Добавил наработки по статьям "2.1. Из чего состоит проект" и "2.2. Простой декоративный актор". Позже нужно будет их дописать и, возможно, немного переименовать.

Да, дальше в "Тему для новичков" по поводу обновлений не буду писать, чтобы не засорять её. Полноценный анонс, наверное, сделаю где-то через неделю-две.

Честно говоря, надеюсь, что за это время подтянется ещё кто-нибудь.

This post scores averagely at 4.00 point(s) with 0 commenters.
3 10 1
Michael_63
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 35 points
495

Doom Rate: 1.69

Posts quality: +181
Link to post #1487 Posted: 19.01.26 10:23:46
Прочитал 2.2.

1) В начале, наверное, опечатка: дымок от пути (от пули?).

2) Предполагаю, что некоторых тормознёт то место, где описываются стейты. Уже предполагается, что пользователь как-то пощупал внутренности Дума и худо-бедно знает Decorate или Decohack? Если нет, то он не знает, что такое TLP и что там за буквы и цифры после этого. Может быть, стоит кратко пояснить.
UPD: а, я понял, это пока в TODO.

3) В статье описано, как заменить существующий актор. А как всё-таки полноценно описать новый, чтобы в редакторе уровней был новый объект? Или для этого будет отдельная статья?

В целом спасибо за труды. Когда-нибудь может и мне пригодится.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9367

Doom Rate: 2

Posts quality: +2708
Link to post #1488 Posted: 19.01.26 11:58:55
JSO x wrote:
Да, дальше в "Тему для новичков" по поводу обновлений не буду писать, чтобы не засорять её. Полноценный анонс, наверное, сделаю где-то через неделю-две.

Думаю, что зскрипт заслуживает отдельной темы на этом форуме. Вот там в шапке можно было бы дать ссылку на вики, а в самой теме уже бы шло обсуждение. А здесь все потеряется спустя какое-то время.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 8 2
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1489 Posted: 21.01.26 16:23:41
Как можно рандомизировать и разбрасывать модели гиббов (кусков мяса) для actor meat (является стандартным для strafe)
Я его использую для xdeath таким образом:
Hidden text:


XDeath1:
		NULL A 0 A_XScream
		NULL A 0 A_TossGib
		NULL A 0 A_TossGib
		NULL A 0 A_TossGib
		NULL A 0 A_TossGib
		NULL A 0 A_TossGib
		NULL A 0 A_TossGib
		NULL A -1
		Stop


A_TossGib создает куски мяса случайным образм из набора спрайтов (один кусок на один A_TossGib).

Я сделал код модели для спрайтов мяса, но он у меня создает гибб слипшийся из стрех моделей.
Вот код:
Model meat
{
   Path "models/meat/gib01" 
   Model 0 "gib01.md2" 
   Skin 0 "gib01.png"
   Path "models/meat/gib02"
   Model 1 "gib02.md2" 
   Skin 1 "gib02.png"
   Path "models/meat/gib03"
   Model 2 "gib03.md2" 
   Skin 2 "gib03.png"
   Scale 2.0 2.0 2.0
   Offset 0 0 0
   
   PitchFromMomentum
   
   FrameIndex MEAT A 0 0
   
   FrameIndex MEAT B 1 0
   
   FrameIndex MEAT C 2 0
   
   FrameIndex MEAT D 0 0
   
   FrameIndex MEAT E 1 0
   
   FrameIndex MEAT F 2 0
    
   FrameIndex MEAT G 0 0

   FrameIndex MEAT H 1 0
   
   FrameIndex MEAT I 2 0

   FrameIndex MEAT J 0 0
   
   FrameIndex MEAT K 1 0
   
   FrameIndex MEAT L 2 0
   
   FrameIndex MEAT M 0 0
   
   FrameIndex MEAT N 1 0
   
   FrameIndex MEAT O 2 0
   
   FrameIndex MEAT P 0 0

   FrameIndex MEAT Q 1 0
   
   FrameIndex MEAT R 2 0
   
   FrameIndex MEAT S 0 0
   
   FrameIndex MEAT T 1 0
}


Таким образм при A_TossGib создается, например один MEAT P, но он состоит из кусков gib01, gib02, и gib02 в одной куче.


Как можно сделать так, что один спрайт MEAT заменялся одной моделью gib случайным образом?

Добавлено спустя 9 минут 40 секунд:

картинки, как это выглядит сейчас
Hidden text:

2
SilverMiner
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +333
Link to post #1490 Posted: 21.01.26 19:06:33
попробуй актора который заменяет meat, и в нём на спавне рандомные прыжки со спавном других акторов

This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
1 2 1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #1491 Posted: 21.01.26 19:10:21
camper
В декорейте/зскрипте нужон рандомизатор через стандартную random(a,b) функцию. Нижеизложенный актор многоликий рандомно приобретает один из нескольких видов.

Hidden text:

ACTOR RandomGavno
{
  Radius 4
  Height 8
  +SOLID
  States
  {
  Spawn:
    GVNO A 0
    GVNO A 0 A_Jump(256,random(1,7))
    GVNO A -1
    Stop
  Gavno2:
    GVNO B -1
    Stop
  Gavno3:
    GVNO C -1
    Stop
  Gavno4:
    GVNO D -1
    Stop
  Gavno5:
    GVNO E -1
    Stop
  Gavno6:
    GVNO F -1
    Stop
  Gavno7:
    GVNO G -1
    Stop
  }
}



В моделдефе каждый спрайт расписать отдельно:
Hidden text:

Model "RandomGavno"
{
	Path "models/RandomGavno"
	Model 0 "Gavno0.md2"
	Skin 0 "Gavno0.jpg"
	Scale 6.66 9.11 14.88
	Frame GVNO A 0 "frame0"
}

Model "RandomGavno"
{
	Path "models/RandomGavno"
	Model 0 "Gavno1.md2"
	Skin 0 "Gavno1.jpg"
	Scale 6.66 9.11 14.88
	Frame GVNO B 0 "frame0"
}

Model "RandomGavno"
{
	Path "models/RandomGavno"
	Model 0 "Gavno2.md2"
	Skin 0 "Gavno2.jpg"
	Scale 6.66 9.11 14.88
	Frame GVNO C 0 "frame0"
}

///И.т.д.



А все эти model1 и model2 это не про переключение спрайтов. Они нужны чтобы собирать модель из кусков, поскольку часто они исходно и состоят из кусков. Допустим, отдельно мужик, отдельно ружьё, а вместе получается мужик с ружьём, и всё это - подмена отдельно взятому спрайту.

This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
5
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1492 Posted: 25.01.26 14:50:03
SilverMiner wrote:
попробуй актора который заменяет meat

Герр Смертоносец wrote:
В декорейте/зскрипте нужон рандомизатор через стандартную random(a,b) функцию.


Пришлось два раза вкурить "декорейт для чайников", чтобы понять что вы написали ;-)

Вроде надо для нового декорейта писать
actor gib : meat
?

Добавлено спустя 48 минут 12 секунд:

Зандронум просто вылетел с ошибкой, когда я написал такой код для начала:
ACTOR gibb : Meat REPLACES Meat
{
  +NOCLIP
  States
  {
  Spawn:
    GIBB A 700
    Stop
    
  }
}


И нарисовал спрайт GIBBA0.png

Походу проблема в движке.
2
SilverMiner
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 54 points
706

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +333
Link to post #1493 Posted: 25.01.26 15:53:44
Actor maesospawner : meat replaces meat
	{
	States
	{
	Spawn:
		TNT1 A 0 A_Jump(42,"RndLabel_1")
		TNT1 A 0 A_Jump(42,"RndLabel_2")
		TNT1 A 0 A_Jump(42,"RndLabel_3")
		stop
	RndLabel_1:
		TNT1 A 8 A_SpawnItemEx("maeso1",0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,2.8,0.0,1049600)
		stop
	RndLabel_2:
		TNT1 A 8 A_SpawnItemEx("maeso2",0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,2.6,0.0,1049600)
		stop
	RndLabel_3:
		TNT1 A 8 A_SpawnItemEx("maeso3",0.0,0.0,0.0,1.0,1.0,2.4,0.0,1049600)
		stop
	}
}

Я думаю надо избежать страйфового мяса и не юзать его кодепоинтер, раз уж крашит. Спавнь сам своё мясо

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
1 2 1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #1494 Posted: 25.01.26 22:26:18
camper wrote:
Вроде надо для нового декорейта писать

Объявление актора в decorate состоит из трёх частей, из которых обязательна только первая.
Actor Имя_актора //просто создаём новый актор с нуля.
Actor Имя_актора : Родительский_класс //создаём новый актор, наследуя характеристики от какого-то другого (в таком случае часть их можно не прописывать).
Actor Имя_актора replaces Кого_он_заменяет //создаём актор с нуля и заменяем им какой-то имеющийся.
Actor Имя_актора : Родительский_класс replaces Кого_он_заменяет //создаём новый актор, наследуя характеристики, и заменяем им какой-то имеющийся.


Если актор с тем же именем уже где-то существует (в том числе в недрах gzdoom.pk3) - будет ошибка. Переобъявлять их нельзя. Заменять можно. При замене они всё равно остаются объявленными.
Если родительского класса или заменяемого класса не существует, а они прописаны - тоже будет ошибка.
Если у наследуемого класса какой-то фундаментальный конфликт с родительским (допустим, есть ссылка на стейт, отсутствующий у родительского) - тоже возможны ошибки.

Ошибки приучаемся читать и понимать их смысл. У здума компилятор человеколюбивый. Не посылает тебя на непонятный 0x0000FF, а заботливо пишет имя дефективного лумпа, номер дефективной строчки и что именно с ней не в порядке.

This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
5
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1495 Posted: 26.01.26 00:41:35
SilverMiner wrote:
Спавнь сам своё мясо

Герр Смертоносец wrote:
Заменять можно.


Получилось! Принципиально работает.
Hidden text:

ACTOR gibb REPLACES Meat
{
  +NOCLIP
  States
  {
  Spawn:
    GIBB A 700
    Stop
    
  }
}

Этот код заработал как надо. При разрыве появляются именно куски одного вида (пока). Дальше понятно как делать.


Спасибо!

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
2
Michael_63
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 35 points
495

Doom Rate: 1.69

Posts quality: +181
Link to post #1496 Posted: 27.01.26 21:32:26
Может ли редактор Ultimate Doom Builder читать небо из Umapinfo? Я в своей карте сделал кастомное небо, добавил эту текстуру в PNAMES и TEXTURE1 (которые перед этим скопировал из PLUTONIA.WAD), и в UMAPINFO добавил строчку

skytexture = "SKYMOON"

При запуске карты (в GZDoom) небо отображается как надо, но в редакторе я вижу стандартное плутониевское небо из первого эпизода. Можно ли это поправить без костылей?

Добавлено спустя 2 часа 26 минут 56 секунд:

Решение с мелким костылём есть: если UMAPINFO продублировать обычным MAPINFO (хотя бы временно, пока карта в разработке), то из MAPINFO редактор прекрасно читает, каким должно быть небо. Неужели из UMAPINFO не может?
1 1
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1497 Posted: 06.02.26 22:28:49
Какие типы моделей, кроме воксельных (kvx) можно непосредственно указывать в DECORATE без использования MODELDEF, как, для примера, сделано в этом wad https://files.catbox.moe/txk66n.zip (в архиве)?
Можно ли сделать также трехмерные модели выключателей в формате, например, obj?

Добавлено спустя 1 минуту 58 секунд:

Для портов gzdoom, zandronum
2
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 57 points
1233

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +1111
Link to post #1498 Posted: 06.02.26 23:16:26
camper wrote:
Какие типы моделей, кроме воксельных (kvx) можно непосредственно указывать в DECORATE без использования MODELDEF

Никакие. Модель это чужеродная 2.5d-движку сущность, требующая прописывать пути и кейфреймы под каждый стейт. А воксель с точки зрения движка это обычный плоский спрайт (если точнее - заархивированная слойка из спрайтов). То, что OpenGL автоматически перегоняет эту слойку в очень тяжёлую и неоптимизированную 3д-модель, сути не меняет.
camper wrote:
Можно ли сделать также трехмерные модели выключателей в формате, например, obj?

Можно, но прописывать активацию/деактивацию декорации и MODELDEF-инструкцию для этой декорации всё равно придётся.

This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
5
camper
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 72 points
778

Doom Rate: 1.4

Posts quality: +426
Link to post #1499 Posted: 08.02.26 22:18:22
camper wrote:
в очень тяжёлую и неоптимизированную 3д-модель

это да уж...

спасибо
2
raspad
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 2

Posts quality: +15
Link to post #1500 Posted: 15.02.26 17:46:30
camper wrote:
Какие типы моделей, кроме воксельных (kvx) можно непосредственно указывать в DECORATE без использования MODELDEF

Видел установку 3D модели немного другим способом без прямого использования MODELDEF.
В моде 3D Platform v2.5 (github), на карте MODLSIZE.wad есть thing который загружает 3D модель не прописанную в MODELDEF. Авторы используют это для кастомизации копий thing'а прямо в Билдере.
Работает это через вызов A_ChangeModel с указанием нужной 3D модели, при этом на кадре должна быть изначальна прописанная через MODELDEF 3D модель и кадр не должен быть TNT1.

This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
Page 75 of 76Go to topGoto page Previous  1, 2, 3 ... , 74, 75, 76  Next
   Forum Index - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2