| Автор | Сообщение |
Manul12 = Warrant Officer =
 | | 1154 |
 Doom Rate: 0.95 Posts quality: +471 |
Отправлено: 01.02.26 18:49:31 | |
|
Есть ли какие-нибудь фичи движка Build, которые нельзя воплотить в движке GZDoom/UZDoom? Чтобы например сделать как можно более приближенную копию Duke Nukem 3D или Shadow Warrior или Blood на думовском движке. Как в качестве архитектуры уровней, так и в качестве геймплея и оружия. Вопрос чисто теоретический – я не планирую реальной модификации, потому что даже если и можно такое сделать, на это пришлось бы потратить огромное количество сил и времени, и скорее всего у меня просто не хватило бы умения и способностей.
Интересуют как те фичи, которые легко и спокойно делаются движком GZDoom/UZDoom, так и те, для имитации которых можно делать обходные способы, а также и те, которые в принципе сделать невозможно на текущей версии движка. |
|
|
| 2 |
5 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9152 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2571 |
Отправлено: 01.02.26 21:54:49 | |
|
| Manul12 пишет: | | так и те, для имитации которых можно делать обходные способы, а также и те, которые в принципе сделать невозможно на текущей версии движка. |
Вот я не уверен, что можно полностью воссоздать поездку на поезде, как на одном из уровней 3 эпизода Дюка (Rapid Transit вроде бы).
Есть еще сектор над сектором - насколько порталы в гздуме позволяют это воссоздавать с точностью - тоже не уверен.
Нельзя воссоздать наклонные прозрачные 3д-полы.
Динамические слопы - когда рушатся стены от взрывов и образуются слопнутые поверхности там, где раньше была цельная стена - можно ли такое сделать без заранее записанных слопов "внутри" стены? |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
SilverMiner UAC Sergeant Major
 | | 684 |
 Doom Rate: 1.98 Posts quality: +323 |
Отправлено: 01.02.26 22:33:47 | |
|
| Пускать волну из динамических слопов как в первом эпизоде низзя. Но мейби jso_x чёнить в зскрипте знает как сделать чтоб слопы были динамические. Есть форк здума kgsws где есть динамические слопы и порт на дос cdoom (сорцы страшно обфусцированы так что там пипец, хотя я переводил текст в читаемый вид в нотепад плюс плюсе с плагином одним, но я всё равно не углублялся туда) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец = Warrant Officer =
 | | 1145 |
 Doom Rate: 1.34 Posts quality: +1030 |
Отправлено: 02.02.26 00:45:51 | |
|
| Shadowman пишет: | | Вот я не уверен, что можно полностью воссоздать поездку на поезде, как на одном из уровней 3 эпизода Дюка (Rapid Transit вроде бы). |
Я уже говорил, что такое безумие?
Можно. И даже сделать процесс управляемым. Однако даже базовых возможностей UDMF для этого недостаточно, надо творить большие изуверства с зскриптом и ACS.
| Shadowman пишет: | | Нельзя воссоздать наклонные прозрачные 3д-полы. |
Но можно их эмулировать, влепив моделей поверх невидимой ходибельной конструкции.
| Shadowman пишет: | | Динамические слопы - когда рушатся стены от взрывов и образуются слопнутые поверхности там, где раньше была цельная стена - можно ли такое сделать без заранее записанных слопов "внутри" стены? |
Такого даже на Build не сделать. Это только экзотика вроде Red Faction и каких-нибудь Воксельштейнов с динамической ретопологией, таких игр и сегодня-то почти не делают.
| Manul12 пишет: | | Есть ли какие-нибудь фичи движка Build, которые нельзя воплотить в движке GZDoom/UZDoom? Чтобы например сделать как можно более приближенную копию Duke Nukem 3D или Shadow Warrior или Blood на думовском движке. |
Технологию произвольно ездящих вбок платформ я освоил. Эксперименты с глубоким вмешательством в логику монстров ставил. Поэтому на данный момент могу ответственно заявить: полную функциональную копию Blood сделать можно. Хотя затрахаться придётся изрядно. |
|
|
| 5 |
 |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
 | | 1404 |
 Doom Rate: 2.27 Posts quality: +789 |
Отправлено: 02.02.26 01:09:27 | |
|
Теоретически, если сильно постараться, то можно всё...
https://www.youtube.com/watch?v=jGR6m4Aa_Kw — "Duke Nukem 3D Speedrun (Max% Episode 1-3): 1:05:43.54 [WR]". Посмотрел первый эпизод (длится до 14:46).
- 4:25 — шестерни, 5:20 — поворотный механизм. Теоретически решено здесь и здесь.
- 6:19 — переключатель на четыре положения с изменением яркости секторов. Точно решаемо перехватом события нажатия.
- Все экраны между миссиями. Должно делаться довольно просто, как intermission в Doom 1 — но могут быть подводные камни, потому что это одна из самых старых и давно не обновлявшихся подсистем в *ZDoom.
| Shadowman пишет: | | Вот я не уверен, что можно полностью воссоздать поездку на поезде, как на одном из уровней 3 эпизода Дюка (Rapid Transit вроде бы). |
Тут да, полностью тоже нет уверенности. В каком-нибудь движке, ориентированном больше на работу с геометрией, как Eternity Engine, точно можно, показано в "Heartland", MAP01.
| Shadowman пишет: | | Нельзя воссоздать наклонные прозрачные 3д-полы. |
Можно, если аккуратно и если не показывать игроку лишнего ꓽ) .
| Shadowman пишет: | | Динамические слопы - когда рушатся стены от взрывов и образуются слопнутые поверхности там, где раньше была цельная стена - можно ли такое сделать без заранее записанных слопов "внутри" стены? |
Полностью случайно не удастся, только если задействовать постпроцессинг уровня, в котором нужным секторам во время загрузки уровня задать несколько другой наклон. Но ведь в Duke Nukem 3D тоже все взрываемые места заранее на карте сделаны.
С другой стороны, можно красиво сымитировать — например, Dez (MyNameIs) таким занимался. А ещё задавал математическую плоскость по трём точкам, так что всё же можно попробовать создать такое поведение 3D-моделями.
| SilverMiner пишет: | | Пускать волну из динамических слопов как в первом эпизоде низзя. Но мейби jso_x чёнить в зскрипте знает как сделать чтоб слопы были динамические. |
Да, уже какое-то время нельзя, где-то с GZDoom 4.8.0 на все поля структуры SecPlane поставили свойство "readonly". Справедливости ради, в первом видео, в спидране, я таких не увидел.
Но должно получиться через 3D-модель. Как в этой теме от N00b2015. |
|
|
| 2 |
8 |
1 |
 |
|
| |
Michael_63 - Sergeant -
 | | 298 |
 Doom Rate: 1.6 Posts quality: +131 |
Отправлено: 02.02.26 03:51:06 | |
|
| JSO x пишет: | | Справедливости ради, в первом видео, в спидране, я таких не увидел. |
Волна есть где-то, насколько я помню, в месте, где Дюк уменьшается и должен пробежать через низкую фигню. И мне кажется, что волна не бегущая, а стоячая (но это, наверное, не принципиально с точки зрения можно или нельзя сделать). Было это то ли в четвёртом, то ли в одном из секретных уровней. Давно, кстати, не играл я в Дюка. |
|
|
| |
theleo_ua - Commissar -
 | | 5316 |
 Doom Rate: 1.79 Posts quality: +1219 |
Отправлено: 02.02.26 11:28:07 | |
|
| у кого-то есть адекватные примеры максимально подробных демонстраций реализации билда на гздуме на ютубе? |
|
|
| 4 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9152 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2571 |
Отправлено: 02.02.26 22:17:37 | |
|
На днях я тут вспомнил как раз Дюка... Что до всех этих механизмов - то перенос их в гздум, может, и возможен, но нужен ли?
В Дюке от них одни неприятности - все эти шестеренки, которые норовят тебя раздавить, или взрывы, которые задевают, если не отойдешь подальше. Или поезд, который раздавит, если встал не там в проходе.
Как-то большинство современных карт Дума, как я заметил, не использует ловушки - даже давилки вышли из моды. Видимо, игрокам в большинстве не нравятся подобные гонки с препятствиями, гораздо интереснее чистый экшен без ловушек. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец = Warrant Officer =
 | | 1145 |
 Doom Rate: 1.34 Posts quality: +1030 |
Отправлено: 03.02.26 10:04:19 | |
|
| Shadowman пишет: | | На днях я тут вспомнил как раз Дюка... Что до всех этих механизмов - то перенос их в гздум, может, и возможен, но нужен ли? |
Нужен. Разумеется, давилки-прыгалки в стиле "Принца Персии" это скорее вредный антипаттерн для 3д-шутера. Но сама принципиальная возможность сдвинуть пол вбок или взорвать кусок стены - она просто зверски улучшает вариативность экшена, вариативность локаций и правдоподобность происходящего.
Конкретно Дюк в плане левел-дизайна и без механизмов очень спорный. Но вот Blood меня, например, просто очаровал. А когда я открыл для себя моды по Blood - очаровал ещё сильнее. В эти локации веришь, там всё как-то "уютно и по-настоящему", ощущаешь себя в живом мире, который живёт своей жизнью. Это при том, что возможности модмейкерства были ограничены, до появления портов даже добавить текстуру было проблемой, а нормального аналога Dehacked нет и сейчас. А люди мутили шедевры уровня Fate of the Damned и Death Wish.
Иной пример - Half-life. (Ответственно заявляю, что на Gzdoom можно полноценно воссоздать и её, только потребное количество кокаина измеряется тоннами.) Уже сильно более продвинутый движок с полноценными 3д-брашами, но смысл не в брашах. Смысл в том, что мир снова живой: и паровозы в нём ездят, и трубы лопаются, и чуваки куда-то шляются по своим делам. И всё это даёт такой простор геймплейной вариативности, что по количеству пользовательского контента игра наверное на втором месте после Doom.
А вот Doom при всех своих достоинствах в основном воспринимается мёртвыми лабиринтами. Застывший мир из Лангольеров, где стандартный путь добавить жизни это напихать over 9000 гадов на квадратный метр и заставить бедную пони бегать по кругу на гигаарене. Или же посадить пулемётчика/ревенанта (клинический случай: арча) вооон в ту нычку, откуда ему будет удобно срать волшебными птурами/хитсканами, а игроку его выковыривать нет. Это не то чтоб плохо, но это однообразно. В Doom местами хотелось бы больше Blood/HL. В Blood/HL местами хотелось бы больше Doom. Возможности к тому имеются, нету их глобальной систематизации. В моём идеальном мире к Zdoom-wiki должна быть отдельно пристроена Boom-pervert-wiki и UDMF-pervert-wiki, целиком посвящённые тому, как в рамках формата сделать то, что формально нельзя, но очень хочется. Были на тему полтора неплохих авторских сайтика, да почили в Бозе, и оно прискорбно. |
|
|
| 5 |
 |
|
| |
Michael_63 - Sergeant -
 | | 298 |
 Doom Rate: 1.6 Posts quality: +131 |
Отправлено: 03.02.26 11:15:31 | |
|
Герр Смертоносец, плюс, только Дюка не обижай, нормальный там левелдизайн. Для своего времени даже очень хороший. А так, если придираться, наверняка можно и в Бладе найти кучу такого, что не по-настоящему.
Алсо, формат Boom устарел. Его полностью унаследовал MBF21, добавив новые возможности. |
|
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9152 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2571 |
Отправлено: 03.02.26 15:14:24 | |
|
| Michael_63 пишет: | | нормальный там левелдизайн. Для своего времени даже очень хороший. |
Поскольку на днях оценил Дюк свежим взглядом, то заметил одну вещь, на которую раньше не обращал внимания: при всем "реализме" локаций - на самом деле они нереалистичны. Улица в городе упирается в тупики домов, идет из ниоткуда в никуда. Дома стоят бессистемно, но так, чтобы игроку было интересно их исследовать. Магазин (на 4 эпизоде) сделан для гигантов высотой 5 метров - обычным покупателям пришлось бы использовать приставные лестницы, чтобы взять товары с верхних полок (ладно бы это был книжный магазин, такое встречается, но обычный продуктовый...) "Аттракцион" про "карибских пираток" выглядит не столько как аттракцион, сколько как очередной лабиринт с некоторыми элементами реализма, поставленными с геймплейной точки зрения. И так во всем. Космический корабль - тоже не корабль, а лабиринт коридоров и комнат, чье взаимное расположение не всегда поддается логике. В общем, "реализм" в Дюке - это такая перекраска текстур в обычном абстрактном лабиринте, а вовсе не попытка передать реалистичный город или завод. В "Бладе", по-моему, реализма в плане передачи реалистичности было побольше.
| Michael_63 пишет: | | формат Boom устарел. |
Вот не надо про Бум, вполне нормальный формат, когда хочется быстро, не напрягаясь и не заморачиваясь с дсд-экстра фичами, сбацать парочку игровых карт... |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): BeeWen |
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Michael_63 - Sergeant -
 | | 298 |
 Doom Rate: 1.6 Posts quality: +131 |
Отправлено: 03.02.26 15:58:03 | |
|
| Shadowman пишет: | | Вот не надо про Бум, вполне нормальный формат, когда хочется быстро, не напрягаясь и не заморачиваясь с дсд-экстра фичами, сбацать парочку игровых карт... |
Всё, что ты делаешь в Boom, ты можешь абсолютно точно так же сделать в MBF21. И, например, если есть какой-то проект в MBF21, но ты не хочешь использовать новые фичи - не используй. Делай карту точно так же, как ты бы её делал в Boom, она будет работать в точности так же. Новые фичи никто использовать не заставляет, а если другие захотят, пусть они используют.
| Shadowman пишет: | | Поскольку на днях оценил Дюк свежим взглядом, то заметил одну вещь, на которую раньше не обращал внимания: при всем "реализме" локаций - на самом деле они нереалистичны. Улица в городе упирается в тупики домов, идет из ниоткуда в никуда. |
Я это довольно давно заметил, но мне это не особо мешает. Зато то, что в тех локациях сделан интересный геймплей, даёт чёткий плюс. С более реалистичными локациями его сделать сложнее, и, к тому же, надо учитывать ограничения по железу из 90-х. Если бы тогда делали, например, локации с красиво оформленным задним планом, чтобы было видно, что там в продолжениях этих улиц, тогдашние компы хуже тянули бы это.
...и вот так тема скатывается к тому, что делать "нужно", а что "не нужно"
| Shadowman пишет: | | Что до всех этих механизмов - то перенос их в гздум, может, и возможен, но нужен ли? |
а потом и к тому, какие игры кому нравятся больше, а какие меньше. А могли бы пообсуждать возможности движка и технические приёмы. Кому-нибудь да пригодится. |
|
|
| |
RunnerFx UAC Sergeant Major
 | | 690 |
 Doom Rate: 1.55 Posts quality: +523 |
Отправлено: 03.02.26 16:19:02 | |
|
Для начала пофиксить бы простые баги-просчëты, которые не дают сливать врагов с использованием окружения. Для примера.
Всякие полы кислоты, лавы не дамажут монстров. Вообще.
Игрок не может сдвигать монстров. Кинетика должна раскидывать мелочь, но фига там.
Сложим уравнение и представим, что указанные фичи работают.
Игрок стреляет ракетой в толпу импов, пара чудиков умирает, остальных взрывной волной отбрасывает в кислоту. Кислота завершает начатое, киллкаунт подрос, игрок доволен.
Дюк здесь не особо продвинулся, утопить свинокопов не получиться.
В брутал думе работает кинетика от взрывов,кулаков, бочки можно толкать на манер hl1, но мобы не получают урона, если влетят в стену или упадут вниз с большой высоты. |
|
|
| 3 |
1 |
 |
|
| |
Shadowman UAC General
 | | 9152 |
Doom Rate: 2.03 Posts quality: +2571 |
Отправлено: 03.02.26 16:23:07 | |
|
| Michael_63 пишет: | | А могли бы пообсуждать возможности движка и технические приёмы. Кому-нибудь да пригодится. |
Так всего пара человек и экспериментировала с переносом фич Билда на гздум, и выше в теме даже примеры оставили.
Другое дело что до тиражируемых решений еще далеко - мало придумать, как перенести в гздум сложную фичу билда, нужно сделать этот перенос максимально понятным для остальных и дать возможность тиражировать фичу на своих картах, не прибегая каждый раз к переписыванию кода заново.
Дополнительно можно обсудить механику монстров в Билде и возможности ее воспроизведения в гздуме. Например, в Дюке у ряда противников есть встроенная опция прыжков или полета, причем она включается по каким-то правилам движка (вот как если бы в думе был A_Chase с опцией прыгать время от времени или взлетать в воздух). Хотя такое сымитировать в гздуме можно, но насколько оно будет выглядеть аутентично оригиналу - вопрос.
В бладе еще приседание имеется (те же культисты атакуют в сидячей позиции) - что тоже меняет механику противников. Хотя в Бладе поведение монстров менее разнообразно и ближе к думовскому - никто там не прыгает, ходячие по земле - ходят, летающие - летают, чтобы одновременно ходили и летали - такого не припомню. Потому разного рода ZBlood'ы регулярно появляются на гздуме. |
|
|
| 1 |
8 |
2 |
 |
|
| |
Герр Смертоносец = Warrant Officer =
 | | 1145 |
 Doom Rate: 1.34 Posts quality: +1030 |
Отправлено: 03.02.26 17:54:27 | |
|
| Shadowman пишет: | | Другое дело что до тиражируемых решений еще далеко - мало придумать, как перенести в гздум сложную фичу билда, нужно сделать этот перенос максимально понятным для остальных и дать возможность тиражировать фичу на своих картах, не прибегая каждый раз к переписыванию кода заново. |
Когда я закончу экспериментальный маппак (а это дело небыстрое), я наверное приложу к нему какой-то туториал по 3д-полиобъектам. Тиражируется-то оно легко, вспомогательные акторы сами куда надо приклеиваются.
| Shadowman пишет: | Дополнительно можно обсудить механику монстров в Билде и возможности ее воспроизведения в гздуме. Например, в Дюке у ряда противников есть встроенная опция прыжков или полета, причем она включается по каким-то правилам движка (вот как если бы в думе был A_Chase с опцией прыгать время от времени или взлетать в воздух). Хотя такое сымитировать в гздуме можно, но насколько оно будет выглядеть аутентично оригиналу - вопрос.
В бладе еще приседание имеется (те же культисты атакуют в сидячей позиции) - что тоже меняет механику противников. Хотя в Бладе поведение монстров менее разнообразно и ближе к думовскому - никто там не прыгает, ходячие по земле - ходят, летающие - летают, чтобы одновременно ходили и летали - такого не припомню. Потому разного рода ZBlood'ы регулярно появляются на гздуме.
|
Заставить их прыгать, ползать и летать не проблема, флагами в декорейте/зскрипте хоть обжонглируйся. Проблема - точно знать, что именно имитировать. В Blood монстры бегают по какому-то совсем другому алгоритму. Он с одной стороны более багованный, и частенько монстры бегут в стену. С другой стороны он визуально более красивый. Там нет этой думовской привязки к восьми направлениям и бешеного кручения на месте в узких местах, и на игрока они могут наброситься с неожиданных направлений. Вот где бы описание этого алгоритма раздобыть? В Zblood логика чисто думовская, лишь слегка имитирующая Blood. |
|
|
| 5 |
 |
|
| |
BKRItal - Master Corporal -
 | | 212 |
 Doom Rate: 1.55 Posts quality: +123 |
|
| |
Герр Смертоносец = Warrant Officer =
 | | 1145 |
 Doom Rate: 1.34 Posts quality: +1030 |
Отправлено: 04.02.26 01:47:42 | |
|
| BKRItal пишет: | | Не знаю насчет описания, но можно наверно можно подсмотреть где-то там |
О, шикарные ссылки. Выглядит оно, конечно, совсем не по-думовски и довольно запутанно. Но в принципе портабельно. |
|
|
| 5 |
 |
|
| |
JSO x - 2nd Lieutenant -
 | | 1404 |
 Doom Rate: 2.27 Posts quality: +789 |
Отправлено: 01.03.26 11:50:14 | |
|
Напрочь забыл! Библиотека создания 3D-платформ на ZScript: https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=75352. Произвольные формы и траектории, свободное передвижение как "над", так и "под", полнофункциональная бесшовная работа с порталами, вращение по всем осям. Из минусов — используется хитро замаскированный актор, то есть, например, decal (дырка от пули) на текстуре поверхности такой платформы никогда не появится.
Видеодемонстрация на YouTube:
|
|
|
| 2 |
8 |
1 |
 |
|
| |
raspad Recruit
 | | 6 |
Doom Rate: 2 Posts quality: +3 |
Отправлено: 01.03.26 18:33:50 | |
|
| JSO x пишет: | | Можно, если аккуратно и если не показывать игроку лишнего ꓽ) . |
Невольно исследовал эту возможность. "Невольно" началось с мысли "а насколько просто сделать прозрачный наклонный пол?". Эксперименты в билдере привели к нулевому результату, и пришлось углубляться в вопрос. Благо углубление было не долгим, так как сам автор под видео пишет:
| | In the GZDoom source code, I commented out some lines related to disabling the translucency of 3D slopes, and the sorting problems arise. Though the sloped grates didn't look that bad, the translucent Shawn slopes meant to represent glass just didn't render that well. |
А также любезно дает ссылку на место в исходниках:
Как я понимаю, в релизной версии GZDoom прозрачные наклонные поверхности – выключены. А видео всего лишь тестирование такой возможности. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x |
|
| |