- Отсутствие (за единственным исключением) доспавна монстров в уже зачищенных местах.
С этими двумя пунктами не соглашусь. Точнее, это, вероятно, дело вкуса, и лично я считаю, что доспавн монстров и ещё бОльшая нелинейность не нужны (то есть, лучше оставить как есть). Игра и так достаточно долгая по времени, да и насыщенная. А если сделать доспавн монстров и/или ещё бОльшую нелинейность, то уже может выйти так, что потраченное время не вполне оправдывает содержание, да и игрок просто устаёт. И в общем-то мне не показалось, что какие-то карты слишком линейны. Там везде есть что поисследовать, да и квестов достаточно.
А вот про склянки-гранаты соглашусь, практически никогда их не использовал ни в Асценшене, ни в Инквизитор 4. На будущее не помешало бы превратить их в полноценные гранаты, иначе, как правило, за ту же цену всегда можно купить что-то более эффективное. Да, где-то они лежат просто так за бесплатно, но это надо ещё специально забиндить кнопку для них, чтобы в бою от них был толк.
А это во всех трех играх серии так))) Меня эта "Мойша" тоже изрядно повеселила)))
в самом начале канализации есть комната, где сидит мужик стражник. Когда в эту комнату набилась толпа нежити и меганежити - мужик преспокойно продолжил там сидеть
Хм, вот это, наверное, стоит поправить, а то выглядит как-то кринжово...
все ящики раздолбал и никаких шестерёнок не видел. Оказывается, она там постфактум спаунится. Неудачное решение.
С этим тоже соглашусь — поймал во время игры такую же проблему.
Присутствие тылового калдахаровского ларька делает прохождение, пожалуй, слишком лёгким
А вот это как сказать... Играя за мага мне так не показалось. В случае воина — да, сатиры легко откидывают копытца от одного-двух дуплетов из обреза или альт-атаки супер-пушки, а за мага было сложнее. И кроме того, у голема не купишь обычных и морозных стрел, которыми можно было бы легко успокоить противных огненных маргойлов.
По-хорошему их надо переделывать в логику полноценных гранат
Тоже плюсую. В этом смысле святая вода оказывается (внезапно) очень полезной, если уметь ей пользоваться.
Куда делась проститутка Лара?
На ней какой-то квест завязан? Я-то, как порядочный гражданин, по шлюхам не шастал...)))
Ружья Бондарчука
А в этом все-таки даже свой шарм есть, ощущение некоторой недосказанности, как и в реальной жизни. Хотя, отчасти соглашусь — я сам писал, например, о том, что установление подлинной личности пастора в городе никого особо не смутило.
Отсутствие (за единственным исключением) доспавна монстров в уже зачищенных местах. Да, с доспавном нельзя перебарщивать
Тоже скорее согласен, чем нет, но — спавн спавну рознь. Например, если в каком-то ваде / мегаваде я вижу, как автор откровенно злоупотребляет спавном — я такую карту быстро выключаю. Потому что вполне обоснованно считаю, что автору было лень подумать. В оригинальном Думе АйДи такого себе почти никогда не позволяли — вместо тупого спавна все-таки где-то открывались какие-то стены и решетки, и события были подчинены элементарной логике. А когда автор после очередного взятия ключа вдруг из ниоткуда вываливает с десяток арчвайлов и делает покерфейс в стиле "нуачо такова?" — нафиг подобного автора.
По такой же логике, можно вообще левелдизайном не заниматься, а тупо вываливать монстров на игрока. Нуачо такова — цель в игре все равно монстров убить, так что вам мешает делать это посреди четырех бетонных стен?
В данной же игре внезапные спавны у меня раздражения не вызвали. Наоборот, какой-нибудь паучок, проснувшийся после разбития очередной вазы — выглядит вполне даже органичным.
И еще одно:
Shadowman Я вот подумал, что финальную алхимическую машину, которая супер-пушки генерит, надо бы как-то перерисовать. Во-первых, насколько я помню, она вообще не является обязательной для посещения (в логово Аарона вроде и без нее можно зайти), во-вторых — очень легко между делом пропустить супер-пушки. И вот хотя бы их "подсветить" каким-нибудь приемом — в конце концов, машина же не сраную кварцевую флягу родила, а кое-что малость поинтереснее))
Добавлено спустя 36 минут 8 секунд:
И еще одно наблюдение про "типовую советскую квадратно-гнездовую геометрию".
Видимо, она в нас, рожденных в СССР, настолько плотно засела в подкорке, что ее очень сложно выдавить из себя. Вот есть здесь, к примеру, маппер RastaManGames, который строит карты на городскую тематику, и в которых всё классно, кроме одного — той самой квадратной планировки. Сразу ясно, что человек родился где-то в России в суровом промышленном городке. (Кстати, в работах зарубежных мапперов такое ощущение "ловится" в куда как меньшей степени).
У Шэдоумэна, если разобраться, то же самое. Стоит ему засесть за карты на природную тематику и все такое — так прям глаз бесконечно радуется. Но когда начинаются города и интерьеры — здрасьте, приехали, что называется...
Как с этим быть, я не знаю, не маппер. Но может быть, например, почаще гулять если не по городам других стран, то хотя бы смотреть фото оттуда и анализировать гугл/яндекс карты (попробуйте глянуть на карты городаовНорвегии или Швеции или на тот же Китай — разницу с пост-СССР увидите через полсекунды).
Или же — в нашем родном отечестве более органично смотрятся не-искусственно созданные города, которые возникли на месте какого-нибудь древнего поселения, постепенно превращаясь в крупные логистические и торговые центры, естественным образом аккумулируя в себе человеческие и прочие ресурсы (Казань, Нижний Новгород, да даже какой-нибудь райцентр типа Кукмора в Татарстане). Искусственно созданные города (Тольятти, Набережные Челны, Норильск, промышленные города Донбасса) — вот там да... Такое ощущение, что над группой архитекторов стояла орда надсмотрщиков, которая за малейшее отступление от угла в 90 градусов немедленно лупила архитектора по голове каким-нибудь штангенциркулем, после чего сей же штангенциркуль засовывала архитектору в жопу.
Герр Смертоносец Спасибо за отзыв!
С замечаниями тоже соглашусь, хотя все реализовывать уже не получится, но можно учесть на будущее. Изменение физики склянок - хорошая идея, можно будет попробовать. Здесь у нас граната - только св. вода, флечетты и масло ставятся под ноги. Возможно, для флечетт граната лишняя, т.к. их удобнее ставить в заранее намеченных проходах, а вот масло может быть и лучше сделать бросаемым (как колбы воина в Хексене).
Некоторая недосказанность была оставлена сознательно, но про Лару сразу скажу, что предполагалось изначально сделать связку с девицей, которую мы видим в финальном зале перед босс-файтом Но потом мне пришла в голову мысль, что эта девица будет всего лишь иллюзией, созданной некромантами для запутывания мозгов слишком чувствительным героям, а не реальным человеком. Потому связка с Ларой из портового квартала и оборвалась. Куда удрал Нума и куда пропала Цирцея - пусть останется загадкой, возможно, в следующих частях серии (если они будут ) эти персонажи могли бы появиться. Затравка на будущее, так сказать.
Вообще будь у меня больше сил, то добавил бы вспомогательные квесты еще, но сил, увы, на них не хватило.
Копипастинг локаций, ну тут уже говорилось. Копипастинг не преступленье, но тут он приобретает какие-то совсем уж злостные формы
Здесь сыграл еще тот фактор, что многие карты изначально создавались независимо друг от друга в рамках очередного "нового проекта". А в Инквизиторе 4 они были соединены впоследствии, и тут вот эта похожесть отдельных локаций вылезла. Если бы вад создавался последовательно от первой до последней карты, я бы уделил большее внимание разнообразию локаций.
Идея воспроизвести Морровинд в думе хорошая и греет душу, но в ходе реализации понимаешь, что она не так проста, как кажется. Что ж, что получилось - то получилось.
про "типовую советскую квадратно-гнездовую геометрию".
Может быть, в билдере просто удобнее комнаты делать в декартовых координатах под углами 90 градусов? Если помещения имеют явно выраженное хозяйственное назначение (кухня, столовая, склад, церемониальный зал), то как-то естественным образом получается квадратность... А вот природные локации такими не получаются, там круглость... Но будем пробовать отойти от шаблонов.
Если помещения имеют явно выраженное хозяйственное назначение (кухня, столовая, склад, церемониальный зал), то как-то естественным образом получается квадратность... А вот природные локации такими не получаются, там круглость...
Всё правильно, дома и хозяйственные помещения в основном прямоугольные, это естественная форма для них. Кто имеет что-то против прямоугольности домов - попробуйте сделать карту, где хотя бы пара-тройка домов не прямоугольные. Сетку улиц тоже попробуйте сделать не прямоугольной. А мы посмотрим, что лучше.
Скрытый текст:
Да, а если у вас много творческой энергии, попробуйте сделать большую карту с большим количеством линий и секторов, но без прямых углов (тут вас могут ждать сюрпризы, не буду спойлерить, какие, но, короче, в классическом Думе лучше по возможности так не делать).
Это интересно, но что-то мне подсказывает, что основные отличия всё-таки не в прямоугольности улиц и зданий.
А это тот случай, когда (повторюсь) не надо самому себе что-то подсказывать, а достаточно просто посмотреть, как это в реальной жизни выглядит. Ок, жилые дома и сейчас в основном везде прямоугольные, а вот что касается остальных зданий — ну, как бы 21-й век на дворе, и архитектура уже давно ушла далеко вперед. Про Китай с тамошними многоуровневыми дорожными развязками, торговыми центрами величиной в целый провинциальный город, кучей подземной и надземной архитектурой и прочим я вообще молчу.
Но и в родном отечестве есть отличные примеры. Я в прошлом посте уже упоминал небольшой татарстанский провинциальный райцентр под названием Кукмор — а вы откройте Яндекс со всеми его панорамами, фотопривязками и прочим, и посмотрите, что там в центре города происходит, на главной площади и рядом. Если бы вся росийская провинция так выглядела, мы бы уже давно всех на свете по уровню жизни обогнали.
Если бы вся росийская провинция так выглядела, мы бы уже давно всех на свете по уровню жизни обогнали.
Начинается отклнение в сторону политики. Давайте не будем. На этом форуме лучше без политики. Если что, примеры почти чего угодно можно найти и среди уже существующих думовских карт. Только вы сначала определитесь, что конкретно вы хотите сказать (если, конечно, есть что сказать). А то вот эти ваши пассажи
Такое ощущение, что над группой архитекторов стояла орда надсмотрщиков, которая за малейшее отступление от угла в 90 градусов немедленно лупила архитектора по голове каким-нибудь штангенциркулем, после чего сей же штангенциркуль засовывала архитектору в жопу.
Тащемта, квадратно-гнездовой совок это не про углы в 90 градусов. Америка вон вообще вся квадратами разлинована что в сельской местности, что в городской.
Квадратно-гнездовой совок это больше про повторяемость типовых стандартных минималистичных элементов в каждом городе, в каждом здании, на каждом этаже. Что очень удобно с точки зрения логистики, но в миру создаёт ощущение бесконечной казармы и иногда порождает эффекты типа "иронии судьбы с лёгким паром". Человеческое бессознательное от этого дуреет и рвётся или на природу, или в алконаркотические трипы, или в Дум на худой конец. А в Думе - трах! и снова типовые стандартные минималистичные элементы.
Теоретически в Алькатле можно было бы добавить верхний портал (как в Сороне) с остроконечными крышами домов и сферическими куполами для церкви. Но тогда тормозов было бы еще больше.
В целях оптимизации я от такого портала отказался - да, город выглядит более квадратно, но хотя бы играбельно.
Начинается отклнение в сторону политики. Давайте не будем. На этом форуме лучше без политики.
Не-не-не, я про политику и прочее даже не думал заикаться. Просто я привел в пример очень хорошее архитектурно-градостроительное решение, которое я видел сам своими глазами. Политика и прочие Байдены с Путиными тут ни при чем абсолютно.
Только вы сначала определитесь, что конкретно вы хотите сказать
Я несколькими постами выше уже сказал, то что хотел сказать, а именно: в работах зарубежных мапперов на городскую тематику вот этого вот "квадратно-гнездового ощущения" не наблюдается (или оно наблюдается в меньшей мере).
В качестве примера можно тот же Lost Civilization привести. Да и если в памяти покопаться, много чего еще. Был такой "оскароносный" (то бишь, каковардоносный) проект Bauhaus, например. Да и даже в очень старых проектах, типа Memento Mori 2, ближе к концу игры я припоминаю удачные карты на мегаполисовско-городскую тематику.
А вообще, вот Герр Смертоносец в целом понял, что я хотел сказать
------------
И да,
1) я ничуть не умаляю заслуг Шэдоумэна как автора замечательной серии игр (в противном случае — не дискутировал бы сейчас на все эти темы);
2) да, мы немного отклонились от обсуждения Инк4 как такового;
3) специфическое "пост-СССР-овское" ощущение кондовой квадратной геометрии присутствует во всех работах отечественных мапперов, и я ничего не могу поделать с этим ощущением.
Собственно, всё. Своими пространными суждениями я лишь хотел донести мысль, что архитектура и планировка пространства в мире была и есть абсолютно разная, и далеко не только лишь такая, которую каждый из нас лично видел в своей жизни.
Теоретически в Алькатле можно было бы добавить верхний портал (как в Сороне) с остроконечными крышами домов и сферическими куполами для церкви. Но тогда тормозов было бы еще больше.
Алькатла вполне хороша и так. Что действительно прям торчит прям на виду - это в первую очередь стандартная комната с питьевым фонтанчиком, которая с минимальными изменениями повторяется много раз. Или колдунская комната с пентаграммой на полу, где даже выключатель каждый раз в одном и том же месте. Столовая с двумя лестницами из пещер тьмы переехала в монастырь в практически неизменном виде. В логове некроментов стоит пресс стандартный големодавильный ПСГД-1 с того же завода, что и во дворце у махараджи. Это что вспомнилось сразу. В общем, есть конструкции, вызывающие тягучее чувство, будто бы я играю за Женю Лукашина, который снова по пьяной лавочке перепутал город.
Туда же — алхимическая машина, генерирующая предметы и вызывающая кучу врагов, сокращенно — АМ-ГПиВКВ. Ограниченная серия, около 10 экз., чтобы хватило на застройку объектов для муниципальных жилых комплексов "Инквизитор 3" и "Инквизитор 4"
Ну что ж, будем считать, что это технологические агрегаты, которые должны соответствовать определенным стандартным технологиям потому местные умельцы их проектируют одинаково везде.
А вот столовая - да, видимо, раньше в пещере тоже монахи обитали, но потом ее оставили...
А так конечно согласен, что можно было бы разнообразить...