Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)Ответить
АвторСообщение
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 3 points
457

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +148
Ссылка на пост №161 Отправлено: 15.04.26 12:47:12
Герр Смертоносец пишет:
Что НЕ понравилось:

Герр Смертоносец пишет:
- Некоторая "географическая линейность" прохождения.

Герр Смертоносец пишет:
- Отсутствие (за единственным исключением) доспавна монстров в уже зачищенных местах.

С этими двумя пунктами не соглашусь. Точнее, это, вероятно, дело вкуса, и лично я считаю, что доспавн монстров и ещё бОльшая нелинейность не нужны (то есть, лучше оставить как есть). Игра и так достаточно долгая по времени, да и насыщенная. А если сделать доспавн монстров и/или ещё бОльшую нелинейность, то уже может выйти так, что потраченное время не вполне оправдывает содержание, да и игрок просто устаёт. И в общем-то мне не показалось, что какие-то карты слишком линейны. Там везде есть что поисследовать, да и квестов достаточно.

А вот про склянки-гранаты соглашусь, практически никогда их не использовал ни в Асценшене, ни в Инквизитор 4. На будущее не помешало бы превратить их в полноценные гранаты, иначе, как правило, за ту же цену всегда можно купить что-то более эффективное. Да, где-то они лежат просто так за бесплатно, но это надо ещё специально забиндить кнопку для них, чтобы в бою от них был толк.
1 1
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №162 Отправлено: 15.04.26 19:41:27

который почему-то упорно называл меня Мойшей

А это во всех трех играх серии так))) Меня эта "Мойша" тоже изрядно повеселила)))


в самом начале канализации есть комната, где сидит мужик стражник. Когда в эту комнату набилась толпа нежити и меганежити - мужик преспокойно продолжил там сидеть

Хм, вот это, наверное, стоит поправить, а то выглядит как-то кринжово...


все ящики раздолбал и никаких шестерёнок не видел. Оказывается, она там постфактум спаунится. Неудачное решение.

С этим тоже соглашусь — поймал во время игры такую же проблему.


Присутствие тылового калдахаровского ларька делает прохождение, пожалуй, слишком лёгким

А вот это как сказать... Играя за мага мне так не показалось. В случае воина — да, сатиры легко откидывают копытца от одного-двух дуплетов из обреза или альт-атаки супер-пушки, а за мага было сложнее. И кроме того, у голема не купишь обычных и морозных стрел, которыми можно было бы легко успокоить противных огненных маргойлов.


По-хорошему их надо переделывать в логику полноценных гранат

Тоже плюсую. В этом смысле святая вода оказывается (внезапно) очень полезной, если уметь ей пользоваться.


Куда делась проститутка Лара?

На ней какой-то квест завязан? Я-то, как порядочный гражданин, по шлюхам не шастал...)))


Ружья Бондарчука

А в этом все-таки даже свой шарм есть, ощущение некоторой недосказанности, как и в реальной жизни. Хотя, отчасти соглашусь — я сам писал, например, о том, что установление подлинной личности пастора в городе никого особо не смутило.


Отсутствие (за единственным исключением) доспавна монстров в уже зачищенных местах. Да, с доспавном нельзя перебарщивать

Тоже скорее согласен, чем нет, но — спавн спавну рознь. Например, если в каком-то ваде / мегаваде я вижу, как автор откровенно злоупотребляет спавном — я такую карту быстро выключаю. Потому что вполне обоснованно считаю, что автору было лень подумать. В оригинальном Думе АйДи такого себе почти никогда не позволяли — вместо тупого спавна все-таки где-то открывались какие-то стены и решетки, и события были подчинены элементарной логике. А когда автор после очередного взятия ключа вдруг из ниоткуда вываливает с десяток арчвайлов и делает покерфейс в стиле "нуачо такова?" — нафиг подобного автора.

По такой же логике, можно вообще левелдизайном не заниматься, а тупо вываливать монстров на игрока. Нуачо такова — цель в игре все равно монстров убить, так что вам мешает делать это посреди четырех бетонных стен?

В данной же игре внезапные спавны у меня раздражения не вызвали. Наоборот, какой-нибудь паучок, проснувшийся после разбития очередной вазы — выглядит вполне даже органичным.

И еще одно:

Shadowman
Я вот подумал, что финальную алхимическую машину, которая супер-пушки генерит, надо бы как-то перерисовать. Во-первых, насколько я помню, она вообще не является обязательной для посещения (в логово Аарона вроде и без нее можно зайти), во-вторых — очень легко между делом пропустить супер-пушки. И вот хотя бы их "подсветить" каким-нибудь приемом — в конце концов, машина же не сраную кварцевую флягу родила, а кое-что малость поинтереснее))

Добавлено спустя 36 минут 8 секунд:

И еще одно наблюдение про "типовую советскую квадратно-гнездовую геометрию".

Видимо, она в нас, рожденных в СССР, настолько плотно засела в подкорке, что ее очень сложно выдавить из себя. Вот есть здесь, к примеру, маппер RastaManGames, который строит карты на городскую тематику, и в которых всё классно, кроме одного — той самой квадратной планировки. Сразу ясно, что человек родился где-то в России в суровом промышленном городке. (Кстати, в работах зарубежных мапперов такое ощущение "ловится" в куда как меньшей степени).

У Шэдоумэна, если разобраться, то же самое. Стоит ему засесть за карты на природную тематику и все такое — так прям глаз бесконечно радуется. Но когда начинаются города и интерьеры — здрасьте, приехали, что называется...

Как с этим быть, я не знаю, не маппер. Но может быть, например, почаще гулять если не по городам других стран, то хотя бы смотреть фото оттуда и анализировать гугл/яндекс карты (попробуйте глянуть на карты городаовНорвегии или Швеции или на тот же Китай — разницу с пост-СССР увидите через полсекунды).

Или же — в нашем родном отечестве более органично смотрятся не-искусственно созданные города, которые возникли на месте какого-нибудь древнего поселения, постепенно превращаясь в крупные логистические и торговые центры, естественным образом аккумулируя в себе человеческие и прочие ресурсы (Казань, Нижний Новгород, да даже какой-нибудь райцентр типа Кукмора в Татарстане). Искусственно созданные города (Тольятти, Набережные Челны, Норильск, промышленные города Донбасса) — вот там да... Такое ощущение, что над группой архитекторов стояла орда надсмотрщиков, которая за малейшее отступление от угла в 90 градусов немедленно лупила архитектора по голове каким-нибудь штангенциркулем, после чего сей же штангенциркуль засовывала архитектору в жопу.
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №163 Отправлено: 15.04.26 20:54:25
Герр Смертоносец
Спасибо за отзыв!
С замечаниями тоже соглашусь, хотя все реализовывать уже не получится, но можно учесть на будущее. Изменение физики склянок - хорошая идея, можно будет попробовать. Здесь у нас граната - только св. вода, флечетты и масло ставятся под ноги. Возможно, для флечетт граната лишняя, т.к. их удобнее ставить в заранее намеченных проходах, а вот масло может быть и лучше сделать бросаемым (как колбы воина в Хексене).
Некоторая недосказанность была оставлена сознательно, но про Лару сразу скажу, что предполагалось изначально сделать связку с девицей, которую мы видим в финальном зале перед босс-файтом :x Но потом мне пришла в голову мысль, что эта девица будет всего лишь иллюзией, созданной некромантами для запутывания мозгов слишком чувствительным героям, а не реальным человеком. Потому связка с Ларой из портового квартала и оборвалась. Куда удрал Нума и куда пропала Цирцея - пусть останется загадкой, возможно, в следующих частях серии (если они будут :o ) эти персонажи могли бы появиться. Затравка на будущее, так сказать.
Вообще будь у меня больше сил, то добавил бы вспомогательные квесты еще, но сил, увы, на них не хватило.
Герр Смертоносец пишет:
Копипастинг локаций, ну тут уже говорилось. Копипастинг не преступленье, но тут он приобретает какие-то совсем уж злостные формы

Здесь сыграл еще тот фактор, что многие карты изначально создавались независимо друг от друга в рамках очередного "нового проекта". А в Инквизиторе 4 они были соединены впоследствии, и тут вот эта похожесть отдельных локаций вылезла. Если бы вад создавался последовательно от первой до последней карты, я бы уделил большее внимание разнообразию локаций.
Герр Смертоносец пишет:
Некоторая "географическая линейность" прохождения.

Идея воспроизвести Морровинд в думе хорошая и греет душу, но в ходе реализации понимаешь, что она не так проста, как кажется. Что ж, что получилось - то получилось.

Добавлено спустя 5 минут 3 секунды:

mikhail пишет:
Меня эта "Мойша" тоже изрядно повеселила)))

А на мой слух он говорит "Бойся!" :x
mikhail пишет:
Хм, вот это, наверное, стоит поправить, а то выглядит как-то кринжово...

Можно запретить нежити подниматься по ступенькам в эту комнату. Не думал, что их будут туда выманивать...
mikhail пишет:
На ней какой-то квест завязан?

Нет, квеста нету, хотя связку с финалом я предполагал (см. выше). Но потом передумал.
mikhail пишет:
про "типовую советскую квадратно-гнездовую геометрию".

Может быть, в билдере просто удобнее комнаты делать в декартовых координатах под углами 90 градусов? Если помещения имеют явно выраженное хозяйственное назначение (кухня, столовая, склад, церемониальный зал), то как-то естественным образом получается квадратность... А вот природные локации такими не получаются, там круглость... Но будем пробовать отойти от шаблонов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 3 points
457

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +148
Ссылка на пост №164 Отправлено: 15.04.26 23:24:33
Shadowman пишет:
Если помещения имеют явно выраженное хозяйственное назначение (кухня, столовая, склад, церемониальный зал), то как-то естественным образом получается квадратность... А вот природные локации такими не получаются, там круглость...

Всё правильно, дома и хозяйственные помещения в основном прямоугольные, это естественная форма для них. Кто имеет что-то против прямоугольности домов - попробуйте сделать карту, где хотя бы пара-тройка домов не прямоугольные. Сетку улиц тоже попробуйте сделать не прямоугольной. А мы посмотрим, что лучше.
Скрытый текст:

Да, а если у вас много творческой энергии, попробуйте сделать большую карту с большим количеством линий и секторов, но без прямых углов (тут вас могут ждать сюрпризы, не буду спойлерить, какие, но, короче, в классическом Думе лучше по возможности так не делать).



mikhail пишет:
попробуйте глянуть на карты городаовНорвегии или Швеции или на тот же Китай — разницу с пост-СССР увидите через полсекунды

Это интересно, но что-то мне подсказывает, что основные отличия всё-таки не в прямоугольности улиц и зданий.
1 1
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №165 Отправлено: 16.04.26 11:49:53
Michael_63


Это интересно, но что-то мне подсказывает, что основные отличия всё-таки не в прямоугольности улиц и зданий.


А это тот случай, когда (повторюсь) не надо самому себе что-то подсказывать, а достаточно просто посмотреть, как это в реальной жизни выглядит. Ок, жилые дома и сейчас в основном везде прямоугольные, а вот что касается остальных зданий — ну, как бы 21-й век на дворе, и архитектура уже давно ушла далеко вперед. Про Китай с тамошними многоуровневыми дорожными развязками, торговыми центрами величиной в целый провинциальный город, кучей подземной и надземной архитектурой и прочим я вообще молчу.

Но и в родном отечестве есть отличные примеры. Я в прошлом посте уже упоминал небольшой татарстанский провинциальный райцентр под названием Кукмор — а вы откройте Яндекс со всеми его панорамами, фотопривязками и прочим, и посмотрите, что там в центре города происходит, на главной площади и рядом. Если бы вся росийская провинция так выглядела, мы бы уже давно всех на свете по уровню жизни обогнали.
1 4
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 3 points
457

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +148
Ссылка на пост №166 Отправлено: 16.04.26 13:26:11
mikhail пишет:
Если бы вся росийская провинция так выглядела, мы бы уже давно всех на свете по уровню жизни обогнали.

Начинается отклнение в сторону политики. Давайте не будем. На этом форуме лучше без политики. Если что, примеры почти чего угодно можно найти и среди уже существующих думовских карт. Только вы сначала определитесь, что конкретно вы хотите сказать (если, конечно, есть что сказать). А то вот эти ваши пассажи
mikhail пишет:
Такое ощущение, что над группой архитекторов стояла орда надсмотрщиков, которая за малейшее отступление от угла в 90 градусов немедленно лупила архитектора по голове каким-нибудь штангенциркулем, после чего сей же штангенциркуль засовывала архитектору в жопу.

- это как бы не особо конструктивно.
1 1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 117 points
1173

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1040
Ссылка на пост №167 Отправлено: 16.04.26 15:34:33
Тащемта, квадратно-гнездовой совок это не про углы в 90 градусов. Америка вон вообще вся квадратами разлинована что в сельской местности, что в городской.
Квадратно-гнездовой совок это больше про повторяемость типовых стандартных минималистичных элементов в каждом городе, в каждом здании, на каждом этаже. Что очень удобно с точки зрения логистики, но в миру создаёт ощущение бесконечной казармы и иногда порождает эффекты типа "иронии судьбы с лёгким паром". Человеческое бессознательное от этого дуреет и рвётся или на природу, или в алконаркотические трипы, или в Дум на худой конец. А в Думе - трах! и снова типовые стандартные минималистичные элементы. :oops:
5
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №168 Отправлено: 16.04.26 18:32:28
Теоретически в Алькатле можно было бы добавить верхний портал (как в Сороне) с остроконечными крышами домов и сферическими куполами для церкви. Но тогда тормозов было бы еще больше.
В целях оптимизации я от такого портала отказался - да, город выглядит более квадратно, но хотя бы играбельно.
1 8 2
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №169 Отправлено: 16.04.26 19:10:21

Начинается отклнение в сторону политики. Давайте не будем. На этом форуме лучше без политики.


Не-не-не, я про политику и прочее даже не думал заикаться. Просто я привел в пример очень хорошее архитектурно-градостроительное решение, которое я видел сам своими глазами. Политика и прочие Байдены с Путиными тут ни при чем абсолютно.


Только вы сначала определитесь, что конкретно вы хотите сказать


Я несколькими постами выше уже сказал, то что хотел сказать, а именно: в работах зарубежных мапперов на городскую тематику вот этого вот "квадратно-гнездового ощущения" не наблюдается (или оно наблюдается в меньшей мере).

В качестве примера можно тот же Lost Civilization привести. Да и если в памяти покопаться, много чего еще. Был такой "оскароносный" (то бишь, каковардоносный) проект Bauhaus, например. Да и даже в очень старых проектах, типа Memento Mori 2, ближе к концу игры я припоминаю удачные карты на мегаполисовско-городскую тематику.

А вообще, вот Герр Смертоносец в целом понял, что я хотел сказать :)

------------

И да,

1) я ничуть не умаляю заслуг Шэдоумэна как автора замечательной серии игр (в противном случае — не дискутировал бы сейчас на все эти темы);

2) да, мы немного отклонились от обсуждения Инк4 как такового;

3) специфическое "пост-СССР-овское" ощущение кондовой квадратной геометрии присутствует во всех работах отечественных мапперов, и я ничего не могу поделать с этим ощущением.

Собственно, всё. Своими пространными суждениями я лишь хотел донести мысль, что архитектура и планировка пространства в мире была и есть абсолютно разная, и далеко не только лишь такая, которую каждый из нас лично видел в своей жизни.
1 4
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 117 points
1173

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1040
Ссылка на пост №170 Отправлено: 16.04.26 19:26:35
Shadowman пишет:
Теоретически в Алькатле можно было бы добавить верхний портал (как в Сороне) с остроконечными крышами домов и сферическими куполами для церкви. Но тогда тормозов было бы еще больше.

Алькатла вполне хороша и так. Что действительно прям торчит прям на виду - это в первую очередь стандартная комната с питьевым фонтанчиком, которая с минимальными изменениями повторяется много раз. Или колдунская комната с пентаграммой на полу, где даже выключатель каждый раз в одном и том же месте. Столовая с двумя лестницами из пещер тьмы переехала в монастырь в практически неизменном виде. В логове некроментов стоит пресс стандартный големодавильный ПСГД-1 с того же завода, что и во дворце у махараджи. Это что вспомнилось сразу. В общем, есть конструкции, вызывающие тягучее чувство, будто бы я играю за Женю Лукашина, который снова по пьяной лавочке перепутал город.
5
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №171 Отправлено: 16.04.26 19:38:14

пресс стандартный големодавильный ПСГД-1


Туда же — алхимическая машина, генерирующая предметы и вызывающая кучу врагов, сокращенно — АМ-ГПиВКВ. Ограниченная серия, около 10 экз., чтобы хватило на застройку объектов для муниципальных жилых комплексов "Инквизитор 3" и "Инквизитор 4" :)
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №172 Отправлено: 16.04.26 20:08:15
Герр Смертоносец пишет:
стандартная комната с питьевым фонтанчиком,

Герр Смертоносец пишет:
колдунская комната с пентаграммой на полу

Герр Смертоносец пишет:
пресс стандартный големодавильный ПСГД-1

mikhail пишет:
алхимическая машина, генерирующая предметы и вызывающая кучу врагов, сокращенно — АМ-ГПиВКВ

Ну что ж, будем считать, что это технологические агрегаты, которые должны соответствовать определенным стандартным технологиям :x потому местные умельцы их проектируют одинаково везде.
А вот столовая - да, видимо, раньше в пещере тоже монахи обитали, но потом ее оставили...
А так конечно согласен, что можно было бы разнообразить...
1 8 2
Страница 9 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)