Вот объясните мне, любезные, для каких целей может использваться эта самая кислота? В качестве топлива?
Вопрос взаимный. А для каких целей там газ, которого в Думе не было? Автор стратегии использует думовские ресурсы (кислота - один из них) - ничего удивительного. Для кислоты найдётся способ (в фантазии автора не сомневаюсь).
Хрюк Злюкем:
просто привел веспен-газ в пример
Как ни странно, учитывая что ты фан СтарКрафта, ничего удивительного не вижу.
Хрюк Злюкем:
А что, в игре есть биореакторы?
Могут и быть. Правда, это как автор сделает...
Кстати, СтарКрафт мне не нравится, ни первый, ни второй (без обид и холиваров). Дюну я понял, Herzog Zwei тоже, Warcraft 2 - вкупе, Command & Conquer (вплоть до C&C4) понравилась. Но СтарКрафт я не понимаю.
Как ни странно, учитывая что ты фан СтарКрафта, ничего удивительного не вижу.
То есть, что бы я теперь не сказал, вы будете рассматривать через призму моего увлечения Старкрафтом? Уж кого, а тебя, [LeD]Jake Crusher, никогда не считал предвзятым...
Хрюк Злюкем Речь шла о ресурсе, который должен заменить кислоту. То, что ты предложил
Хрюк Злюкем:
Придумай лучше какой-нибудь "газ" а-ля веспен, а то slime или acid добывать как-то несолидно))
для меня сюрпризом не стало (потому что я знал, что ожидать). И да, я непредвзятый человек. Просто игра использует то, что есть в Думе. Там же ничего "газового" не было.
Хрюк Злюкем:
То есть, что бы я теперь не сказал, вы будете рассматривать через призму моего увлечения Старкрафтом?
Нет, не буду. У каждого человека свои предпочтения. Ну не нравится мне SC1&2, так это же не означает, что игра - г...но. Просто я сделал свой выбор. А если автор хочет сделать стратегию похожей на что-либо, или же ни на что - это его право.
Да уж давненько меня тут не было. У меня прошлый год очень насыщенный был на предмет приключений на задницу, так что от игровых дел я отошёл, однако вернулся и меня приятно удивило ,что работа продолжается. Посмотрел новую версию и вот какие у меня впечатления по новой версии:
В целом получилось классно, даже
-Бтр довольно интересный юнит ,но слишком большой размер пехоты и маленький рамер бтр'а как-то нелепо выглядит. -Вау, наконец-то летающий юнит у UAC. Налёты на рабочих и разведку вести подойдёт. -Ура ,теперь медик отдельный юнит, скажем нет танку-лечилке! -UAC нужен летающий транспорт, они не могут десантировать пехоту через лаву. -Хотелось бы заменить спрайт робота-работника, а то уж больно дюковский спрайт бесит. -Спрайт терминатора раздражает своим хвостом, это уж скорее адский юнит. А терминатору дать спрайт UAC Bot'a как советовал Swoy45 (http://doomwars.ucoz.ru/forum/4-2-1) -У меня был странный баг, почему-то если построил два радара, сканирование на втором не работает. Кроме того, лучше сделать сканирование сразу доступным для радара ,а то без улучшения он полезен только тем, что юниты новые открывает. Видимо дело в том, что после апгрейда в списке построек радар всё ещё старый, без возможности скана, но повторно-то апгрейд не сделаешь, потому если строишь радары после того как сделал апгрейд на скан, он у новых радаров не появляется. И ещё надо бы радары подешевле сделать. -А где спектры - демоны-невидимки? Ты перенёс игру на новую версию стратагуса, где не предустмотрена невидимость? -Каколич непонятно зачем и спрайт кривой. -Хорошая идея с вызовом монстров на большой дистанции у демонов. Жаль толлько, что они сами собой подыхают может всё же убрать эту особенность? -Помнишь Evil eye из дума в зелёном кругу с треугольном? Надо дать каокй-нибудь постройке у демонов возможность вызывать эти глаза - у них радиус зрения меньше, они видимы противнику, их можно уничтожить ,но зато они остаются висеть на долгое время (может даже навсегда)
Уменьшать пехоту все же не хочется, а увеличивать дальше размер юнитов нет смысла
Понимаю, сам с масштабированием возился одно время.
Как то бредово звучит, но это еще и копия той же способности из Warcraft 2
Неа, именно вызов неподвижного юнита-глаза, не так как в варкрафте летающий, а подобно тому как ты вызываешь кибера или мастермайнда с пентаграммы, но глаз не может двигаться.
на этой странице Suicide Bomber есть. Вот он бы отлично как новый юнит подошёл бы - альтернативный апгрейд для обычного зомбика.
Добавлено спустя 7 часов 33 минуты 57 секунд:
Ну а теперь по поводу баланса замечания и предложения.
UAC
Worker robot
Ну рабочий он и есть рабочий, претензий не вызывает ,хотя я бы сделал его дороже по ресурсам, чуть дороже шотганнера
Scout
Хороший обзор, быстро бегает - вполне оправдывает своё название - используется для разведки. Не думаю что переименовывать его в легкую пехоту имеет смысл - потому пачками их строить вряд-ли будут слабоваты они для этого, непонятно почему такой радиус обзора хороший да и просто название Scout позволяет сразу понят зачем он нужен. А вот апгрейд ему давать и впрямь бессмысленно - юнит и так и так не для прямого боя, он стреляет разве что если прибежал рано к противнику, а у того ещё боевых юнитов нет - айда рабочих стрелять.
Шотганнер/Супершотганнер
Базовый юнит ранней стадии игры, на более поздних может апгрейдить до супершотганнера, который очень даже неслабый. Хороший юнит.
Бензопилист
К сожалению не очень полезен, так частенько не добегает, однако его можно сделать полезнее если убрать фабрику оружия из списка требований - т.е сразу доступен в казарме вместе со скаутом и шотганнером. Ещё неудобны тем что их нельзя сочетать с бфгшниками и ракетчика, т.к от взрывной волны подыхают. Ну а потом у демонов исходно три юнита доступно - зомби, имп и лостсоул
Пулемётчик
Хороший юнит в середине игры
Ракетомётчик
Ракетомётчик полезен как осадный юнит, так как дальность больше, чем у обычных башен. Также хорош как юнит поддержки против толпе мелочи или техники противника, но вот в прямой бой лучше не пускать. Хороший юнит с сильными и слабыми сторонами, как и должно быть.
Плазмаганнер
Элитная пехота универсального назначения, дорого, но мощно.
БФГшник
Элитный юнит против скоплений пехоты и демонов.
Медик
Полезный юнит ,если перешёл на дорогостоящую пехоту. Кстати почему-то его нет в последней версии редактора ,надо исправить недочёт! Надо бы сделать немного дешевле.
Истребитель UAC
Подойдёт для налётов на рабочих, разведки и боёв над лавой
Keeper Bot
Обычный юнит универсального назначения, но уже с фабрики. Пойдёт
Броневик
Не очень полезный, т.к лень возиться пересадкой пехоты лишний разб да и жизней маловато. Вот если дать ему больше жизней, тогда может и станет полезным.
Heavy Battle Bot
к сожалению идентичен по функциональной направленности с Keeper Bot, то же самое, только больше и дороже. Я бы сделал его осадным юнитом, причём с дальностью больше, чем у ракетных башен и переименовал в Heavy Siege Bot
Герой
Странно он как-то выстрелом лечит. А что если сделать ему возможность менять оружие - типа может переключаться между бфг, плазмой и ракетомётом (притом ракетомётом он стреляет быстрее чем юнит-ракетчик). Технически это можно реализовать как три юнита, каждый из которых может 'апгрейдиться' в два других мгновенно и бесплатно (только вот не помню остаётся ли при этом кол-во жизней тем же самым, если движок предполагает полное излечение при апгрейде, тогда надо искать другой подход)
Hell
Worker Lost soul
Ну рабочий он и есть рабочий, претензий не вызывает ,хотя я бы сделал его дороже по ресурсам, чуть дороже шотганнера
Zombie/Shotgunner Zombie
Супердешёвый разведзомби. Для боя никак не приспособлен. А вот если с апгрейд увеличивать радиус обзора как у разведчика и увеличивать скорость передвижения в этом еще будет хоть какой-то смысл. Опять же, добавь вариант камикадзе-апгрейда, причём лучше делать апгрейд в камикадзе с шотгай-зомби, потому как при наличии камикадзе вообще будет не вариант апргейдить зомби в шотгай-зомби.
Imp
Слабенький универсальный юнит, пойдёт пока ничего другого нет
Battle lost soul
Надо сделать дешевле. Раздражает тем что вызывает путаницу - боевые то уже есть. Слабые довольно бестолковые ребята,
Heavy weapon dude
Опять-же пойдёт пока ничего лучше нет.
Demon
Надо бы сделать скорость передвижения побольше чтобы он добегать успевал и чтобы для разведки пригоден также был
Revenant
К сожалению, функционально идентичен с рыцарем и бароном ада а также арахнотроном. я бы переделал его в осадный юнит с дальностью 8 (т.е дальность 9 с апгрейдом - дальше чем ракетная башня). Да и в оригинале он славился своей дальнобойностью.
Hell Knight/Baron of Hell
Универсальный юнит с апгрейдом . Весьма толст.
Сасоdemon
Полезный, т.к можно облетать оборону и втихаря убивать рабочих. В отличие от истребителя у людей достаточно толст чтобы участвовать в прямом бою.
Pain Elemental
Вот такой вот транспорт у демонов, а еще плодит боевых лостсоулов бесплатно. Специфический юнит.
Арахнотрон
К сожалению, идентичен по функциональности рыцарю и барону ада. Надо что-то с этим делать
Манкубус
Благодаря атаке с радиусом поражения хорош против скоплений пехоты.
Арчивайл
Полезный юнит с большой дальностью для осады и набором заклинаний.
Сыграл много партий в Дум Варс 1-1 (единственная пока адекватно пашет по сети). Ну что могу сказать, самые действенные варианты были
За UAC
Ранний раш шотгаями. Шотгаи неплохо убивают импов, но наносят слабый дамаг по зданиям, так что надо атаковать пока враг не застроился башнями. Также они требуют больше руды, так что надо посылать больше рабочих на руду.
Другой действенный вариант - тупо толпа плазмеров. Дело в том, что против бфгшников есть простая стратегия- тупо пускать мелюзгу в кучу, чтобы бфгшники били сами себя ,а против этих ребят такой фокус не прокатит. Ну ещё они дешевле
За Ад
За ад хорошо играть в раш импами - импы дешевле и в отличие от шотгаев наносят нормальный урон зданиям, так что зарашить импами - запросто.
Другой вариант козлы ада с арчивайлайми с ифритами и манкубусами. Козлы принимают на себя урон, остальные наносят основной урон.
Давненько я в эту тему не захаживал, собственно надо восстановить упущенное. Да, Doom Wars до сих пор еще живет и развивается, хотя прошло уже 3 года с основания проекта и 1.5 с релиза последней версии, собственно проект после этого был на некоторое время заморожен, но сейчас он вновь наверстал упущенное. Спешу обрадовать - новая версия не за горами, собственно уже начался альфа-тест игры (чего не было ни в одной версии, хотя это объяснялось возникшими тогда обстоятельствами). Собственно скриншоты новой версии:
Скрытый текст:
Как всегда,проекту нужны мапперы и озвучка для юнитов. Кстати, вся информация, которая имеется на оф.сайте, устарела, в том числе и редактор, поэтому если вы хотите делать карты, то лучше сообщите мне в ЛС
Итак, после 4 лет разработки (когда разработки, а когда и обычной повседневной учебы в универе) сообщаю вам, что скоро будет релиз новой версии Doom Wars: UAC vs. Hell 1.3, который переплюнет все предыдущие версии игры во всех аспектах. Работы было сделано достаточно много, и теперь можно непосредственно поделиться обществу ее плодами.
Практически весь список изменений с версии 1.2 (мое личное уважение тем, кто таки дочитает содержимое спойлера до конца )
Скрытый текст:
Общее:
-переход на новую версию движка Stratagus 2.2.7, в которой также появилось большое количество новых возможностей, реализованных мною, для большей передачи особенностей игры. Особенности новой версии Stratagus:
-в игре появился встроенный редактор карт. -возможен рендер через OpenGL (быстрее, чем софтварный, при наличии хорошей видеокарты) -нормальная работа на современных версиях Windows без выставления совместимости -более стабильная работа, огромное количество исправленных багов -вновь рабочий мультиплеер и реплеи.
Интерфейс:
-Улучшена настройка скирмиша, возможен предпросмотр изображения карты в виде миниатюры. -Все кнопки и юниты на поле боя снабжены всплывающими подсказками, показывающие дополнительную информацию. -Добавлена несколько кнопок слева для более быстрого доступа к некоторым функциям игры. -Панелька, показывающая информацию о юните несколько реорганизована.
Игровой процесс и юниты:
-Все постройки переделаны и увеличены в размерах.
-Добавлены новые тайлсеты - земля(соотвественно действие происходит на земле), ад(действие происходит в преисподней), все остальные тайлсеты в различной степени переделаны.
-Новая система добычи ресурсов. Имеется 2 типа ресурсов - минералы и энергия. Минералы - основной ресурс для постройки любых юнитов, строений и исследования улучшений. Они добываются из месторождений при помощи роботов у UAC либо душ-работников у Ада. При этом месторождения минералов разбросаны по области и постепенно восстанавливаются, тогда так в старых версиях игры они были фиксированным ресурсом на данном уровне. Энергия вырабатывается на энергостанциях и генераторах, в основном она требуется для исследования улучшений, но также необходима для создания более продвинутых юнитов и возведения высокотехнологичных построек. Чем больше генераторов вы построите, тем быстрее будет пополняться запас энергии. При этом всегда имеется некоторый "потолок", выше которого энергия уже не вырабатывается, его можно увеличить за счет возведения дополнительных генераторов и командных центров. Здания и юниты для своего нормального функционирования требуют некоторое количество энергии, которое они забирают в некотором соотношении из общего производства. А если энергии от общего производства на нужды армии и зданий тратится слишком много, последние начинают вести себя хуже - дольше строят войска, башни могут перестать атаковать.
-У UAC появилась система изучения аномалий - изучая останки демонов или адские постройки, люди получают возможность исследовать в техцентре специальные улучшения, которые придают силам Корпорации невиданные возможности и артефактное оружие, например, герой может получить в свое распоряжение легендарный Unmaker, который высасывает силу из поверженных им монстров.
-Ад же в свою очередь избавился от призываемых зомби: чтобы получить их, игроку придется захватывать трупы мертвых солдат и засылать в них фантомов - специальных юнитов, которые смогут создать из трупов зомби. Однако при этом список далеко не ограничивается теми зомби, которые были доступны для вызова в предыдущей версии игры: из трупа БФГ-коммандоса игрок получит соответственно зомби с БФГ! Пейн-элементали при соответствующем апгрейде смогут заражать пехотинцев, чтобы при смерти они автоматически преобразовывались в зомби, а башня ужаса способна также при апгрейде создавать зомби со всех поверженных неподалеку пехотинцев.
-Добавлено много новых юнитов и построек, некоторые старые удалены из игры: *у UAC удалена вся техника со спрайтами из других игр, вместо нее добавлена новая: Raider - небольшой робот на двух ногах, вооруженный 2 лазерными пушками. Crusher - средний танк, на который может установить ракетную установку для уничтожения воздушных целей, Thor - тяжелый танк, на котором установлен мощный рейлган. *также у UAC появился техник, вооруженный гранатометом, умеющий устанавливать мины, подрывать здания, прятать в землю следящие устройства и чинить поломанную технику. *скаут с его улучшенным вариантом удалены. *у медика появились новые способности типа попытки реанимировать только что павшего бойца и укола живительного берсерка из черной аптечки, который вдвое увеличивает скорость реакции на некоторое время. *у ада появились фантомы - монстры со спрайтом потерянных душ из беты Doom, которые способны создавать зомби, демон стал намного универсальнее с появлением 2 улучшений - в спектра, что позволяет атаковать исподтишка и кровавые демоны, которые настолько сильны, что способны грызть металл, а вдобавок к этому они умеют телепортироваться на небольшое расстояние. *ущербный каколич вырезан.
-Множество новых апгрейдов, которые позволят игроку лучше подготовить свои войска и не тратить ресурсы на ненужные исследования.
-Многие игровые аспекты приближены к оригинальной игре - арч-вайлы теперь умеют жечь огнем, как в оригинальном Doom и воскрешать убитых монстров; импы, рыцари и бароны Ада, а также ревенанты умеют вступать в ближний бой, а манкубусы бьют по площади вместо отправки всех фаерболов в одну точку.
-Игра стала более "удобной": теперь не придется ждать, пока единственный рабочий построит командный центр или крепость, она уже имеется изначально; также можно посмотреть, сколько неактивных рабочих у игрока в данное время.
-Юниты могут получать очки опыта за убитых ими противников и повышаться в уровне. Каждый уровень усиливает атаку и защиту юнита. На четвертом и последнем уровне юнит получает какую-нибудь способность, например манкубусы поджигают атакованную ими территорию, а арч-вайлы смогут поджигать большой участок местности вместе с находящимися там войсками.
Другие улучшения:
-Многие реплики в игре перезаписаны с нуля, однако для некоторых (в основном новых) юнитов требуется срочно их озвучить, подробности ниже.
-Для большинства эффектов игра теперь использует системы частиц вместо обычной анимации спрайтов, что значительно прибавляет красочности. Сами эффекты были значительно доработаны - теперь в игре мы можем увидеть разрывания в джибсы, сгорание пехоты.
-Значительно улучшен AI: теперь он имеет 5 уровней сложности (названы как скиллы в оригинальном Doom), причем битва даже с одним Nightmare-компьютером заставит вас сильно попотеть. Компьютер развивается в общем значительно быстрее, чем раньше; юниты компьютера способны определять, какого врага им в данной ситуации стоит атаковать (например ракетчик будет в первую очередь стрелять по воздушным и тяжелым юнитам, нежели по мелюзге); адекватно применять свои способности(компьютер активно использует создание зомби при игре за Ад); посерьезнее планировать вылазки(компьютер не посылает просто так войска на противника, чтобы воинов можно было бы прикончить по одному); эффективнее распределять рабочих по месторождениям; также комп теперь научился пользоваться супероружием.
Ну и как обычно, в списке изменений множество неучтённых мелочей, которые совершенно не поддаются регистрации и описанию .
Непосредственно работа над геймплеем игры уже завершена, остается доработать интерфейс и провести более подробный альфа-тест игры.
Скриншоты
Скрытый текст:
Адские просторы Небольшая заварушка Пехотинцы UAC уже обречены Арч-вайлы в действии Оборона людей нерушима и крепка Зомби altogether
Обратите внимание! Для игры срочно требуется озвучить некоторых юнитов, в основном неозвученной на данный момент момент является новая техника и пара пехотинцев. Приветствуются все, кто в какой-либо степени владеет английским и желает опробовать себя в этом деле. Естественно, упоминание в списке авторов и благодарность от меня гарантируется
Ух ты) Не играл в эту ртс года 3... Рад слышать, что она ещё жива и разрабатывается))) Кстати, когда примерно новую версию ждать? К августу управишься?)
Vomewarp Скорее всего новая версия как раз и выйдет ближе к августу. Насчет английского - все версии игры были на английском, все же неплохо охватить не только круг российских думеров, но и зарубежных
Это автоматически означает написание всех игровых текстов на нескольких языках. Кому оно надо, кроме неучей, которые не могут в ин.яз. - ума не приложу.
Итак, это наконец-то свершилось! Встречайте новую версию Doom Wars: UAC vs. Hell! Много времени ушло на создание новой версии, но она, наконец-то, завершена. Основные изменения:
Скрытый текст:
- Поддержка новой версии движка Stratagus, которая включает в себя много новых функций и исправлений ошибок (OpenGL режим, поддержка современных ОС Windows и многих других) - Сеть и реплеи игр снова функционируют. - Много новых юнитов, в то время как несколько старых были удалены из игры(в основном со спрайтами из других). По крайней мере у UAC теперь новый парк техники. - Все постройки были переделаны. - Новый режим - Doom Wars DeathMatch, переносящий оригинальный deathmatch из Doom в реалии Doom Wars. - 2 новых тайлсета - Земля и Ад, в то время как остальные тайлсеты были серьезно модифицированы(особенно это касается тайлсетов внутри зданий) - Игра поддерживает много новых оконных разрешений, вплоть до 1920x1080 - Рабочий редактор карт - Новый геймплей - расы имеют больше различий, каждый юнит обладает своими достоинствами и недостатками. Адские юниты способны использовать пехоту в качестве зомби, тогда как UAC способна изучать аномалии Ада в своих целях. Множество новых технологий, старые же были переделаны. - Система ветеранства - юниты получают опыт и ранги, становясь сильнее и обретая новые способности. - Более эффективный ИИ: 5 уровней сложности, названные как уровни сложности из оригинального Doom; каждый юнит пытается атаковать наиболее уязвимые цели. ИИ использует почти все возможности игры, включая супероружия. - Улучшенный интерфейс: возможность предпросмотра изображения карты при настройке игры, быстрые кнопки на левой стороне игрового интерфейса, режим полной карты(без боковой панели), всплывающие окна на кнопках и т.д. - Новая экономическая система - минералы и энергия. Минералы добываются из восстанавливающихся месторождений и энергия собирается из генераторов. - Система брони - броня защищает пехоту UAC от части повреждений, но и сама разрушается со временем. - Большинство юнитов ведут себя как в оригинальном Doom - например, Архиподлецы поджигают непосредственно цель и способны воскрешать мертввых демонов. - Почти вся озвучка была перезаписана(включая озвучку раздражения юнитов!) - Улучшенные анимации и новая система частиц, используемая для эффектов. - Документация по игре(пока только на английском языке) - Поддержка русского языка в игре ... и много чего еще
Вся информация по поводу игры размещена в readme-файле внутри архива.
Так как игра находится в состоянии бета-версии, вы окажете помощь проекту, если поможете в тестировании. Приветствуются любые комментарии, сообщения о багах, игровом балансе и прочем. Удачной игры!
cybermind игра заметно изменилась, причем в лучшую сторону! Играл с удовольствием ! Только вот иногда, когда посылаешь куда-либо свою армию, то некоторые юниты не найдя пути просто останавливаются на месте, даже когда он освобожден, поэтому этих юнитов приходится заново направлять, но это почти не мешает игре.
Игра хорошеет с каждым разом, становится всё больше фич и сбалансированности ну и красивостей тоже. Компьютерные оппоненты местами даже слишком жёсткие. Играть с людьми интересно.
На текущий момент уже почти все юниты заняли свою нишу и нужны в той или иной ситуации, а раньше много юнитов дублировали друг друга. Теперь всё по-другом выбор стратегии - вопрос очень суръёзный. Расы тоже теперь более-менее неплохо сбалансированы и при этом сильно отличаются друг от друга. Как правило времени игры и ресурсов не хватает на то чтобы раскрыть все технологии ,поэтому приходится выбирать основные ветки, от которых будешь играть.
Например можно делать ставку на авиацию ,можно сделать героя с поддержкой медиков ,можно просто рашить пехотой и танками, можно застраивать башнями - стратегии на любой вкус. Множество всяческих апгрейдов.
Помнится мы с кибером расходились во взглядах относительно того, каким следует делать дум варс ,но я забросил свой проект ,а он продолжал. Конечно ,мне стыдно что я плюнул на него ,с другой стороны кибер в конечном счёте реализовал там много из тех фич, которые я хотел - правильную генерацию зомби, например
Я сыграл довольно много тестовых игр одно время и могу сказать, что да ,игра получилась весьма интересная в стратегическом плане. Однако, меня часто расстраивает качество связи, но это чаще проблема эмуляторов локальной сети или сетевого кода движка. Но в целом , это проблема ситуативная - с одними людьми она есть, с другими её нет. Тут я думаю ,если хорошенько повозиться с сетевыми настройками, можно добиться нормальной игры и с 'проблемными' людьми
Ого, уже смотря на скриншоты я понимаю - на выходных надо будет выложить на сайт. Такое творение невозможно пропустить!
Добавлено спустя 1 день 13 часов 48 минут 49 секунд:
В целом очень даже неплохо. Но на больших мониторах спрайты выглядят слишком мелко - не хватает детализации. Текстуры поверхностей рябят в глазах, их нужно сделать более сглаженными. Роботы слишком быстро собирают минералы.
Думаю, что рановато об этом говорить, т.к. проект еще не завершен и находится лишь в стадии бета-версии, так что, возможно ждать придется долго.
Проект уже вполне завершен, остается лишь исправить досадные ошибки 1 беты и сделать кампании. Monsterooovich Ты не дочитал readme В самом конце, в разделе "Обратная связь" имеется ссылка на страницу Stratagus на Launchpad: https://launchpad.net/stratagus/. Если полистать по ревизиям, можно увидеть, что в последние 2 года я занимался улушениями движка. У самого же проекта нету открытой системы контроля версий(т.к. много несвободного контента, взять те же спрайты из Дума)
Причем тут контент, всем пофиг на него. Как относятся ресурсы к системе контроля версий, где хранят соурсы?
Добавлено спустя 11 минут 52 секунды:
cybermind:
что в последние 2 года я занимался улушениями движка.
Самый большой геймплейный минус этого движка - это интерфейс. Он хавает почти половину экрана, а ещё очень неудобный в плане управления, да и в остальном тоже. Что-то вот такое в других стратегиях однозначно лучше. Сделать бы кнопочки и панели поменьше и чуть прозрачнее. Например в здумах мало кто играет с думовским худом, а другой очень компактен.
Monsterooovich Ещё раз. Есть Stratagus - движок, ссылку на него я уже кидал. Он абсолютно независим от игры и может быть использован для создания широкого класса RTS в 2D (собственно их можно поискать в других разделах сайта Doom Wars). Как раз у него имеется система контроля версий на Bazaar (ранее SVN). Его можно скомпилировать для ОС, представленных в readme (проведи аналогию с тем же здумом и модами для него). Есть, собственно, ресурсы и скрипты, которые использует движок для формирования игры (скрипты находятся в папке scripts/, ресурсы в graphics/, maps/, music/, sounds/. Правда вот я не тестил игру на других ОС, отличных от Windows (могут быть лишь проблемы с регистром путей к файлам, прошу о них отчитываться, сам же движок работает прекрасно). Насчет интерфейса - есть режим большой карты, которая полностью убирает интерфейс (при этом можно использовать среднюю кнопку мыши для появления меню команд). По игре есть документация в папке doc/ (пока на английском, но вроде ты его знаешь). Я же делал игру, вдохновляясь старыми RTS, я не играл игр новее 2008 года (последней была Red Alert 3)
Monsterooovich Для DW требуется последняя trunk-версия, качай Bazaar-клиент, сливай и компилируй ее. Если ошибки все еще есть, кинь stdout.txt файл, если там что-нибудь инеется, иначе - лог с gdb или другого дебаггера