Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +914
Ссылка на пост №501 Отправлено: 17.01.16 21:33:38
Anto96WS:
не отображаются спрайты(?прозрачные), но они берутся

может быть, оффсеты спрайтов не настроены, из-за этого они целиком в пол уходят?
1 1 1
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №502 Отправлено: 17.01.16 22:01:08
MyNameIs,
Спасибо, решена одна из моих древнейших проблем!
Как я сам то до этого додуматься не смог? Я DECORATE ковырял и менял свойства картинок.
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №503 Отправлено: 20.01.16 20:46:46
http://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=19&t=50517

В виде эксперимента сделал простенького кибердемона, пуляющего на упреждение. Не как D64, а все три выстрела. По собственному опыту подходить вплотную стало куда опаснее :x
Исходник скрипта приложен в ваде.

ZDoom 2.7.1 / Zandronum 3.0
2 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №504 Отправлено: 21.01.16 15:02:19
ZZYZX, а в чем сложность сделать механизм, чтобы скорость проджектайлов была известна скрипту и просчитывалась/учитывалась на лету?

А так, норм скрипт, спасибо, возможно заюзаю для боссов и полубоссов в своем моде для еретика (почему только для боссов/полубоссов, потому что если дать и обычным монстрам, мод скорее всего станет непроходимым)
4 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 69 points
1071

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +933
Ссылка на пост №505 Отправлено: 21.01.16 17:00:16
ZZYZX
Недурно. Так-то в ACS есть готовая фича "Thing_ProjectileIntercept". Но её за каким-то чёртом привязали к spawn numbers и, как обычно, забыли прикрутить spawnheight, на корню убив смысл использования.
5
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №506 Отправлено: 21.01.16 17:07:15
theleo_ua:
ZZYZX, а в чем сложность сделать механизм, чтобы скорость проджектайлов была известна скрипту и просчитывалась/учитывалась на лету?

Как ты себе это представляешь, учитывая что на момент вызова скрипта неизвестен проджектайл?
2 2 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 69 points
1071

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +933
Ссылка на пост №507 Отправлено: 21.01.16 17:07:25
MyNameIs
MyNameIs:
может быть, оффсеты спрайтов не настроены, из-за этого они целиком в пол уходят?

Вот, кстати, на тему оффсета спрайтов задачка. Существуют ли в decorate/acs/лампдефах способы изменить оффсет спрайта, отображаемого актором, НЕ МЕНЯЯ непосредственно спрайт? Я вроде всё перерыл, но ничего такого не нашёл.
5
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №508 Отправлено: 21.01.16 17:09:15
Возможно можно задать спрайт как текстуру и поменять оффсет патчу. Не проверял.

Добавлено спустя 4 минуты 13 секунд:

Герр Смертоносец:
Недурно. Так-то в ACS есть готовая фича "Thing_ProjectileIntercept". Но её за каким-то чёртом привязали к spawn numbers и, как обычно, забыли прикрутить spawnheight, на корню убив смысл использования.


"When using this special on a linedef or a thing in UDMF, you can use the arg1str property to define a class name instead of the arg1 property to define a spawn number. (New from 2.7.1)"
Я так понимаю что в ACS теперь тоже можно строку указать в этом месте.
2 2 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 69 points
1071

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +933
Ссылка на пост №509 Отправлено: 21.01.16 18:22:55
ZZYZX:
Возможно можно задать спрайт как текстуру и поменять оффсет патчу. Не проверял.

Пробовал, не понимает он этого. Человеческие оффсеты есть только в modeldef, только для гоззы. В zdoom нет ничего подобного даже в voxeldef.

Единственная гипотетическая зацепка: FLOATBOB+FloatBobPhase, но для FloatBob не существует настроек по амплитуде, поэтому особо с этим не развернёшься.

ZZYZX:
"When using this special on a linedef or a thing in UDMF, you can use the arg1str property to define a class name instead of the arg1 property to define a spawn number. (New from 2.7.1)"
Я так понимаю что в ACS теперь тоже можно строку указать в этом месте.

Видимо, только на UDMF-картах. В классике такое не работает.
5
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +914
Ссылка на пост №510 Отправлено: 21.01.16 19:33:24
а можно ли надписи при выборе уровня сложности как-нибудь сдвинуть левее?
фраза длинная (установлена изображением), вылезает за экран, если сдвинуть оффсет изображения, черепок закрывает его часть.
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №511 Отправлено: 21.01.16 20:38:03
Попробуй задать отрицательный оффсет надписям.
2 2 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +914
Ссылка на пост №512 Отправлено: 21.01.16 20:54:40
ZZYZX
ты про изображение? или что-то надо в мапинфо вписать?
1 1 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №513 Отправлено: 21.01.16 21:01:23
Про изображение. Как в оригинальных думах использовались картинки для скиллов вместо текста.
2 2 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 18 points
2072

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +914
Ссылка на пост №514 Отправлено: 21.01.16 21:07:47
ZZYZX
тогда вылезает черепок.
1 1 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №515 Отправлено: 21.01.16 22:40:05
ZZYZX:
Как ты себе это представляешь, учитывая что на момент вызова скрипта неизвестен проджектайл?


1) Скрипту на вход дать параметр "скорость" (или через uservar у монстра)
2) Скорость знает моддер (по логике "если я пишу ракетную атаку кибердемону, значит проджектайл = ракета кибердемона")
3) Исходя из 1 и 2, моддер пишет нужную циферку в параметры скрипта (или в uservar монстру)

Если монстр не кибердемон и у него несколько разных атак (у каждой из которых своя скорость снаряда), то пускать несколько копий скрипта одновременно (для каждого типа атак), либо, как вариант, кинуть все эти скорости монстру в userarray, а скрипт их оттуда выдерет и будет делать "несколько параллельных вычислений в рамках одной копии скрипта". Количество разных атак хранить в юзерваре например.

Если же у нас одна и та же ракета кибера, но ее скорость может быть по рандому, то генерить этот рандом самому до вызова скрипта (т.е. мы переопределяем ракету кибера, и теперь она берет рандом у нас, а не с потолка). Таким макаром сделать, чтобы наш скрипт знал например скорости ближайших шести атак кибера (ну или сколько понадобится для оптимальной работы скрипта).

Если проблема в том, что на UV скорость 10, а на NM 20, то или передавать текущий скилл скрипту параметром, или в самом скрипте "if skill=5 then бла бла бла", либо для каждого монстра свой uservar/userarray и свои вычисления на стадии spawn по поводу скоростей в зависимости от скиллов. Или в декорейте/acs нет возможности чекать текущий скилл?
4 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1633
Ссылка на пост №516 Отправлено: 22.01.16 16:57:57
theleo_ua:
1) Скрипту на вход дать параметр "скорость" (или через uservar у монстра)

Вообще-то я это уже делаю. Я думал ты хочешь чтобы я выкинул параметр и пытался это определять из проджектайла.

theleo_ua:
Если проблема в том, что на UV скорость 10, а на NM 20

Понимаешь, там не просто "на ув 10, а на нм 20", а в зависимости минимум от 3-4 независимых факторов (skill (причём можно определить свой список скиллов, в котором скорость будет РАЗЛИЧАТЬСЯ), sv_fastmonsters, мапинфо, флаг ALWAYSFAST или как-то так)
2 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №517 Отправлено: 22.01.16 17:09:40
Вопрос по поводу внезапного непонятного бага с ACS файлами:

Скрытый текст:

Есть у меня мод с единственным ACS файлом _ModelHack.acs и декорейт файлом DECORATE. Все было нормально и работало как надо, но скрипты разрастались и решил раздробить декорейт и ACS на разные логические части. Имена ACS файлов стали такими (естественно, все обновил как надо, и LOADACS и заголовки):

_ModelHack___SHARED.acs
_ModelHack__DECOR.acs
_ModelHack__HUD.acs
_ModelHack__ITEMS.acs

и теперь мод начал игнорить все скрипты, прописанные в _ModelHack___SHARED.acs (пускаю из GZDoom 2.0.05). Долго долбался чтобы узнать в чем причина, потом переименовал скрипты вот так:

__SHARED.acs
_DECOR.acs
_HUD.acs
_ITEMS.acs

и все заработало. Это бок текущих версий здума/гоззы, или у ACS есть какие-то стандартные ограничения в именах файлов, о которых я не знаю? Потому что в парочке других модов у меня есть файл _HEXEN_WEAPONS___HammerAmmoCheck.acs и все работает как надо (при условии что рядом валяются другие файлы ACS скриптов).



З.Ы. Похожий случай был с SNDINFO, когда рядом были 2 звука с одинаковым началом имени и разными окончаниями, и пока я не закомментировал один из звуков, гозза зависала при запуске. Код в SNDINFO, вешающий гоззу, выглядит примерно так:

Скрытый текст:

//PICKUP POWERUP ITEM
PickupArtifactHeretic_OLD artiup
PickupArtifactHexen_OLD art1
$random PickupArtifact_NEW { PickupArtifactHeretic_OLD PickupArtifactHexen_OLD }
$alias misc/p_pkup PickupArtifact_NEW
//$random PickupPowerupItem_OLD { PickupArtifactHeretic_OLD PickupArtifactHexen_OLD }
//!!! Предыдущая закомментированная строчка вешает гоззу !!!



ZZYZX:
Вообще-то я это уже делаю.


Отлично, тогда вопрос по скоростям отпадает, удачи с реализацией!

Добавлено спустя 5 минут 33 секунды:

ZZYZX:
Понимаешь, там не просто "на ув 10, а на нм 20", а в зависимости минимум от 3-4 независимых факторов (skill (причём можно определить свой список скиллов, в котором скорость будет РАЗЛИЧАТЬСЯ), sv_fastmonsters, мапинфо, флаг ALWAYSFAST или как-то так)


Да, это посложнее детектить (если вообще реально), согласен (разве что делать отдельный скрипт, который по уже выпущенной ракете считает ее скорость на лету по аналогии как твой скрипт считает куда движется игрок, но это уже танцы с бубнами и лишний геморрой)
4 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №518 Отправлено: 22.01.16 21:22:16
Вопрос по ACS.
Можно ли как-нибудь реализовать несколько типов дальней атаки у одного актора?
Можно ли в этом случае их выбирать случайным образом?
1 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 270 pointsМодератор форума
4170

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +949
Ссылка на пост №519 Отправлено: 23.01.16 00:08:38
N00b2015:
Можно ли как-нибудь реализовать несколько типов дальней атаки у одного актора?
Можно ли в этом случае их выбирать случайным образом?

Да, только удобнее делать это в Decorate.. A_Jump
Т.е. то что тебе надо примерно так в стейте
Missile:
TNT1 A 0 A_Jump(12,"AttackType2", "AttackType3", "AttackType4") //12 шанс с которым прыгнет в 1 из стейтов, в кавычках перечисляешь типы атак.
...
Goto ...
AttackType2: // ну и конечно же типы атак надо реализовать
TNT1 A 0
Goto ...
AttackType3:
TNT1 A 0
Goto ...
AttackType4:
TNT1 A 0
Goto ...
1 3 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 120 points
5220

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1162
Ссылка на пост №520 Отправлено: 23.01.16 00:17:04
alekv, имхо в Missile имеет смысл прописать jump с шансом 256, а начиная с Missile2 (или AttackType2, как у тебя в примере) уже реальные атаки писать

иными словами, в Missile мы выбираем атаку (и, если нужно, указываем шансы для конкретных атак), а в последующих стейтах уже сами атаки
4 1
Страница 26 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 25, 26, 27 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!