Доброго времени суток. Как и тема с Brutal Doom 64, эта не сможет предоставить ссылок на скачивание в данный момент. НО, тема стартуется мною из-за свежего объявления от разработчика модификации, а именно: открытый альфа тестинг будет готов 30 октября. Не скоро, согласен. Но, объективно судя, об этом проекте стоит многим хотя бы "узнать", а там уже и "перетереть", чтобы понять, чего стоит, а чего не стоит Total Chaos.
Коротко для тех, кто не в теме.
Живет-бывет один мододел Дума под ником Wadaholic. Он как-то выпустил Skulltag/Zandronum Invasion мод - Shotgun Frenzy. В целом, качественный мод, но прямо уж знаменитым парень от этого не стал, и очень многие бы забили болт на этого Wadaholic'а, но...
Wadaholic, как оно водится во всемирной тусе мододелов, человек со своими наполеоновскими мечтами на уровне: "Вот забацаю я мод и все такие "вооооооооооо, афигенна!1111111одинодинодин", и будет приятно смотреть, что мой ник в интернете не один раз мимолетом появляется".
И где-то в 2007-2008 году он на Думворлде стартовал тему с названием "Total Chaos". На скринах (которые ныне не гуглятся) виднелся неплохой графон с использованием HD текстур, растительности и прочих свистелок и перделок. Тематически очень напоминало первый F.E.A.R. Главный герой использует винтовку, есть напарники-спецназовцы, на стенах были советские плакаты (в таком ключе мод больше походит на Paranoia для Халвы) и...ничего.
Скрытый текст:
Эти скрины появились много позже, здесь они для антуража:
Парень замолчал на очень долго. Не помню уже точно, сколько времени прошло, но где-то аж через год он пришел с новым видео.
И в этот раз - никакого оружия, никаких напарников. Как в Пенумбре или Амнезии - бег от непонятной (сходу) опасности в полутьме.
И снова тишина. Люди, разумеется, без внимания эти вещи не оставляли, но проект как-то вяло двигался. У мода стала образовываться некая фан-база (что, в будущем, как я смею полагать, сыграло важную роль).
Дальше парень стал постить всякие непонятные скриншоты, где то есть оружие, то его нет:
Прошло еще сколько-то времени, и появился новый трейлер:
Об Аутласте тогда мир еще не слышал и даже не видел трейлеры, поэтому идея с камерой смотрелась не то, чтобы свежо, но точно не "плагиатно". Казалось бы, что все заострится на хорроре без оружия, но...через год Аутласт вышел, а мод - нет.
Скрытый текст:
Судя по тому, что дальше мод стал развиваться совсем иначе, можно построить догадку, что Аутласт "все испортил". Основательно подготовив базу мода, он выпускает новое видео, которое демонстрирует уже более актуальный вид проекта:
Это видео стали форсить везде, где только можно, что сильно прибавило популярности проекту и его уже стали ждать не 3.5 анона, а куда больше людей.
С того момента подробные посты разработки на Moddb.com стали выходить относительно часто, но покажу я лишь только последнее видео:
Скрытый текст:
UPD: На сегодняшний день мод полностью выпущен и доступен для скачивания.
Ну не 2.5, я полагаю... Мой потянет скорее всего. А мой это достаточно посредственный геймерский года этак 2009-2011. Примерно. Монстерович, правда, ядом плеваться будет так, что перекроет человек пять, у которых мод запустился. Последнее видео кстати дикий баян 2014 года.
Unregistered Ну видишь ли, если кое-кто еще не заметил, то могу обратить внимание, что платформа ZDoom уже давно вышла за рамки старого Doom, как и вообще Doom в принципе. Лаги это уже частности, главное сделать.
Если взглянуть на скрины и отбросить МЕГАПОСТЭФФЕКТЫ и ГРАФОН, то там видно прекрасно, что объектов там не так уж и много..
Таких пост-эффектов как на скриншотах в гздуме нет. Там вероятнее всего наставили моделей на карты. А модели в гздуме офигенно "быстро" работают, даже в небольшом количестве.
Таких пост-эффектов как на скриншотах в гздуме нет. Там вероятнее всего наставили моделей на карты. А модели в гздуме офигенно "быстро" работают, даже в небольшом количестве.
Игрока в спецкомнате с камератекстурой никто не отменял. И вообще, как ты запилишь постэффекты моделями? o.O
Твои флары через жопу как-то написаны. Почему у меня скрипт который совмещает хадмессагу с пинки (ты помнишь, какой) не дёргается так? Причём мой даже кое-как совмещает с movebob.
Всё равно не дёргается. Потому что пинки сам дёргается. Потому что интерполяции для монстров нету гыыыыы. А вообще твой скрипт даже с капом дёргается, и мне лень дублировать тут всю беседу в #submarine.
Кстати кто нибудь в курсе чем именно вдохновлялся автор когда делал мод? Просто это реально странно, когда чела несет из тематики в другую. Я вот узнал о моде когда случайно нарвался на видео где он бегает от зомбаков не то в заброшенном гороже не то шахте и там же собирает монтировку исп. вещи из инвентаря. И да крайне не хотелось бы чтобы источником вдохновения был аутласт. Извините конечно, но игра вся суть которой сводится к побегушкам это уже как то очень несерьезно. Кстати говоря назрел еще один вопрос. А не создавал ли я раньше тему об этом моде?
MyNameIs Было бы очень неплохо если бы автор брал за основу именно моды или игры такого плана. А то в последнее время пошла очень нехорошая мода на игры типа ауласт.
Fantom Знаешь по атмосфере аутласт неплох. Но сама идея беготни от монстров, без возможности выдать ***** монстрам как то не ахти. Да и в думе такое наафиг не нужно я думаю. Но тут конечно дело вкуса.
Впечатлило. Очень. Такааая детализация локаций, инвентарь и прочее. Автор офигенно делает мод.
Учись и тоже так сможешь
А по теме, меня дико распирает как же там сделан инвентарь --_-- Это наверное единственное что меня так сильно зацепило Ну а как игра, конечно да круто все выглядит, особенно если учесть что мы все знаем на чем она делается и как сложно подобное сделать.
Кстати он 1 все делает или там несколько людей? На его офф. сайте как-то вычитал что там еще кто-то принимал участие, но помню смутно, может и в 1 лицо делает. Да, все такие не 1 делает в контактах справа еще ник Ravencode Lead Artist.. Он наверное и занимается 3д моделями
И да интересно как он справится с лагами если игра будет под 1.8+ гоззу..
А по теме, меня дико распирает как же там сделан инвентарь --_-- Это наверное единственное что меня так сильно зацепило
Как раз инвентарь любой сложности сделать мало того что просто, так ещё и быстро. Это ни в какое сравнение с многолетним анальным сексом с гздумом ради красивой картинки не идёт.
Как раз инвентарь любой сложности сделать мало того что просто, так ещё и быстро. Это ни в какое сравнение с многолетним анальным сексом с гздумом ради красивой картинки не идёт.
То то я смотрю инвентарей пруд пруди За все существования гоззы так никто и не написал нормальный инвентарь кроме этого вадахолика
А про картинку не нужен там никакой секс.. скорее всего у человека мало времени или нет желания.. Тем более что картинки многие взяты с популярного сайта cgtextures.что то там, а значит на прорисовку своих не тратилось время(а это огромный кусок времени). Дизайн уровней.. да такой же как и в других модах\играх, бери и ставь префаб\актера по задуманным чертежам\наброскам или просто от балды. И да qeffect делает свое дело. Не знаю почему он так долго до сих пор его не релизнул, тем более что их 2 разраба.
То то я смотрю инвентарей пруд пруди За все существования гоззы так никто и не написал нормальный инвентарь кроме этого вадахолика
Это больше связано с тем, что нафиг не нужно. Имхо.
alekv:
Дизайн уровней.. да такой же как и в других модах\играх, бери и ставь префаб\актера по задуманным чертежам\наброскам или просто от балды.
Хз, если скрипт инвентаря я себе могу представить одной цельной схемой сходу, то с геймплеем так не получается. Особенно если запланировать геймплей больше одного часа (а средняя современная игра это около 20) и всё это сопроводить кучей спецэффектов.
Это больше связано с тем, что нафиг не нужно. Имхо.
Ну ты же не спрашивал никого надо или нет) Что тут, что на здуморг вон сколько модов использующих стандартный инвентарь, потому что попросту нет выбора, а писать свой далеко не так просто как кажется, да и тот кто вообще сможет на пальцах можно пересчитать, а написать такой как у вадахолика еще сложнее, он у него там не только как инвентарь с драгндропом, но еще и как шкафчик\сундук + вещи ложатся не просто в ячейки, а как в диабло разные вещи занимают разное кол. ячеек.
ZZYZX:
Хз, если скрипт инвентаря я себе могу представить одной цельной схемой сходу, то с геймплеем так не получается. Особенно если запланировать геймплей больше одного часа (а средняя современная игра это около 20) и всё это сопроводить кучей спецэффектов.
Это обманчивое представление.. представлять можешь, но на деле далеко не так все просто) С геймплеем так же, я вон казалось бы делаю по сути простое марио че его там делать.. а в итоге голова кипит не слабо. Я думаю так Вадахолик пишет скрипты а 2ой дизайнит уровни и делает модели, хотя про 2ого я ничего не слышал, это просто догадки, сложность тотал хаоса вижу только в некоторых скриптах и расстановке крупных 3д моделей т.к. они пропадают если как-то не так поставить, остальное не сложно, просто долго.
Терпеть не могу игры в которых игрок является жертвой и постоянно нужно от кого-то драпать, но это чудо сделано на гоззе, так что я его хочу!)) Я не буду это проходить, я просто наберу в консоли "god" и побегаю полюбуюсь локациями. Хмм, странно, что пробежки по улице в последнем тизере никому сталкер не напомнили. Показал тизер паре приятелей, оба сказали, что Припятью попахивает Судя по эффектам мод решейд(или его аналог) юзает, так что тормозиловка на слабом железе будет ужасная, так что придется сидеть дома за столом, в ночную смену на планшете не поиграть(( Эхх, научили бы гоззу многопоточности...
Не обманчивое. Поверь, я знаю, о чём говорю, я такое кодил несколько раз на C++/SDL и юнити... Это ничем не отличается от того чтобы закодить то же самое, только на hudmessage. Да блин, вон циберминд помню делал аж целый гуй на хадмессаге. Причём это было ДО того как придумали SetHudClipRect... Тут больше проблема не в том, что это гиперсложно, а в том, что это за порогом обычного "скопипастить код из брутал дума", как обычно моддеры под здум делают.
А вещи, которые занимают разное количество ячеек, сделать легко. Делаешь два массива (или один, но хитрообустроенный, или вообще в строку, если не лень парсер писать). В первом массиве список вещей в инвентаре. Этот массив размером с количество вещей. Во втором массиве индексы вещи в клетке. Этот массив размером с WxH инвентаря.
Дальше когда игрок пихает объёмную (больше 1х1) шмотку в инвентарь, то ты проверяешь что есть место по второму массиву, после чего добавляешь шмотку в первый массив и выставляешь во втором индексы что типа занято шмоткой номер такойто. Чё сложного-то? Пример:
В данном примере 128 это тип вещи от слова #define или ещё как-нибудь заданный. 0 это никакой вещи (в первом массиве) или индекс #0 (во втором). -1 это "на данной клетке нет шмотки". Если у тебя может быть несколько экземпляров одной шмотки в одном инвентаре на одной позиции, то делаешь массив 3, который уточняет для array1 количество для каждого индекса (а по дефолту 1).
Оба массива можно упаковать бинарно в строку и потом распаковать обратно. Это очень полезно, так как это значит что я могу привязать определённую строку (а значит, объект "инвентарь" с WxH размером и каким-то списком шмота) к актору в декорейте. Делается это следующим образом: глобальный массив бинарных строк, и в акторах var int user_itemoffset смещение в этот глобальный массив.
Если у меня будут готовые спрайты для окна инвентаря, я тебе такое могу закодить за часик. Единственный минус — синглплеер. Без зандронума. Но я не умею в зандронум и отлично это знаю и не претендую. Это предложение, если что Я пока писал, мне интересно стало реально такую фигню закодить.
Не обманчивое. Поверь, я знаю, о чём говорю, я такое кодил несколько раз на C++/SDL и юнити... Это ничем не отличается от того чтобы закодить то же самое, только на hudmessage.
Ну обманчиво потому что на том же юнити проще сделать инвентарь чем на гоззо, имхо. После выхода обновленного декорейта это мб будет еще проще.. Вот я когда свой недоинвентарь писал, для меня очень сложным оказалось именно проверка при поднятии в какой слот вещь должна была упасть (я решил что бы пустые слоты проверяла сама вещь, так оказалось проще) но я стремился сделать как можно меньше код, а получилось как всегда хД В общем мне самому стало интересно
Ну почему бы и нет) Только мне инвентарь уже не нужен, это вот год назад бы.. когда я рпг пытался сделать, а сейчас если и делать, то есть риск что никто не будет пользоваться как вот в случае с моим инвентарем.. Но если хочется просто сделать крутой инвентарь для гоззо причем кастомизируемый т.е. что бы любой кто хоть как-то шарит в acs смог поставить свои значения к примеру мах. размер инвентаря или добавить новую вкладку(как было в диаблосундуке в модах) или еще что-то.. я за) любую графику нарисовал бы что в моих силах. Ну тогда мне надо знать что конкретно надо.. т.е. в каком стиле(под средние века или сайфай..) какого разрешения графику и сколько вещей. Хотя про вещи хорошо бы вывести настройку и дать пользователю самому выставить макс. кол. вещей и их описание.. В общем если все же решишься взяться за инвентарь, то что бы завершить его на 100% это явно не часик
Добавлено спустя 4 минуты 1 секунду:
Да и если инвентарь получился бы реально годным, можно было бы и запрос запостить на здуморг что бы его в гоззу зашили, а настройки вывели в вики или как-то так...? Или они что написано на acs не запихнут? Как по мне лучше иметь еще и acs инвентарь чем только 1 стандартный.. хоть какой-то выбор. И мне кажется есть шанс что его бы добавили т.к. имхо но граф сам хочет из гоззо сделать полноценный движек-gpl, а для полноценного он должен иметь больше кастомизации для разных жанров) Shadowman был бы рад думаю, да и doomstalker такой инвентарь к себе в мод мог бы прикрутить.)
ZZYZX Инвентарь нужен всегда!!! Достал уже дефолтный хексеновского типа, а свой сделать все ж не так просто для новичка. Правда, дальше начинаются нюансы: одному надо, чтобы вещи занимали объем как в дьябле по клеткам, другому - чтобы было ограничение по весу, а на объем пофиг, третьему - чтобы было ограничение на количество слотов, а на объем и вес пофиг. В итоге сделать универсальный инвентарь для всех не получится. Опять же, как я понимаю, придется менять декорэйт самих вещей, чтобы они сочетались с инвентарем, где-то же надо прописывать условия, поместится вещь в слот, или все занято, и т.п.