Не стоит спорить. В общем то какого-то одного правильного пути нет. Несомненно что движок очень сильно устарел и использовать его в оригинале можно только ради извращения. Ну или ради обучения. Я согласен что можно пойти и с обратной стороны и изучать сразу более развитые возможности gz или других портов.
Вообще я делаю свою первую карту и у меня куча вопросов даже по тому что есть изначально в ванили. Вопросы возникают сами собой и некоторые ответы выходят за пределы возможностей стандартного движка, или сложны, так как технология сильно устарела и сейчас всё можно сделать проще, не конвертируя каждую картинку в какой-то древний формат и засовывая её отдельно в стены и пол-потолок.
Какие-то вещи выходящие за пределы ванили (или тупо сложны на ней) я уже попробовал, что-то уже понял. Но я хочу сделать (и уже в работе) пару-тройку карт пользуясь тем что есть. Я вообще делаю для первого дума и мне хотя бы для начала разобраться со всеми экшенами которые есть и найти им интересное применение. Иногда я даже в геометрической логике карты путаюсь.
Пока отрабатываю простые вещи, а сложные вещи я изучаю, пробую делать и следующую карту буду делать уже под zdoom наример. Тем более идей много. Да и тут на форуме вы постоянно такие вкусные штуки подкидываете, очень крутые.
Это всё офтоп... лучше уж про текстуры в думе давайте потрещим.
полиобъекты и цветное освещение с динлайтами!
Цветное освещение очень круто выглядит! А ещё хорошо когда ещё нет резких границ и можно разделять освещение на потолке и полу. А то хочешь сделать светлый сектор на потолке, а на полу пятно какое то получается дурацкое.
А что такое полио-объекты и динлайты?
Вроде я понял что такое лумпы...
между лампами TX_START и TX_END
Это в ваде, если в слэйде смотреть, эти вот маркеры что ль и есть лумпы??? Типа PP_START и PP_END ? Это вот они и есть лумпы?
Эти вопросы в ГЗДумскую тему лучше задать. Или в общую тему по вопросам.
Маркеры это маркеры, разделяющие и определяющие контент ВАД-а. lumps это уже большей частью текстовые файлы, дающие движку порта различные характеристики для ресурсов. Давайте тут про текстуры правда больше.
динлайты - это точки, откуда свет идет. dynamic lights.
можно просто потавить в билдере рядом с лампочкой, получится прикольно.
можно привязывать к вещам в файлах вада, чтобы, например, вон та бочка с кислотой светилась.
полиобъекты - это.. это рисуется вспомогательный сектор где-то вне карты, в нем делается дырка нужной формы.
короче, таким образом можно делать стены, которые двигаются по горизонтали, как в вульфенштейне 3Д. и не только.
Я заметил, что 72 не является степенью двойки.
Если это морально устаревшая "ваниль", может, дело в этом?
Нет. т.к. критична ширина текстуры, а высота должна быть пропорциональна не степени двойки, а восьмерке. 72, 80, 88 и т.п. - все это допустимые высоты.
psychomachine:
Ну вот скажите почему эта сраная текстура так легла?!
По картинке ничего сказать нельзя. Могу подозревать, что дело в построенных секторах, потому что они у тебя двусторонние, и что там внутри - не ясно.
явот думаю - а одному мне чтоль реально интересен софтовый рендерер здума и вот теперь еще нового гз, где динлайты таки вставили хот ьпока и криво. палитра и удаленный шейдинг - это же вещи меняющие всю игру в мрачный дум)
и во если о текстурах - кто ни будь добивался в софте работы брайтмапов? настенах, полах итд
Палитра - это индексирование цветов, то есть в руках пользователя не полный набор цветов, а ограниченный по номерам. В итоге, яркая картинка с кучей оттенков превращается в тусклую с пятнами, так как при обработке изображения оттенки заменяются на ближайший по палитре цвет.
Удалённый шейдинг - не знаю, про то ли имелось ввиду, но судя по всему здесь говориться про эффект чёрного тумана. Его раньше применяли в играх, дабы ограничить зону видимости и снять нагрузку при рендере изображения, а туман потому, что если делалось без него бы, то картинка тупо бы обрезалась. Тем не менее, на определённом расстоянии, стенки начинают "таять" в этом тумане и становиться монотонными. (хотя в думе вроде такой трюк не применялся, там тупо текстуры становились монотонными)
Благодаря выше перечисленным эффектам (хоть по сути и побочным), у софтварного изображения получается своеобразный шарм, который GZDoom с OpenGl и вытикающими из этого последствиями потеряла (хотя сейчас это пытаются вернуть, делая качественную эмуляцию + расширенный софтвар с некоторыми эффектами из OpenGL)
Скрытый текст:
ConradRDW[B0S] А разве брайтмапы в GZdoom в режиме софтвара не работали? А так они есть в Doom Retro, но это совершенно другой порт.
psychomachine:
Расскажи что за тема?
Брайтмапы - это фишка, используемая в рендере изображения, позволяющяя менять яркость отдельных участков текстуры, при помощи чёрно-белой карты (белый - полная яркость, чёрный - нулевая яркость). В думе братмапы грубо-говоря позволяют игнорировать секторное освещение и делать яркость текстуры константой. Самый простой пример - горящие в темноте глаза импа.
Вот слушай, прям всё очень в тему ты мне рассказал. Потому что про все три штуки я как раз думал и можно сказать столкнулся пару дней назад.
Вот про индексирование. Я заметил что очень многие цвета при переводе текстуры из какого нибудь PNG в формат Doom, совсем пропадают (под ваниль сейчас всё делаю). Некоторые цвета страдают особенно сильно. Например фиолетовый. А потом я увидел в фирменном ваде дума 1 вот эту палитру:
я её из дума заскриншотил и создал набор цветов для фотошопа. Я надеялся что пользуясь индексацией цветов в фотошопе, с дитерингом и шумком обработка будет получше. Впрочем фиолетовый мне так и не удалось победить. Получается всё равно неправда, да и дизеринговый шум в думе превращается в пиксельную мозайку на стенах.
Но палитру сделал и если кому-то нужна палитра думовских цветов для фотошопы то можете скачать:
Про шейдинг.
Совсем недавно я опять заморочился и провел очередной эксперимент. Попытался в билдере создать отрытую локацию максимальной площади. Было интересно насколько большую открытую площадку я могу сделать.
Скрытый текст:
Вот пара тройка картинок с результатами:
небольшая площадка
побольше
ну и понеслось
Но главное это то, что ощущения "дали" не возникает из-за того что на большом расстоянии картинка остаётся такой же четкой без тумана.
А с брайтмапами я тоже получается познакомился вот буквально вчера-сегодня. Научился монстров добавлять в вады под гозу. Монстров скачивал готовых. Всякие крутые как в комплекс думе например. Так вот у многих, там помимо декорэйт и звуков, есть файлик GLDEFS и черно-белые картинки на которых например только глаза и какое нибудь свечение. Так их видно в темноте. Как я понял это что-то типа карт освещения. Наверное ты это и имеешь ввиду.
Я просто пока мало знаю как что называется. Учусь методом научного тыка, видосики смотрю, ну и пристаю с вопросами вот на форуме.
зы
Сорян ConradRDW[B0S] я перебиваю. Тык что там с софтовым рендерером здума, динлайтами и брайтмапами на стены...
mars873 Странное дело. Если я создаю папку Mapinfo в своём моде, а в неё кидаю файл Doom2 из стокового gzdoom.pk3, то консоль ругается на попытку перезаписи оригинала... Я в Mapinfo не шарю, поэтому не понимаю, как подменить работу только нужного параметра?
ConradRDW[B0S] А, то есть все параметры надо прописывать? Если вписать только нужное, то оно заменит собой оригинал и то что не прописано в новом файле, не будет работать. Я правильно понимаю?
По крайней мере у меня так и получилось. Я поменял параметры только к SKY1, а остальное вообще не прописывал. После этого, у меня пропала музыка в трёх вадах, основанных на Doom2. Так же небо стало двигаться во всех этих вадах, где надо и где не надо.
Добавлено спустя 17 часов 11 минут 47 секунд:
Народ, а в какой строчке упоминается различие в играх? Ведь те же параметры могут заработать и в другой игре, так же основанной на Doom2. Например из TNT Evilution, могут так же заработать в Plutonia. Чем определяются приоритеты?
Я надеюсь правильную тему выбрал для вопроса, т.к. похожую не нашёл.
Так вот, мне нужны текстуры похожего типа и оттенка. Если у кого-то есть, прошу поделиться.