Еще мне нравится в этой игре то, что здесь, как и в новом думе игрок всегда смотрит от 1-го лица. Почему-то я просто обожаю все анимации от 1-го лица, особенно в думе. Сто раз бы смотрел как Думслеер подбирает оружие. Как-то это чтоли позволяет лучше персонажа чувствовать...
MasterMind Нифига себе, урон рукопашного боя "x375", это как? - ты разрубаешь любого зомби напополам, первым же ударом, причем голого кулака?
Машину твою посмотрел, я теперь понимаю, что желтый цвет компонентов авто - это 6-й уровень? Это максимальный уровень деталей, или есть еще выше?
Я когда ехал к плотине ...... (раскройте для показа кое-каких спойлеров игры Dying Light: The Following)
Скрытый текст:
Я когда ехал к плотине воевать с Матерью (финальная миссия), у меня были все детали 3-го уровня, и одна из деталей - 6-го.
Когда забрался на плотину, у меня еще около 1 мин 10 сек времени оставалось ("кошка" мне сильно сократила время подъема на стену дамбы)
А у тебя вообще всё под завязку прокачано, еще и электрокорпус и огнемет.
Это сколько же ты дней рубился после концовки основной сюжетной линии?
Развязка Dying Light: The Following - мне сильно доставила. Впечатлило!
Особенно когда осознаешь, чем в итоге оказался Бог Солнца...
На мой взгляд, все концовки суровые... Безысходность ситуации ощущаешь сполна.
Сюжет намного интересней, чем в первой, пресноватой части.
(там еще третья, секретная есть, кто не знал - вот, все три показаны)
Я интуитивно выбрал ту, где мы остаемся в живых, но несколько кхм....видоизменяемся.
Назвать эту концовку - хорошей, язык не поворачивается
P.S. Еще один момент остался для меня загадкой - кто-нибудь может решить этот ребус?
Когда мы забираемся на плотину, с нами связываются по рации Фатин и Толга (два полу-сумасшедших братьев-ученых),
и сообщают, что "Мы прорвались!", и наш протагонист удивляется и радуется этому.
Как им удалось выжить, если.... (опять спойлер!)
Скрытый текст:
они буквально убились ап стену на своём реактивном паровозе??
Нифига себе, урон рукопашного боя "x375", это как? - ты разрубаешь любого зомби напополам, первым же ударом, причем голого кулака?
Некоторых - да. Вот особенно темнокожих преходится лупцевать дольше. Вообще прокачивал этот навык чтобы в одиночку проходить стаю Бозака, за победу дают прекрасное оружие.
VladGuardian:
Машину твою посмотрел, я теперь понимаю, что желтый цвет компонентов авто - это 6-й уровень? Это максимальный уровень деталей, или есть еще выше?
Угу, вроде максимальный. В игре эти предметы считаются "золотыми", а не желтыми. Пришлось основательно пошарить военное оборудование, спасибо Толге и Фатину, их устройство работает на ура.
VladGuardian:
Это сколько же ты дней рубился после концовки основной сюжетной линии?
Больше, чем написано в Стиме. Изначально играл на пиратке, там прокачался полностью. Когда купил лицуху, понял, что столько же времени потратить не могу и прибегнул к помощи трейнеров и бага с разможением предметов. Потому что для прокачки требуется очень много времени. А уж навык легенды....
VladGuardian:
Развязка Dying Light: The Following - мне сильно доставила. Впечатлило!
Особенно когда осознаешь, чем в итоге оказался Бог Солнца...
На мой взгляд, все концовки суровые... Безысходность ситуации ощущаешь сполна.
Да уж. Хорошо что разрабы дали возможность начинать с определенной миссии, так не приходится переигрывать всю игру чтобы посмотреть другую концовку.
Причем самое интересное, что пророчество подходит к обеим концовкам. Может намек авторов на то, что любую религию каждый может подмять под себя? Хотя тут герой не делает выбор между добром и злом.
Спойлеры!
Скрытый текст:
В концовке с отказом самопожертвования герой превращается в Ночного охотника из режима Я зомби.
В обеих концовках игрок исполняет пророчество: он и так, и так даст новую жизнь. Либо людям, либо мутантам.
VladGuardian:
Назвать эту концовку - хорошей, язык не поворачивается
Я бы никакую концовку не назвал хорошей. Ведь только вдумайся - при обеих концовках все, что мы делали раньше было зря. Зря устроили эту пляску с Раисом, зря помогали людям Джасира,
зря помогли Эзги перебраться в Харран. В любом случае все погибнут - либо от взрыва, либо от наших же мутировавших рук.
VladGuardian:
Когда мы забираемся на плотину, с нами связываются по рации Фатин и Толга (два полу-сумасшедших братьев-ученых),
и сообщают, что "Мы прорвались!", и наш протагонист удивляется и радуется этому.
Ого. У меня такого не было, наверное потому что я прошел их квест до конца только после сюжета и никогда не переигрывал именно с этого момента, только с последней миссии.
Скрытый текст:
VladGuardian:
они буквально убились ап стену на своём реактивном паровозе??
Возможно просто обрушился потолок туннеля? Или поезд застрял, но они смогли из него вылезти.
2) Прямо перед входом в логово Матери, с нами неожиданно связываются братья-инженеры:
(болтовню комментатора не слушай, читай субтитры)
https://youtu.be/k3snTZIwJqs?t=12m9s
Хорошо что разрабы дали возможность начинать с определенной миссии, так не приходится переигрывать всю игру чтобы посмотреть другую концовку.
Блин, это как?
Сохранений же у игры по факту нет, есть только текущая контрольная точка, которая и есть последнее автосохранение.
Короче, я попробовал, но мне не удалось откатиться назад, как только я сделал выбор в пользу ответа: "Отдай мне эти чертовы ампулы!" Я сначала пожалел о таком своем выборе, но по результату оказалось, что это самая "позитивная" из всех концовок, ведь жители города остались живы, это я пострадал.
Причем самое интересное, что пророчество подходит к обеим концовкам.
Самое интересное, что мне даже в близком к шедевру - первому Silent Hill культ и их религия так не доставляла, как в этой игре!
У меня всегда было подозрение, что первый, и особенно третий Silent Hill, легко могли бы обойтись без Культа в сюжете.
Например, второй Сайлент разрулил сюжет только вокруг переживаний глав.героя, его страхам и чувству вины.
Добавь сюда Культ... и вышло бы как пятое колесо для собаки.
В Dying Light же наоборот - Культ Безликих начинает мощно раскручивать маховик таинственности в этой игре.
Вот подозрение, что в большинство игр разрабы добавляют пафосных культистов как дешевый трюк, ЛИШЬ БЫ привлечь игровую аудиторию побольше, этими трейлерами.
(Blood к этим не относится, там культисты - это ядро всей игры, ее первопричина, ее атмосфера)
А тут не так, тут это очень к месту пришлось!
И главное Бог Солнца - меня пот прошиб, когда в конце всплыло, чем именно Он является!
И имхо, отсутствие хэппи-энда - делает эту игру пост-фактум (т.е. поле прохождения) очень атмосферной. Хотя сам игровой процесс по атмосфере уступает Сталкеру Т.Ч. и З.П. (хотя, честно, не считаю, что Сталкеры дотянули до статуса "шедевр" - это просто крайне атмосферные игры с кучей недоработок и невероятно неудобной картой и отслеживанием заданий)
Блин, это как?
Сохранений же у игры по факту нет, есть только текущая контрольная точка, которая и есть последнее автосохранение.
В The Following особо не откатишься, выбор только между тремя заданиями, а вот в обычной игрее выбор намного обширнее. Не знаю правда, пострадают при каких-либо выборах сторонние квесты (при выборе последнего задания в обеих сюжетах все сохраняется).
Скрытый текст:
Спойлеры. Наверное
Скрытый текст:
VladGuardian:
Самое интересное, что мне даже в близком к шедевру - первому Silent Hill культ и их религия так не доставляла, как в этой игре!
У меня всегда было подозрение, что первый, и особенно третий Silent Hill, легко могли бы обойтись без Культа в сюжете.
Например, второй Сайлент разрулил сюжет только вокруг переживаний глав.героя, его страхам и чувству вины.
Мне тоже больше всех второй нравится. Для меня культисты никогда не были чем-то таким страшным, особенным. Просто толпа ублюдков прикрывают свои слабости и развращенность религией и используют это для вербовки других слабаков и идиотов. Подобные зверства и без культизма происходят, взять хотябы террористов. Хотя ИМХО самым большим позором серии является шестая, ни одна игра не выматывала меня так, словно я грузовик снега перелопатил. Но она вроде как уже американцами делалась, что кстати чувствуется. Приятный момент был когда протагонисту сообщили, что он не служил в армии, а валялся в психушке, знатно поржал над ним, почему-то протагонист вызывал у меня неприязнь. Третья часть больше как бы подросткам подходит, хотя все равно неплоха. Но вторая просто шедевр. Недавно её переигрывал кстати. Третью еще нужно будет дойти, я и забыл что шел максимальную сложность.
VladGuardian:
И имхо, отсутствие хэппи-энда - делает эту игру пост-фактум (т.е. поле прохождения) очень атмосферной.
Скорее всего уже просто надоедает. Хэппи-энды уже не так интересны, легко предсказуемы, потому что раньше только они и были. В некоторых играх просто судьба героев оставалась неизвестной, это немного разбавляло эти сопли. А полное отсутсвие хэппи-энда это до сих пор редкая вещь, хотя на самом деле это очень реалистично. Я уже заметил что во многих фильмах, которые мне не нравятся (особенно новые) у меня возникает острое желания гибели или провала главных героев. Взять, например, сериал "Сотня". Надеюсь вы его не смотрели, невероятное дерьмище, по-другому не скажешь, можно оспаривать просто каждый момент фильма.
The Following вообще резко контрастирует с обычной кампанией. Сюжет реально очень и очень интересен.
VladGuardian:
В Dying Light же наоборот - Культ Безликих начинает мощно раскручивать маховик таинственности в этой игре.
Дело еще в том, что в большинстве игр культ - это однозначно толпа психопатов, которые готовы тебя убить, либо поначалу будут помогать, но когда ты узнаешь кто они на самом деле (или они просто заманивали тебя чтобы потом съесть в честь какого-нибудь бога). Например Монолитовцы, культисты из SH, культисты из Blood. А здесь культисты - совершенно таинственные люди. Вроде бы они и помогают, но кому и как - неизвестно. Да и помогают ли они на самом деле? Плюс еще играет это самое клише "все культисты плохие", опять же из других фильм и игр, поэтому ждешь когда они уже попытаются тебя убить или выкинуть что-то еще.
Еще плюс - в игре нет четкого антагониста, если он есть вообще. Мы пришли просто за помощью. Здесь нет архи-злодея вроде того же Раиса. Матерь? Точно не антагонист, даже если мы выбрали концовку с пробирками - это просто стычка людей, которые по-разному понимают "спасение". Люди Раиса? Тоже стычка, ребята пришли за тем же, что и мы.Но во-первых нам оно нужнее, во-вторых у нас с ними свои счеты, в-третьих они просто плохие ребята. Кто же главный злодей? Может быть только Бог? Не Бог Солнца, а тот, кто создал нас и который создал для нас такую жуткую судьбу и которого невозможно одолеть? Неясно
Да уж, загадочность сюжета поражает. Насколько клиширован основной сюжет, однако The Following просто выигрывает своей оригинальностью.
VladGuardian:
Отправлено: 28.01.18 15:23:26
MasterMind :
Ого. У меня такого не было,
2) Прямо перед входом в логово Матери, с нами неожиданно связываются братья-инженеры:
(болтовню комментатора не слушай, читай субтитры)
https://youtu.be/k3snTZIwJqs?t=12m9s
Хорошо что разрабы дали возможность начинать с определенной миссии, так не приходится переигрывать всю игру чтобы посмотреть другую концовку.
Блин, это как?
Сохранений же у игры по факту нет, есть только текущая контрольная точка, которая и есть последнее автосохранение.
Короче, я попробовал, но мне не удалось откатиться назад, как только я сделал выбор в пользу ответа: "Отдай мне эти чертовы ампулы!"
Я сначала пожалел о таком своем выборе, но по результату оказалось, что это самая "позитивная" из всех концовок, ведь жители города остались живы, это я пострадал.
Не сказал бы что она позитивнее. Видишь ли, Ночной охотник - самый опасный мутант, способный разорвать человека в ключья. Плюс еще до обращения Кайл вылез из зоны карантина. Т.е. обратился он уже в мирном городе, где нет никаких зомби. Представь себе какая это катастрофа. А передвигается он с огромной скоростью, легко догоняя багги.
Вот видео где профессионал играет Ночным охотником, причем у него он похоже даже не полностью прокачан.
профессионал играет Ночным охотником, причем у него он похоже даже не полностью прокачан.
Судя по видео:
1) Кошка у Охотника не требует перезарядки. От слова "совсем". В отличие от "человеческой" кошки.
2) Как следствие первого пункта - непрерывные хаотичные прыжки по всем зданиям (по такой цели попасть крайне трудно даже профессиональному контр-страйкеру)
3) ПОЛНАЯ регенерация всего здоровья за 5 секунд.
4) Яркая подсветка никнейма противника сквозь здания (!) Противников видно не только на карте, но и визуально сквозь здания! Причем на любом расстоянии.
А интересно, игрокам так же хорошо видно Охотника? Или это одностороннее читерство?
Я понимаю, услышать шум шагов (да, все ночные звери - очень чутки), я понимаю, указать на карте (игрок тоже видит там опасных противников),
но делать яркие пометки прямо на виде от первого лица?... Тут только автоприцела не хватало, будет вообще зашибись - "Press X to kill"
Рискну предположить, что и игра легкая (если не читерская), вследствие этих замеченных мной особенностей.
Единственное, что работает на людей - держатся они вместе, кучкой (что впрочем, их не особо выручает).
Поэтому непонятно, чего там больше - профессионализма, или закодированного разрабами читерства самой игры...
MasterMind:
Не сказал бы что она позитивнее. Видишь ли, Ночной охотник - самый опасный мутант, способный разорвать человека в ключья.
Это уже извини, домыслы по поводу.
Warning, spoilers.
Скрытый текст:
Я опираюсь тут на факты - в концовке ничего такого НЕ показано - наш протагонист НЕ нападает ни на кого-то из людей. Он только внешне видеоизменился и вылез из люка - ничего более!
Вот люди его облика пугаются, но это не дает повода думать, что он будет нападать на них.
БОЛЕЕ ТОГО, в финальном диалоге между ГлавГероем и Матерью она говорит, что при свете дня она контролирует свой разум. И более того, весьма сильно любит людей.
А ночью, или в полной темноте обесточенного бункера, наступает метаморфоза, и она становится чудовищем.
Я из этого сделал вывод, что игрок, обладая интеллектом выше среднего (о чем ярко свидетельствуют все его поступки еще в первой части),
будет либо уходить в гнезда ночью, либо запирать себя в каком-то бункере, лишь бы не причинять вреда людям.
То есть, мой вывод совершенно противоположен твоему.
Я тут более оптимистичен.
Вот как он объяснит своим, из-за чего он видоизменился, и как он упросит своих его не убивать, вот это уже другой вопрос.
Но думаю, концовка The Following смачно намекает на продолжение. Тема в случае не-ядерной концовки явно не раскрыта.
Кошка у Охотника не требует перезарядки. От слова "совсем". В отличие от "человеческой" кошки.
Это не кошка, это щупальца.
VladGuardian:
Как следствие первого пункта - непрерывные хаотичные прыжки по всем зданиям (по такой цели попасть крайне трудно даже профессиональному контр-страйкеру)
Ему еще и понижен урон от стелкового оружия. Его рекомендуется бить холодным оружием. К тому же если полностью истощить его силы УФ то он не сможет использовать щупальца. И еще - цель людей убить не охотника, а разрушить гнезда, которые тот должен защитить
VladGuardian:
Яркая подсветка никнейма противника сквозь здания (!) Противников видно не только на карте, но и визуально сквозь здания! Причем на любом расстоянии.
А интересно, игрокам так же хорошо видно Охотника? Или это одностороннее читерство?
Я понимаю, услышать шум шагов (да, все ночные звери - очень чутки), я понимаю, указать на карте (игрок тоже видит там опасных противников),
но делать яркие пометки прямо на виде от первого лица?... Тут только автоприцела не хватало, будет вообще зашибись - "Press X to kill"
Он кричит чтобы обнаруживать людей (эхолокация? Хотя как он так отличает зомби от людей?). И да, люди его видят на карте, и подсвечивается он с помощью чувства выживания. Хотя охотник 3-ей стадии мутации может открыть плевок, отключающий чувство выживания. Еще когда охотник рядом меняется музыка. А еще протагонист может что-нибудь сказать, например "оно здесь. я его чувствую".
VladGuardian:
Рискну предположить, что и игра легкая (если не читерская), вследствие этих замеченных мной особенностей.
Единственное, что работает на людей - держатся они вместе, кучкой (что впрочем, их не особо выручает).
Поэтому непонятно, чего там больше - профессионализма, или закодированного разрабами читерства самой игры...
Охотника вполне можно победить, главное не сражаться с ним в одиночку. Плюс еще есть пара приемов против него:
1)Со способностью "Смерть с воздуха" (как-то так. короче если зажать в прыжке клавишу атаки над зомби с одноручным оружием игрок его тут же прикончит) можно сразу же его завалить, главное правильно рассчитать высоту. Очень удобно мстить за товарища.
2)Если открыта способность пинать двумя ногами в прыжке, то можно будет проделать это и с НО
3)Двуручное оружие наносит приличный урон НО
Хотел блин видео скинуть с показом всех этих способностей, но сегодня в истории просмотра уже не могу найти. Вообще на Ютубе в истории просмотра поиск какой-то дебильный. Еще вчера он все находил
Основная ошибка игроков - использование огнестрела. Как я уже говорил его проще мочить холодным оружием, используя автоматы только чтобы ослабить его.
Скрытый текст:
VladGuardian:
Я опираюсь тут на факты - в концовке ничего такого НЕ показано - наш протагонист НЕ нападает ни на кого-то из людей. Он только внешне видеоизменился и вылез из люка - ничего более!
Вот люди его облика пугаются, но это не дает повода думать, что он будет нападать на них.
Ну, если верить фактам, доказывающим что протагонист мутировал именно в ночного охотника, а ты уже сам видел что это такое, то я склонен думать что Кайл мутировал не в то, о чем думала Матерь
VladGuardian:
в финальном диалоге между ГлавГероем и Матерью она говорит, что при свете дня она контролирует свой разум. И более того, весьма сильно любит людей.
А ночью, или в полной темноте обесточенного бункера, наступает метаморфоза, и она становится чудовищем.
Я думаю что раз он мутировал не в прыгуна, то наверняка потерял разум. Причем если присмотреться, то видно что когда герой смотрит на руки, солнце уходит за гору.
VladGuardian:
Но думаю, концовка The Following смачно намекает на продолжение. Тема в случае не-ядерной концовки явно не раскрыт
Это точно. И я надеюсь что с мутировавшим Кайлом Крейном нам сражаться не придется. Мой опыт борьбы с ночными охотниками был весьма печальным, в одиночку это слишком трудно.
Есть видео с доказательствами, но они на английском
С учетом того , что за проект отвечает Крис Авеллон -в это верится .
Немного скриншотов :
Добавлено спустя 1 день 21 час 30 минут 59 секунд:
Разработчики Dying Light 2 раскрыли немного деталей о будущем тайтле. Даты релиза все еще нет, но разработчики планируют выпустить игру в 2019 году. Скорее всего, речь идет про вторую половину года. Больше деталей и новые ролики будут опубликованы в течение года.
-Новый город в четыре раза больше мира первой игры.
-Возможно, это последний оплот человечества в мире, умирающем под наплывом зараженных.
-Локации будут иметь серьезные различия.
-Все механики игры получили апгрейд: крафт, передвижение, стрельба, боевка.
-Это касается в том числе и паркура. Он стал более реалистичным и получит новые движения
-Больше атак с паркуром
-Появятся локации, где нужно перемещаться из одной точки в другую только с помощью паркура и разных элементов.
-В представленном демо игрок сделал себе клинок из дорожного знака.
-Можно кидать во врагов предметы перед атакой.
-Страшных элементов станет намного больше, и они будут касаться не только зараженных.
-Кооперативный геймплей останется и станет лучше.
-Крис Авеллон помогал с сюжетом и проработкой мира.
В демо Dying Light 2 также показали один из примеров, когда решение игрока будет влиять на мир. Одна из фракций попросила помочь очистить локацию от инфицированных. Если согласиться, можно получить возможность бесплатно лечиться в нескольких пунктах города, но это приведет к усилению положения не самой приятной фракции. Если отказаться, лечиться придется за деньги, а члены группы будут равнодушны к игроку.
Разработчики Dying Light 2 также рассказали, что в первую часть ежедневно заходят около 500 тысяч человек. Игра ночью до сих пор остается загадкой. Вероятно, геймплей покажут в этом году.
Интересно, какая связь у игры будет с предыдущим миром, если будет вообще (особенно это касается концовки The Following). Весьма интересно то, что в трейлере игрока озвучивает тот же мужик, что озвучивал протагониста предыдущей части, Кайла Крейна. Мне лично его озвучка всегда нравилась, но сразу возникает вопрос о личности протагониста. Либо просто Роджера решили оставить по каким-то причинам, либо протагонистом снова будет Кайл Крейн (крайне маловероятно, ИМХО, 1 против 1000), либо это только для трейлера, а потом озвучку поменяют.
Uroboros:
Игра ночью до сих пор остается загадкой
Из трейлера можно предположить, что Прыгуны остаются, хотя опять, звуки из старой игры могли заюзать только для превьюшки.
Похоже, что теперь можно блокировать удары врагов с помощью рукопашного оружия как минимум.
Паркур и вообще анимация в целом выглядят просто невероятно, хочется уже сейчас зайти в игру и пробежать весь город. У меня аж привстал от приема на 1:01. Понятия не имею как он называется, но всегда его обожал, практикуя с раннего детства.
Теперь я точно не жалею, что купил первую часть. Таких разрабов не грех поддержать монетой. Главное, тьфу-тьфу-тьфу, не сглазить.
Скрытый текст:
Uroboros:
Разработчики Dying Light 2 также рассказали, что в первую часть ежедневно заходят около 500 тысяч человек. Игра ночью до сих пор остается загадкой
Вместе эти два предложения звучат немного странно
EDIT: Сейчас на русской вики прочитал теорию о том, что концовка с превращением в Ночного Охотинка - лишь глюки персонажа, навеянные Матерью. Если интересно, то вот полный пост, но предупреждаю - многа букав. А после еще у меня будет бомбить
Скрытый текст:
Прошел игру уже несколько раз.Чтобы полностью понять весь сюжет и вообще,что происходилo там.Вывод такой: Кайл видит в конце игры галлюцинации.Собственно почему я так решил? Сейчас объясню.Дело в том,что,матерь залила нам это самое вещество,после чего мы якобы стали охотником.Это можно понять из того,что,мы деремся также как и она,руками.НО,как мы все знаем,что эта самая матерь,обладает телепатией.Отсюда все и начинается.И нет никакой веры.Все дело в этом синим дыму,который действует на зомби как наркотик,отключает разум.В самом конце игры,матерь,залила нам в рот,якобы лекарство от заражения,из-за него Кайл и сошел с ума и видел эти самые воспоминания матери.Во время боя,разработчики нам намекнули 2 раза о том,что матерь сказала: Ты все увидишь своими глазами,как все начиналось,а конкретно она имела в виду свою мутацию.После её убийства,мы и видим как раз те самые ведения и как она начала мутировать ( её глазами).Дополню еще тем,что,место куда мы якобы вышли в конце,когда поднялись по люку,была какая-то часть пригорода,которая заражена неглoбально.Если верить многим,которые считают,что он стал охотником и пришел якобы в незараженную часть,назревает вопрос.Каким способом он добрался туда? Мы вошли от зараженного участка через матерь к незараженному? Через одно здание? Это же бред.Не может одно здание,делить зараженный участок,от незараженного.Поэтому Dying Light 2 обязательно состоится,и мы вновь увидим Кайла Крейна,как главного персонажа игры.
Причем пока что ни одного человека, пытающегося опровергнуть теорию в комментах не заметил (хотя думаю, что мотив у людей такой: "Смысл спорить с толпой школоты, их не переспоришь"). Школоты, потому что у всех, кто с теорией согласился, столько грамматических ошибок, что сразу все ясно.
Однако почему никто не догадался задать простой вопрос: КАКОЙ СМЫСЛ? Какой тогда нахрен вообще смысл Матери вызывать у перса глюки, она бы могла тупо отдать ему эту пакость? Все действия Матери при этой теории становятся бессмысленными, необъяснимыми. Ну и насчет того, что мол как мы пришли в незараженную часть - все просто. Почему это здание не может быть на краю зоны карантина? И для кого-то похоже самым большим зданием является школа, а то, что здания могут занимать огромную площадь и как обширна сеть канализаций там не преподают. Вряд ли военные осмотрели сеть канализаций, кто вообще о ней думает, пока совсем не припрет?
,,Dying Light 2 не будет игрой про зомби. Разработчики решили сосредоточиться на другом.
В Dying Light чувствовалось, что игра сосредоточена на зомби, несмотря на открытый мир, множество квестов и крафта. Однако разработчики Dying Light 2 рассказали, что в грядущей игре зомби будет отведена далеко не первостепенная роль.
"Самыми главными особенностями игры станет сила выбора и свобода действий. Когда вы будете играть, то столкнетесь с трудными дилеммами, которые будут менять мир вокруг вас. Повествование будет нелинейным."
— Тимон Смектала, главный дизайнер проекта
Таким образом, Dying Light 2 подарит геймерам другой игровой опыт, а зомби отойдут на второй план. В игре будет большой мир, наполненный NPC, с которыми можно взаимодействовать и формировать будущие события.
"Я не думаю, что это зомби-игра. Мы взяли за основу идею о том, что день — для живых, а ночь — для зараженных. Поэтому днем встречи с зомби будут совсем редкими, в отличии от того, как часто это происходило в Dying Light. Чаще всего зараженные будут прятаться внутри зданий и других темных мест.
Это позволило создать ту часть города, где вы встретите много людей. Игроки смогут взаимодействовать с ними и смотреть, как они будут вести в себя той или иной ситуации. У нас не было так много разнообразных встреч с другими выжившими в первой игре. Однако подобное разделение дает много возможностей для геймплея."
— Тимон Смектала, главный дизайнер проекта
«
Разработчики Dying Light 2 раскрыли немного деталей о будущем тайтле. Даты релиза все еще нет, но разработчики планируют выпустить игру в 2019 году. Скорее всего, речь идет про вторую половину года. Больше деталей и новые ролики будут опубликованы в течение
так что с игрой, кто знает? Уже середина 21-го года, а вторую часть игры до сих пор не выпустили
Такое дело. Купил видеокарту msi gtx 1650 4gb gddr6 1410 - 1590 и разочаровался... в старой игре Dying Light ( 2015 ) лаги на высоких настройках в открытом мире... как будто я купил gtx 1050 ti....
Мораль. Если хотите играть без лагов и фризов в игры с 2015 - го года на высоких настройках, покупайте минимум gtx 1060 или 1660. Не повторяйте мою ошибку!
Вероятно таки дело в памяти - на борту моей (уже прошлой) 1060 было - 6 Gb.
На эту цифру надо смотреть в первую очередь.
Не хочешь лагов - зарежь настройки текстур, или уровень геометрии мира.
Для более современных игр даже 6 Gb бывает мало - на ближнюю перспективу надо смотреть в сторону 8, или даже 10/12 Gb.
Не хочешь лагов - зарежь настройки текстур, или уровень геометрии мира.
да в том то и дело, что не хочется упрощать графику. Хочется чтоб город выглядел как город, а не пойми что. Да и в первом Dying Light не так много настроек урезать графику. Я бы блики от солнца отключил , но опции такой нет.
эта карта выше классом карты gtx 1650. У меня была ранее gtx1060 3 gb GDDR5 и все летало в этой игре... А сраная 1650 с большей памятью GDDR6 в некоторых местах лагает...Важную роль еще играют как я понял частоты чипа карты