Что ты в этом богохульного увидел? Я когда-то тоже открывал редактор Doom 3 и не раз. Даже карты на нём пытался делать одно время, было много идей. Потом, правда, как-то надоело и я забросил.
именно. Открывайте и редактируйте, вы лучше знаете, что вы хотите от геймплея, чем авторы игры:)
theleo_ua, BL@CK DE@TH Вы серъёзно?))) нельзя быть такими душными)))
Добавлено спустя 23 минуты 28 секунд:
Если продолжить этот разговор серъёзно - то только через разбивание стереотипов и преодоление общепринятых правил можно добиться реального творчества. Богохульство не богохульство, благое дело или не благое? Я о том и говорю. Вы правы, что нужно открывать редактор, там всё исследовать.
Но что может быть лучшей мотивацией? Когда ты делаешь всё скучно, по правилам, как положено или делаешь как тебе захочется, зная основные правила и зная, где как и когда нужно и можно делать не так как делают все?
Если у человека демон на аватаре, что для него будет лучшим стимулом? Может, он сам этого ещё не понимает... Во вся ком случае, моё мнение творческим личностям точно не помешает)))
Добавлено спустя 8 минут 27 секунд:
Если хочется выглядеть менторами и учителями - это так легко всегда: пиши то, что надо а ещё лучше - молчи - сойдёшь за умного ... Но чтобы что-то реализовать в реальности нужно выработать это сначала в себе, и тогда любое мнение, в любом, даже самом огромном и правильном посте может быть с лёгкостью оспорено, и ни коим образом не помешает твоим планам.
-------
P.S. а если нужно чего-то спросить по редактору - спроси, найдётся кто-нибудь, кто ответит серъёзно и правильно - тогда, когда это действительно надо.
если серьезно это 1, а душно это 0, то я в тех сообщениях был 0.5
С тобой понятно. Я вот теперь за Артёма переживаю, что я ему случайно отшиб желание открывать редактор Но, судя по тому сколько он тебе лайков наставил - эти переживания скорей всего напрасны....
Насчёт Холмса это конечно же логический косяк разрабов. Келли направлял всех в Дельту, а Холмс, который находился прям в двух шагах от монитора, явно должен был получить приказ раньше всех, и наверняка вошёл в состав команды, которая попала в засаду на пути к Альфе. И автомат посеял ещё. Там таких косяков с десяток. В моей хронологии Холмс был захвачен и использовался в ритуале по открытию врат, был сброшен в ад для проверки работоспособности портала , выжил и даже освоился. При благоприятном исходе действий игрока и скриптовой симуляции может даже вернуться на Марс и войти в состав ,,разрывников,,.
По остальным пунктам,
-Если юзать noclip, то многое можно обнаружить. Например, на финальном уровне есть комната, где левитируют все стволы в игре, секции ада и дельты для катсцены и даже экран камеры. Только это технические моменты, как и кличка joe для безымянных неписей. При нормальном геймплее вы этого не увидите.
- Слюни у демонов, - очередной плагиат с чужих. Слюни текут не только у хеллнайтов, но и у пинки. В альфе ещё и у импов. Все заимствования с чужих в дизайне я нещадно выпилил, кроме брони морпехов. Без ,,чужого шлема,, и ,,дуг на плечах,, броня просто перестаёт узнаваться, а преемственность нужно сохранять.
недавно упоминал дум 3 в теме про dark ages, что вызвало обсуждение дума 3 за пределами форума, и мне там кинули новую аргументацию против дума 3, цитирую:
Viscont23 — 13:38
п.с. Дум 3, кстати, плох вовсе не потому, что он медленный. Низкая скорость игры и в целом слабая динамика - лишь верхушка огромного айсберга, ящитаю.
theleo_ua — 13:44
разверни мысль, почему плох дум 3, на канале doom3
Viscont23 — 13:56
Часть мыслей скопирую из своего же ответа про дум 3 на другом сервере:
В этой игре нет ни одного по-настоящему интересного энкаунтера (из-за того, как тут расставлены/спавнятся враги и из-за в целом коридорного дизайна карт). 95% боев проходят по сценарию "перед тобой заспавнился противник, скорее беги назад и убивай второго, который заспавнился сзади" - как только ты принимаешь это правило, игра вообще перестает быть хоть сколь-нибудь интересной. В этом, как ни странно, есть один плюс, потому что после того, как такое событие инициировалось, все во многом зависит от того, что у тебя в руках: оружие там переключается очень медленно, а если у тебя неподходящий ствол в руках (например дробовик, из которого попасть можно только буквально в упор, или упаси боже фонарик), то тебе жопа. Хоть какое-то принятие решений нарисовывается, которое ты, тем не менее, скорее всего провалишь в первый раз, не зная, кто именно перед тобой заспавнится (опять же из-за системы спавна мобов, а не классической их расстановки заранее и абсолютной невозможности хоть как-то играть от позиционирования вследствие коридорного дизайна карт), а значит, игра вся тупо про пробы и ошибки и принятие решений со стороны игрока там очень сильно ограничено.
и ответ другого юзера:
Я бы п***ил за такой «дизайн» - это еще в 90-е уже считалось дурным тоном
Что не помешало разрабам Сталкер 2 делать ровно тоже самое в 2024-м)
theleo_ua, ну это не совсем правда. Заранее расставленные противники там тоже есть, хотя в основном это зомбы и солдаты, но всё же. Спавнятся демоны, и не везде это прямо-таки сзади. Есть места, где лезут пауки, а спавны лост соулов вообще обычно сделаны вдалеке. Если он имеет в виду под энкаунтером "презентацию" нового монстра, который за прохождение появляется впервые, так я не вижу в этом особой проблемы. По мне так можно было бы и не делать даже вставки по типу первого появления местного аналога пинки, который проламывает башкой дверь на 2-м этаже. Раньше такого не делали и никого это не парило. Кинематографичность, из-за которой это скорее всего и сделали, там тоже не очень и нужна, но опять же это я так считаю, с другой стороны мне она тоже не мешает - ну есть и есть. Что 20 лет назад при первом прохождении, что сейчас. Другой вопрос конечно, что он хочет от расстановки монстров. Может это обвинение в отсутствии арен? Так они время от времени там тоже есть, только не так выражены и не так часто встречаются, как в Doom 2016 - оно и логично, ведь там с первой же карты надо прыгать везде, а в Doom 3 игроку особо некуда деваться.
Я и не думал, что там должен быть какой-то особенный геймплей - идёшь, мочишь всех, потом что-то ищешь. Всё как обычно. Я не ждал ничего такого, может поэтому моё впечатление от Doom 3 и не было испорчено. А то можно подумать, в первых двух частях не было мест, где открываются ниши сзади и там сидят гады. Там этого полно, чуть ли не на каждой карте где-нибудь да есть. Чем это отличается от того спавна, который он описал? Кроме того, в первых двух частях есть телепорты, которые хоть и не являются полным аналогом "горячего спавна", но могут открываться по триггеру и тогда гады тоже могут выйти из них, собственно во 2-3 эпизодах классического Дума есть такие места, где гады появляются из телепортов. Наверно это тоже плохо? Я вот воспринимаю это как то же самое, только выглядит слегка по-другому.
Если он имеет в виду под энкаунтером "презентацию" нового монстра, который за прохождение появляется впервые, так я не вижу в этом особой проблемы. По мне так можно было бы и не делать даже вставки по типу первого появления местного аналога пинки, который проламывает башкой дверь на 2-м этаже.
У него не спрашивал, но лично я против таких вставок ничего не имею. Имхо, такие вставки конкретно в думе 3 должны быть, думу 3 они идеально идут
Я не понимаю, сколько уже можно эту тему мусолить? Двадцать лет прошло. Doom 3 был прорывным для своего времени, кто бы что ни говорил. Уже давно пора понять, что Doom 3 и Doom 2016, Eternal и предстоящий Dark Ages - это совершенно разные игры по динамике, по геймплею, по сюжету и главное - по времени выхода.
Сначала я хотел написать "Не нравится - не играй. Следующий..." xD
Но потом решил дополнить ответ парочкой советов:
Играй в Крутого Сема Фирст енд Секонд Енкаунтер и будет тебе счастье. В Пейнкиллер ток не играй - это тот же Сем, только без юмора, ещё более примитивный и с настолько унылой атмосферой, что только скрепя зубами можно доползти до конца.
Щас theleo_ua тебя попросит расписать в чём именно был прорыв xD
Не вижу в этом смысла. Это и так уже неоднократно обсуждалось. Здесь дело в том, что тем кому нравится ураганный геймплей Eternal-а, не воспринимают спокойный геймплей Doom 3. Им скучно и неинтересно. Вот только сравнивать эти две игры неуместно, потому что даже жанр у них разный.
Если добавить в дум 3 динамику оригинала, то появляются проблемы с вписыванием в двери и повороты. Что раздражает. Эту проблему отчётливо видно в моде fragging free. Но, кто хочет динамики и резни оригинала в дум 3, - велком.
А любителям этернала и расставленных заранее монстров стоит обратить внимание на fragging free remastered. Практически 80% секретов берутся теперь только через прыжки, а монстры расставлены на карте, что увеличивают нагрузку на проц и видеокарту в среднем в два с половиной раза.( это с учётом того, что ультра настройки мод не поддерживает)
Страница загрузки версий мода на moddb По итогам/практике это мода делаем выводы,
- солдат медленный, потому что масштаб уровней игры не позволяет динамичного боя без проблем с ориентированием.
- монстры в массе своей телепортируются к игроку, а расставленные заранее роняют производительность настолько, что нужен игровой компьютер как минимум 2012 года.
Мне неохота особенно сидеть думать над этим, конечно спорить не буду, что игровые зоны дума 3 попроще чем в старых думах, и врагов поменьше, но меня это как-то особо не колышет. В старых мне тоже всегда больше нравились монстры, бродящие по открытым уровням, чем всякие постановочные сражения. Никогда не испытывал проблем со сменой оружия в думе 3 - мне чаще в думе 2 досаждало, как медленно оно меняется. (Точнее, не в самом думе 2, а в более напряжных пользовательских уровнях).
Я сейчас прохожу один более-менее сложный вад, и начал понимать, почему мне етернал кажется нуднее дума3, потому что я наконец-то разделил уровни для дума 2 в две разные категории.
Есть уровни, где просто всю карту бродячие враги, или враги, от которых можно убежать, и нет таких засад, которые игроку с моим уровнем опыта нет шанса пережить с первого раза - пусть это будет тип 1.
А есть уровни, в которых тебя регулярно бросают в срежиссированные схватки, будь то просто засада, где всё пространство заполняется врагами, и надо еще сообразить, как выжить, или даже что-то более продвинутое с волнами телепортов, пусть это будет тип 2.
Я всегда по умолчанию подхожу к уровням для дума 2 как к уровням типа 1, и только после того, как понимаю, что уровень будет меня запирать в сложных схватках, я ставлю его в тип 2. Важно это по одной-единственной причине: в уровнях типа 1 я почти не сохраняюсь, а в уровнях типа 2 я сохраняюсь каждый раз, когда предвижу драку (обычно это очевидно), а то и чаще. Уровни типа 1 объективно легче, но мне намного интересней играть в них. В уровни типа 2 тоже интересно играть, если автор ставит драки таким образом, что можно думать о стратегии (кого, из чего и в каком порядке убивать, как перемещаться по ходу сражения и т.п.).
В дум 3 я играю как в уровни первого типа - мало сейвов, постоянное напряжение. Этернал для меня - это как плохие уровни типа 2, потому что мне очень редко хотелось думать над стратегией, т.к. почти всегда мне казалось, что я умер от какого-нибудь случайного пустяка, а не от того, что делал что-то неправильно, и менять подход к сражению не нужно, достаточно попробовать еще раз, и рано или поздно повезет. Возможно, если бы я более досконально проникся механиками этернала, я бы стал относиться к его дракам так же, как к дракам в более привычных играх (хорошие уровни для дума 2, или Сэмы), но этернал не заставил меня дойти до такого уровня понимания, а у самого мотивации не было, потому что мне просто не нравятся его механики. Поэтому, хоть для про-игроков это будет звучать смешно, но для меня драки в этернале были намного более однообразными и нудными, чем игра в дум три, потому что мозг был отключен (а в думе 3 хоть и не нужно особо думать во время драк, но, если играешь без сейвов, мозг отключить не получится - надо быть начеку).
theleo_ua, ну это не совсем правда. Заранее расставленные противники там тоже есть, хотя в основном это зомбы и солдаты, но всё же. Спавнятся демоны, и не везде это прямо-таки сзади. Есть места, где лезут пауки, а спавны лост соулов вообще обычно сделаны вдалеке. Если он имеет в виду под энкаунтером "презентацию" нового монстра, который за прохождение появляется впервые, так я не вижу в этом особой проблемы. По мне так можно было бы и не делать даже вставки по типу первого появления местного аналога пинки, который проламывает башкой дверь на 2-м этаже. Раньше такого не делали и никого это не парило. Кинематографичность, из-за которой это скорее всего и сделали, там тоже не очень и нужна, но опять же это я так считаю, с другой стороны мне она тоже не мешает - ну есть и есть. Что 20 лет назад при первом прохождении, что сейчас. Другой вопрос конечно, что он хочет от расстановки монстров. Может это обвинение в отсутствии арен? Так они время от времени там тоже есть, только не так выражены и не так часто встречаются, как в Doom 2016 - оно и логично, ведь там с первой же карты надо прыгать везде, а в Doom 3 игроку особо некуда деваться.
Я и не думал, что там должен быть какой-то особенный геймплей - идёшь, мочишь всех, потом что-то ищешь. Всё как обычно. Я не ждал ничего такого, может поэтому моё впечатление от Doom 3 и не было испорчено. А то можно подумать, в первых двух частях не было мест, где открываются ниши сзади и там сидят гады. Там этого полно, чуть ли не на каждой карте где-нибудь да есть. Чем это отличается от того спавна, который он описал? Кроме того, в первых двух частях есть телепорты, которые хоть и не являются полным аналогом "горячего спавна", но могут открываться по триггеру и тогда гады тоже могут выйти из них, собственно во 2-3 эпизодах классического Дума есть такие места, где гады появляются из телепортов. Наверно это тоже плохо? Я вот воспринимаю это как то же самое, только выглядит слегка по-другому.
ответ:
Viscont23 — 04.05.2025 16:14
Забавно, что на идэдэкудэ.ру некоторые люди не понимают значение слова "энкаунтер" :ZZ01_BW_trollface:
Если он имеет в виду под энкаунтером "презентацию" нового монстра
(И нет, энкаунтер - это НЕ презентация нового монстра. Презентация нового монстра - это, как ни странно, презентация нового монстра, а энкаунтер - это конкретная боевая ситуация, столкновение с противником)
Забавно, что на идэдэкудэ.ру некоторые люди не понимают значение слова "энкаунтер" :ZZ01_BW_trollface:
Ещё более забавно, что некоторые товарищи обсуждают мнение других людей, так сказать, за их спиной. Самому товарищу зарегистрироваться здесь, дать развёрнутый ответ и подискутировать гордость не позволяет?
Не знаю, похоже он сам себе придумал это правило. Или же мы по-разному воспринимаем игровой процесс в Думе 3. Это не мой любимый Дум в плане геймплея, но я не могу сказать, что мне хоть раз было скучно в перестрелках с монстрами. Даже такую особенность, как "monster closets", которую многие обзорщики записывали в недостатки как в момент выхода игры, так и в ретроспективе, я воспринимаю совершенно спокойно и как данность этой игры. То же самое могу сказать про темп, про дробовик, который скорее оружие ближнего боя, чем огнестрел (меня это даже забавляет), и про другие моменты, которые в глазах некоторых игроков выглядят как нелепые косяки. Я многое простил Doom 3 за атмосферу и общее ощущение, которое складывается из отдельных моментов.
Имеются ввиду заскриптованные "внезапные" повления монстров из нычек. Иногда можно предсказать, откуда выскочит очередной медвед-превед, а если ты прошел игру хоть раз, то легко запомнишь большинство таких моментов.
Да на здоровье. Повторюсь, меня этот дизайн нисколько не напрягал. Поначалу только было непривычно, потому что я привык к другому геймплею.
Если что, я могу спокойно играть даже в шутеры категории "Б" если в них нет каких-то фундаментальных проблем, мешающих прохождению. Главный критерий для шутера - увлекательность, но тут ни один разработчик не угодит абсолютно всем. Даже общепризнанный любимчик публики типа Half-Life может кому-то не понравиться именно в плане дизайна и удовольствия от процесса.
Вот, кстати, Сталкерам (и 1, и 2) многое прощают несмотря на корявость и недоделанность. Не знаю, может уже все баги пофиксили и "тот самый", обещанный А-Life прикрутили, но кривизна там ощущалась не только в плане багов.
До Дума 3 я играл в основном в классические шутеры начала-середины 90-х и ознакомился с парочкой игр начала 2000-х (Medal of Honor, Star Trek Voyager Elite Force 2, Will Rock, C&C Renegade, и еще что-то было). Painkiller не помню, когда увидел - до или после Doom 3.
Все эти игры отличаются от Doom 3 большей динамикой и меньшей корридорностью, большей маневренностью персонажа. По игровому процессу Дум 3 ближе к сюжетным шутерам начала нулевых, чем к оригинальному Думу. Тем не менее, в нем есть похожее ощущение "попадалова" в ситуацию, из которой нет выхода, и обреченности. Напоминаю, что в классический Дум на тот момент я играл без портов, стрейфа, мауслука, прыжков и постоянного бега. Это сильно влияет на восприятие игры, и даже с "мидишной" музыкой Doom 1 и 2 тогда воспринимались как нечто более близкое к Дум 3, чем Eternal к любой из этих игр.
Я же говорю: без портов, в которых это есть, хоть и не во всех. На момент выхода Doom 3 уже существовал как минимум Legacy.
мнение юзера iddqd Конрад (фанат дума 3):
Скрытый текст:
Скрытый текст:
В этой игре нет ни одного по-настоящему интересного энкаунтера (из-за того, как тут расставлены/спавнятся враги и из-за в целом коридорного дизайна карт). 95% боев проходят по сценарию "перед тобой заспавнился противник, скорее беги назад и убивай второго, который заспавнился сзади" - как только ты принимаешь это правило, игра вообще перестает быть хоть сколь-нибудь интересной. В этом, как ни странно, есть один плюс, потому что после того, как такое событие инициировалось, все во многом зависит от того, что у тебя в руках: оружие там переключается очень медленно, а если у тебя неподходящий ствол в руках (например дробовик, из которого попасть можно только буквально в упор, или упаси боже фонарик), то тебе жопа. Хоть какое-то принятие решений нарисовывается, которое ты, тем не менее, скорее всего провалишь в первый раз, не зная, кто именно перед тобой заспавнится (опять же из-за системы спавна мобов, а не классической их расстановки заранее и абсолютной невозможности хоть как-то играть от позиционирования вследствие коридорного дизайна карт), а значит, игра вся тупо про пробы и ошибки и принятие решений со стороны игрока там очень сильно ограничено.
Konrad: вот тут здраво
значит - спавнить противника скриптом - ненужно. Вообще? Или ненукжно - вблизи?
Александр:
Ненужно спавнить на глазах у игрока и за спиной игрока, в том месте, где он только что прошел и там никого не было. Открывать закрытые до этого двери и выпускать врагов оттуда - можно.
Ну или если это дум и враги телепортируются - это обосновано. А когда в сталкере 2 на пустой локации появляется 5 бандитов и кровосос на глазах игрока и начинают друг с другом меситься - это зашквар
Konrad:
в оправдание дум3 - очнеь чатсо враги за спиной - имнено из за закрітой какойто консоли віходят. поднимается ящик серверов (что тупо) и оттуда ткото вілезает. илисекция стені поднимается иктотовіходит
и там в єтом новом закутке -аптечка какаяни будль
єто ещзе с дума 1 тема тянется
прост ов дум3 єто спорно віглядит но да ладно
Александр:
Дум 1 - это инди игра по факту и жанр только зарождался благодаря ей же, а дум 3 - это уже почти середина 2000-х
Konrad:
не инди игра а ранний шутер, абстрактній
инди игра єто то чт ов стиме в одно-2 ріла новички делают
єто болшая разница
хотя по геймплею иногда совпадает
но во стальнмо я согласен
в дум3 могли бы изящнее катко подавать
очень бесит потмоу в думе 3 эта хуйня
меня в том числе
это даже на хорор не особо работает
это скорее заебывает , сперва пару раз пугает потмо просто заебывает
не так чатсо еслиб - мб было бы окай
Александр:
На тот момент под инди как раз подходит: команда небольшая, йоба издатель над головой не висит - сделали именно то, что хотели сделать
Konrad:
так все номральные игры долджны разрабатыватся
а не из под конвеера одинаковых калдутиев
хотя к слову
калда модерн варфар мне нравилась ничем не меньше дум3, в плане геймплея
по атмосфере хз но геймплейно бодрее
несмотря на реген
хоят я все эт оуже в 10х и далее щупал
Александр:
У продюсеров другое видение)
Konrad:
после 16 года большую часть игр той эпохи узнал
у продюсеров маркетинговое видение
а дум оказался успешным именно потмоу тчо в нем душу в ложили
а не вложилиб душу они - неизвестно как бы игры развивались потом
Александр:
Это теперь индустрия, как и фильмы с сериалами - главное бабло и как на этом заработать с минимальными рисками, а экспериментами только инди разработчики занимаются. При этом еще в сроки и бюджет попасть надо
Konrad:
не без того
ну оптому самые интереснеы - свободные самопальные проекты, где никт орне тыкает "как надо"
не всегда но нередко
коненчо много и говна колпиапастного, в частности из за доступности огромного количества бесплатных и спизженных ассетов
Александр:
Правило 95% и тут работает - 5% выходит таки что-то действительно интересное, а остальное - ненужный шлак
Konrad:
да..
Александр:
С проектами ААА от крупных студий таки процент провала намного ниже, в плане заработка бабла
Konrad:
ну тольк ов плане бабла. а в плане интеренсости - и 5% не выходит
Александр:
Тут скорее жанровое различие: например игры, в которые я не играю в принципе, имеют свою фан базу и распродаются, как горячие пирожки
А мне они и даром не нужны… на вкус и цвет, как говорится
Александр из спойлера выше - в геймдеве уже 15 лет, так что в теме разбирается. Конрад - фанат дума 3, в представлении не нуждается.
Посмотрите внимательно хотя бы на сообщения конрада как фаната дума 3: вполне адекватно реагирует. Почему юзеры iddqd здесь в теме так не могут - для меня загадка
Из нормальных ответов могу выделить ответы клерка, антроида и runnerfix. Остальные решили:
1) Не понять, сколько уже можно эту тему мусолить. Т.е. уйти от самой темы обсуждения в контекст "я не считаю что это надо обсуждать". На самом деле обсуждать можно что угодно, в этом никакой проблемы нет. Если тебе не нравится обсуждение какой-то темы, это не значит, что это обсуждение плохое или не нравится всем, это всего лишь значит что "конкретно тебе это не нравится", не более того
2) Уйти в контекст "Не нравится - не играй". Как будто это сразу не очевидно, что люди и так не играют в то что им не нравится, но обсуждать нюансы конкретно взятых игр - всегда интересно. Я не играю в дум 3, но это не значит, что мне не интересно его обсуждать. Вспомните, как много хейта было в сторону этернала в теме про этернал, от тебя же (я про Oville), и это что получается - в случае Oville аргумент "не нравится, не играй в этернал" уже не работает?
Фразы типа "Не нравится - не играй" - это, как и пункт 1 - попытки уйти от темы при отсутствии внятных аргументов. Вот клерк, антроид и runnerfix (да даже конрад или злюкем) аргументы имеют - взяли и ответили. А такие как Oville, аргументов не имеют, вот и решили уйти от темы, надеясь что никто не заметит подвоха
3) Посоветовать во что играть. Например в Крутого Сема Фирст енд Секонд Енкаунтер и будет тебе счастье. Да, мы реально не знаем во что играть и нуждаемся в таких советах. Именно в теме по дум 3 мы с нетерпением ждем советов, во что нам поиграть кроме дума 3. Божественная логика, браво Oville!
4) В очередной раз написать "сравнивать эти две игры неуместно, потому что даже жанр у них разный". На самом деле сравнивать можно что угодно с чем угодно, вопрос в критериях. А такие сообщения это банальный уход от темы при отсутствии внятных аргументов
У дума 3 и этернала много общего, их сравнить не так сложно как кажется. А самый простой критерий сравнения это "степень получаемого удовольствия конкретно взятым человеком" (например почему ему понравилась игра А и не понравилась игра Б)
Нет никакой проблемы в сравнении дума 3 и этернала, а также любых других 2 игр между собой. Никогда не ведитесь на такие "сравнивать эти две игры неуместно" псевдоаргументы, плз
5) Пошутить очень смешной шуткой "Может они его наспор проходят, а не просто так, "для удовольствия")))"
Окей, давай я тоже пошучу: может Oville и Black Death дум 3 наспор проходят, а не просто так, "для удовольствия"))) ?
Как - смешно получилось?
Решили уйти от аргументации шутками (шуток много было, я только 1 пример процитировал)
6) В очередной 256-й раз напомнить о том, что обсуждение будет вечно: "Не утверждаю на 100%, но, похоже, это будет вечно)))"
И что? Что плохого в том, чтобы обсуждать игру? Игровой форум для чего создан? Не для того чтобы обсуждать игры?
Опять Oville решил "пукнуть в вечность (с) Jake Crusher" и уйти от темы
7) Коротко и ясно ответить "Предпочитаю не комментировать чих, который несёт в себе столько же содержания, сколько и пук в вечность."
Это топ комментарий имхо, любые дискуссии надо так комментировать имхо. Как мы видим по переписке выше, особенно учитывая что один из юзеров уже 15 лет в геймдеве и разбирается в теме, то содержание там таки есть, и обсуждать там таки есть что. А как мы видим по сообщению RunneFix-а, даже моды такие есть, фиксящие проблемы, обозначенные в этом якобы "выпуке в вечность". Ну да ладно
8) Уйти от аргументации к личности автора сообщения: указать, дескать "это плохо, что человек предпочитает удобный ему дискорд вместо неудобного ему форума"
Т.е. вдумайтесь: юзерам важнее не сама суть написанного, а кто, как и откуда это написал. Вы серьезно? Настолько не хватает аргументации, что уже ушли к личности автора?
Ещё более забавно, что некоторые товарищи обсуждают мнение других людей, так сказать, за их спиной. Самому товарищу зарегистрироваться здесь, дать развёрнутый ответ и подискутировать гордость не позволяет?
и не имеет желания сюда заходить и с местными Oville и подобными дискутировать?
Почему здесь в теме на многоуважаемом топ-1 думерском форуме iddqd, общение вместо того, как под спойлером где была переписка конрада, оно прошло так, как я расписал в пунктах 1-8 выше?
Почему авторы сообщений из пунктов 1-8 выше не смогли написать так, как это расписали клерк, runnerfix, android, хрюк злюкем, конрад, александр и т д?
Неужели уровень сообщений на iddqd настолько просел, что любое обсуждение будет теперь идти вот так:
Сначала я хотел написать "Не нравится - не играй. Следующий..." xD
Но потом решил дополнить ответ парочкой советов:
Играй в Крутого Сема Фирст енд Секонд Енкаунтер и будет тебе счастье. В Пейнкиллер ток не играй - это тот же Сем, только без юмора, ещё более примитивный и с настолько унылой атмосферой, что только скрепя зубами можно доползти до конца.
Может они его наспор проходят, а не просто так, "для удовольствия")))
?
З.Ы. Клерку, Антроиду и RunnerFix-у респект за адекватные ответы, особенно RunnerFix-у за то, что не только ответил по теме, но еще и привел пример мода, где по этой теме делались фиксы игровых проблем. Есть еще на iddqd юзеры за пределами пунктов 1-8 выше, это радует
Надеюсь авторы пунктов 1-8 выше пересмотрят свое поведение и перестанут уходить от темы в обсуждениях (тогда может быть и Viscont захочет зарегаться на iddqd, кто знает:) )