Попробуйте перекачать сборку и скажите сохранился ли баг?
Не знаю, вроде бы сейчас всё ок. Да и на старой попробовал тоже заново начать - тоже всё ок.
Возможно это было из-за того что не сразу включил Natural Leveling, а где-то на втором-третьем уровне.
Возвращаясь к DRLA Monsters + Colourful Hell:
Я посмотрел скинутый выше мною же патч для их совместимости
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=43&t=61234 и поправил его чтоб он работал и с текущей версией, а точнее - с уровнем сложности Adaptive (как по мне - самый лучший уровень сложности для Doom RPG).
Т.е. сейчас вся связка
Doom RPG
DRLA
DRLA Monster Pack
Colourful Hell
LegenDoom
работает, ошибок пока не было. Единственное - как я уже говорил, у LegenDoom и DRLA оружие отдельно, т.е. дропнувшееся оружие из LegenDoom не считается в отведённые 6 слотов для DRLA. Т.е. можно носить весь арсенал из 7 оружий из LegenDoom (по 1 оружию в каждый слот) и отдельно 6 слотов оружия для DRLA.
Там скорее всего неправильно настроены мобы для разных сложностей кроме Adaptive, т.к. у патча они не соответствовали тем, что сейчас стоят в DRLA, но с Adaptive всё должно быть в порядке.
Возможно, в плане баланса там кривовато мобы настроены, но я надеюсь этот вопрос если что поправит занимающийся балансом Doom RPG товарищ WNC
Залил патч на дропбокс, может кому понадобиться
Подключить данный патч обязательно самым последним!!! В данный момент приходится запускать Doom RPG через командную строку, т.к. лаунчер неправильно выставляет порядок загрузки патчей и вадов. Моя команда вызова (для примера):
В плане очередности идут
DRLA
DRLA Monsters Pack
Colourful Hell
LegenDoom
P.S.: Чтобы не было имбы из-за LegenDoom, где оружие гарантированно сыпется с каждого "легендарного монстра", который отхиливается при снижении хп ниже половины и под ним пентаграмма появляется, уменьшил шанс спавна оружия при смерти подобных монстров со 100% до ~10%, чтобы более-менее соответствовало ребалансу.
С боссов при этом падало 3 оружия, теперь просто 3 шанса по 10% каждый на дроп оружия.
Исправленный LegenDoom прикладываю
EDIT: перезалил файл DRLA + CH, там баг был, из-за чего спавнилось меньше мобов, чем должно.
Но к сожалению вылез новый баг: на Адаптиве теперь нельзя получить бонус опыта за убийство всех мобов на уровне, т.к. с начала уровня отображается будто всех монстров убил, хоть и показывает на карте и в инвентаре что 0/23.
При этом если собрать все итемы и найти все секреты - получишь бонус за выполнение всех трёх заданий.
Заметил, что это связано с тем, что монстры вызываются через функцию адаптива, т.к. если хотя бы один монстр из имеющихся на карте будет вызван через RandomSpawner (например, в MAPINFO поставить подобный вызов для импов, а все остальные через AdaptiveSpawner, и на уровне есть импы), то тогда убийства будут считаться корректно и бонус засчитается только тогда, когда убьёшь всех мобов на уровне, т.е. как и должно быть.
Как будто у AdaptiveSpawner отложенный запуск, из-за чего проверка количества монстров на уровне в Doom RPG срабатывает раньше и считает, что монстров нет.
---
EDIT2: ещё раз перезалил патч совместимости, поменял соотношение спавна мобов из обоих монстерпаков, было (на стартовом уровне сложности Adaptive) 50/50, стало на DRLA - 66%, Colourful Hell - 33%, а то что-то уж совсем жестоко было в начале, особенно скаутом. Т.е. у мобов из DRLA Monster Pack теперь в два раза больше шанс заспавниться, чем у мобов из Colourful Hell.
Так нравится система разнообразных перков у оружия в LegenDoom и так жаль что их никак не связать с DRLA Копаясь, пытаясь хотя бы настроить чтоб у пистолетов из LegenDoom был дополнительный множитель урона у класса Скаут, меня просто повергло в ступор увиденные сотни копий "A_FireBullets" для каждого модпака и для каждого варианта оружия из LegenDoom Да ещё и в значения все прописаны не переменными, а сразу в вызов функции вставлены числа, причём как я понимаю это никак иначе и не сделать. Обидно
Из последних новостей:
- Последняя версия гозы (на текущий момент GZDoom 4.4.1) у меня почему-то вызывает фатал форка при запуске связки Doom RL + DoomRPG. Проблема решена. Нужно было просто снести gzdoom-username.ini и обнулить все настройки.
- Автор форка Sumwunn анонсирует полный отказ от ACS библиотек в пользу ZScript, в частности связанный с постоянным копанием в коде и исправлениями ошибок и костылей. Так полагаю, что писаться будет с нуля. На текущий момент страница на форуме и гитхабе архивированы и теперь доступны только для чтения.
Добрый день форумчане, может кто поделится подробной информацией по установке связки DoomRPG и Doom RLA, пытался устанавливать их и через GZdoom и Doom RPG SE Launcher, но по нормальному они так и не встали
Добавлено спустя 5 минут 2 секунды:
Если есть у кого рабочая сборка был бы благодарен, если поделитесь
Лаунчер безнадёжно устарел. Он привязан к далеко заброшенным версиям. Последняя версия doom RL и monster pack 1.1.4 и 7.3 соответственно. Качаем с оф. поста на ZDoom Forum. Doom RPG по причинам занятости и частичного распада команды уже давно не обновляется. Этим занимаются другие люди. Последним наиболее адекватным форком была версия от Sumwunn. Сейчас он анонсировал переделывание всего движка мода с полным переписанием, поэтому пока это последняя наиболее близкая к оригиналу версия.
В итоге распаковываем всё и пишем батник с указанием порта (желательно GZDoom 4.4.х, так как в 4.5 есть баги) и главного вада iwad, например doom2.wad
C:/.../gzdoom.exe -iwad "C:/.../doom2.wad" -file "путь к любому PWAD с картами" -file "C:/.../DoomRL_Arsenal.pk3" -file "C:/.../DoomRL_Monsters_Beta.pk3" -file "C:/.../DoomRPG-master/DoomRPG" -file "C:/.../DoomRPG-master/DoomRPG-RLArsenal" -file "C:/.../DoomRPG-master/DoomRPG-RLMonsters" -file "C:/.../DoomRPG-master/DoomRPG-Brightmaps" -file "путь к всяким дополнениям"
Обрати внимание. Последние пункты - это папки.
P.S: Есть ещё выше в этой теме ребалансная сборка. Полистай тему, там подробнее описано. Смысл подключения думаю такой же.
Bl@ckCrusader ZDL умеет читать и папки. Открой его и открой каталог с папками мода, а затем просто перетащи папку в поле с списком, а стрелками меняй положение, чтобы лист загрузки был как в батнике.
Всем добрый день, подскажите, почему у меня редко выпадают карты уровней и если выпадают, то без формул модификаций, это так и должно быть, или нужно какой-то параметр включить в настройках?
Вышел мини апдейт на Room RL Aresenal c версии 1.1.4 на 1.1.5. Основа обновления - совместимость с последней версией GZDoom (4.5.0 на этот момент), а именно исправление бага с мышкой. Старая версия по-прежнему доступна для скачивания. Автор советует использовать интенсивность мыши в PDA равной 6 (вместо стандартных 8)
Скрытый текст:
Для тех, кто не в курсе, имелись ввиду вот эти команды
DRLA_PDA_sensitivity_x=
DRLA_PDA_sensitivity_y=
Так понимаю, что планируются ещё апдейты. В частности, до сих пор монстер-пак является на стадии беты.
Добрый вечер. У меня вопрос по DRLA отдельно от DoomRPG. Я не уверен, что здесь его задать можно, но темы конкретно для DRLA нет. Проблема такая. На всех версиях GZDoom (кроме 2.1.1 и 4.5.0) и последней LZDoom попытка загрузить сохранение провоцирует либо fatal error, либо всё просто замирает. Почему так?
Вад в момент сохранения отличался вада с которым проходит текущий запуск (была ли замена вадов)? В своё время была проблема с настройками, когда обновлял версию гозы. Пришлось удалить ini и заново перенастроить порт, потому что гоза вываливалась в фатал. Сохранения от старых портов тоже проблемные бывают.
А вообще, в чём суть проблемы, если последняя гоза и lzdoom работают нормально?
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Последнюю гоззу я не могу использовать, так как мой компьютер это даже не калькулятор, а самый настоящий абак. А LZDoom как раз таки выдаёт ошибку. Гоззу 2.1.1 я хотел сменить так как она не поддерживает мод, с которым DRLA я хотел совместить.
Хм. Проблема только с загрузкой сохранения? Сам мод запускается? Могу только посоветовать попробовать перенести персонажа через сам мод. Ай, забыл, что только DoomRL.
Да, сам мод запускается без проблем и всё работает как надо.
Похоже это беда не мода, а беда порта, который не сохраняет совместимость с старыми версиями в сохранениях. Возможно какие-то элементы были изменены, что как бы и не заметно, но при попытке загрузить сохранение, происходит конфликт. Хотя чистое сохранение работает.
Так. Стоять. Проверил Doom RL 1.1.5 на 4.5.0, поиграл немного. Сохранил и кинул сейв в 4.4.0. Всё заагрузилось. Кстати в 3-их версиях сейвы от 4-ых вообще не видит. Что за дела?
Проверил LZDoom 3.83a (на данный момент 3.87с последняя). Не увидел сохранение (упс. ошибочка). Проверь iwad при запуске. Чтобы один и тот же загружался.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Извиняюсь, что так долго молчал. Для вызова бага не нужно даже выходить из игры. Просто при смерти загрузить сохранение и произойдёт то, что я описал. По крайней мере так это происходит у меня.
Проверил ещё раз. LZDoom 3.83a. Всё сохраняет и работает. Очень странное явление. Могу только предполагать. Может права админа, но это вряд ли. Может другие моды конфликтуют? Помнится что-то было подобное с hpbar. Там тоже загрузка сейвов укладывала процесс.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Вот не поверишь что сейчас произошло! Убрал из списка загрузки hpbar, ядрить его в корень, и всё заработало! А я даже помыслить не мог чего в нём такого ужасного! Каким же дураком я себя сейчас чувствую!
WNC Спустя 2 года снова поставил мод, не отпускает он меня Прошёл уже 1.5 wad по последней версии с гитхаба, связка DRLA + Lexicon + Compendium.
Что могу сказать:
- заметил, что теперь щит можно восстанавливать за счёт имеющейся маны. Причём срабатывает это почему-то при нажатии кнопки использовать (по дефолту Е). Т.е. при каждом нажатии кнопки, открытии дверей мана конвертируется в щит, независимо от того хочу я этого или нет В настройках не нашёл возможности забиндить какую-то отдельную кнопку.
- неясно почему теперь фокусировка (Focus Mode, полный реген маны) требует заряд батареи. Как теперь начинать за мага, до получения аугментации на реген батареи?
- стало больше багов как уже писали на гитхабе, столкнулся с багом с автовыполнением миссий на убийство/reinforcements/ауры; при этом если взять миссию на комбо показывает максимальное число в 32 битах из требуемого, т.е. если надо по миссии набить 15 комбо, то как только берёшь миссию выскакивает "2,147,483,647 / 15". Видимо какая-то переменная неправильно считается, из-за этого и миссии автовыполняются. Впрочем само прошло после прохождения одной карты.
Также был баг с выбором активного скилла - при вызове списка скиллов была возможность их листать, но нельзя было выбрать активный, интерфейс зависал без возможности выключить. Спустя какое-то время отвисало.
Почему-то не работает арена - после прохождения первой волны арена автоматически заканчивается.
Из предложений:
- я бы полностью отказался от удачи как параметра. Обсуждения на тему мета-стата, повышающего шанс дропа (и меняющий дроп) встречается много по разным играм (в основном, Diablo и производные), и я соглашусь с теми, кто называет эту механику анти-паттерном. Ты играешь в игру и выбираешь - стать сильнее или чтоб падало больше дропа. Лично по себе говорю - не могу играть, пока не вкачаю удачу до 100, чтобы открыть весь дроп. Потому приходится первые пару вадов выживать за счёт бесконечных патронов у бластера, уныло заковыривая толстых мобов.
Как по мне стоит убрать удачу и увеличить числа в формулах дропа, там где подсчёт идёт на количество пройденных карт/вадов. Или например сделать удачу скрытым статом и настроить чтобы она пассивно увеличивалась за каждые, скажем, 3 пройденные карты на 1 пункт. Т.е. 30 пройденных карт = 10 скрытой удачи.
- переработать рулетку: пройдя 1.5 вада, за всё время нашёл только 3 золотых токена. Если я их все за один раз попробую использовать - максимум на что я могу рассчитывать это стимы или какая-то простенькая броня. Я бы увеличил количество получаемых токенов, чтобы была дополнительная регулярная активность в хабе в виде рулетки + переработал бы систему наград - это же азартная игра должна быть - даже при игре стоимостью в 1 токен всегда должен отображаться какой-нибудь джекпот, другой вопрос что шанс его получить с 1 токеном близится к нулю - уже предлагал когда-то на англ. форуме, предложу и тут - если есть возможность, перенести спавнеры чемоданов с содержимым в секреты - это добавит дополнительного смысла искать секреты, зная что там может быть сундук с лутом.
Похоже, ты сейчас единственный остался, кто занимается DoomRPG, на тебя вся надежда на будущее этого мода
- заметил, что теперь щит можно восстанавливать за счёт имеющейся маны. Причём срабатывает это почему-то при нажатии кнопки использовать (по дефолту Е). Т.е. при каждом нажатии кнопки, открытии дверей мана конвертируется в щит, независимо от того хочу я этого или нет В настройках не нашёл возможности забиндить какую-то отдельную кнопку.
На самом деле это функция из оригинала, я ее не добавлял и не изменял. Работает при зажатии "кнопки бега" + "кнопки использовать". Если она у тебя срабатывает только при зажатии "кнопки использовать" то это точно баг, может ты не замечаешь и жмешь бег всегда?
- неясно почему теперь фокусировка (Focus Mode, полный реген маны) требует заряд батареи. Как теперь начинать за мага, до получения аугментации на реген батареи?
Требование к заряду батареи при фокусировке было добавлено, чтобы исключить возможность абъюза/спама скиллов. Сейчас на 10 уровне дается возможность вкачать 1 AUG, ты как раз можешь использовать его для прокачки батареи.
Почему-то не работает арена - после прохождения первой волны арена автоматически заканчивается.
только что проверил, у меня арена работает как должна. обращаю внимание, что при зажатии "кнопки бега" в конце волны арена останавливается, а при зажатии "кнопки использовать" начинается следующая волна. Учитывая, что клавиши те же что из первого "бага", обрати внимание на клавишу бега, возможно в этом причина.
- стало больше багов как уже писали на гитхабе, столкнулся с багом с автовыполнением миссий на убийство/reinforcements/ауры; при этом если взять миссию на комбо показывает максимальное число в 32 битах из требуемого, т.е. если надо по миссии набить 15 комбо, то как только берёшь миссию выскакивает "2,147,483,647 / 15". Видимо какая-то переменная неправильно считается, из-за этого и миссии автовыполняются. Впрочем само прошло после прохождения одной карты.
Также был баг с выбором активного скилла - при вызове списка скиллов была возможность их листать, но нельзя было выбрать активный, интерфейс зависал без возможности выключить. Спустя какое-то время отвисало.
Попробую это исправить. У меня одна проблема, я сам не могу вызвать этот баг. За всю игру у меня такого не было. Ну может в следующий раз повезет.
- переработать рулетку: пройдя 1.5 вада, за всё время нашёл только 3 золотых токена. Если я их все за один раз попробую использовать - максимум на что я могу рассчитывать это стимы или какая-то простенькая броня. Я бы увеличил количество получаемых токенов, чтобы была дополнительная регулярная активность в хабе в виде рулетки + переработал бы систему наград - это же азартная игра должна быть - даже при игре стоимостью в 1 токен всегда должен отображаться какой-нибудь джекпот, другой вопрос что шанс его получить с 1 токеном близится к нулю
с рулеткой согласен, надо бы сделать, чтобы токены начали падать по раньше и по больше. в следующем обновлении изменю условия выпадения.
- уже предлагал когда-то на англ. форуме, предложу и тут - если есть возможность, перенести спавнеры чемоданов с содержимым в секреты - это добавит дополнительного смысла искать секреты, зная что там может быть сундук с лутом.
вот если бы я знал как можно идентифицировать секретный спот, с радостью бы это сделал. Есть какие ни будь варианты?
- я бы полностью отказался от удачи как параметра. Обсуждения на тему мета-стата, повышающего шанс дропа (и меняющий дроп) встречается много по разным играм (в основном, Diablo и производные), и я соглашусь с теми, кто называет эту механику анти-паттерном. Ты играешь в игру и выбираешь - стать сильнее или чтоб падало больше дропа. Лично по себе говорю - не могу играть, пока не вкачаю удачу до 100, чтобы открыть весь дроп. Потому приходится первые пару вадов выживать за счёт бесконечных патронов у бластера, уныло заковыривая толстых мобов.
Как по мне стоит убрать удачу и увеличить числа в формулах дропа, там где подсчёт идёт на количество пройденных карт/вадов. Или например сделать удачу скрытым статом и настроить чтобы она пассивно увеличивалась за каждые, скажем, 3 пройденные карты на 1 пункт. Т.е. 30 пройденных карт = 10 скрытой удачи.
Я понимаю о чем ты говоришь. У меня давно была идея: добавить настройку режима лута Rouglike/Normal. Normal - то что есть сейчас, а Rouglike - это режим лута, независящий от удачи, а от этапа прохождения игры, примерно как ты описал.
На самом деле это функция из оригинала, я ее не добавлял и не изменял. Работает при зажатии "кнопки бега" + "кнопки использовать". Если она у тебя срабатывает только при зажатии "кнопки использовать" то это точно баг, может ты не замечаешь и жмешь бег всегда?
Да, спасибо, разобрался, действительно всё время перемещаюсь с зажатым шифтом, не знал что оно влияет %) Переключил на "Toggle Run", проблема исчезла.
с рулеткой согласен, надо бы сделать, чтобы токены начали падать по раньше и по больше. в следующем обновлении изменю условия выпадения.
Я бы и стимы/инъекторы тоже увеличил, а то сейчас получается, что их более-менее стабильный приток, позволяющий пользоваться ими чаще чем раз в 1 вад, наступает ближе к середине игры, когда они уже особо и не нужны благодаря широкому арсеналу и активным скиллам.
вот если бы я знал как можно идентифицировать секретный спот, с радостью бы это сделал. Есть какие ни будь варианты?
Увы, профан в ZScript или на чём там написан DoomRPG.
Насколько я понимаю, все итемы, что появляются на картах - это всё статичные объекты, взятые из вадов, DoomRPG просто меняет их содержимое через RandomSpawner. А как тогда спавнятся сундуки? К какому-нибудь итему привязывается скрытый спавнер, который с определенным шансом спавнит сундук в некоем радиусе? Было бы здорово, если бы сказал имя объекта сундука, я бы поискал-посмотрел.
Я не знаю насколько сильный в плане ООП язык DoomRPG, но в идеале было бы здорово, если у объекта итема была связь с объектом сектора, в котором он находится. Тогда по логике можно было бы создавать спавнер сундука возле тех итемов, которые находятся в секторе с типом 9 (ну или какой там id сейчас используется для секретов).
Не уверен, что поможет, но видел мод, при помощи которого можно искать секреты на карте. Возможно там нужный метод найдёшь?
https://jp.itch.io/doom-secret-finder
Актуальная версия DoomRPG SE Rebalance 1.29d Fix 5 (от 20.07.2022) - жетоны для рулетки добавлены в пул наград сундуков (зависит от удачи и уровня игрока);
- изменен шанс появления жетонов для рулетки на картах (зависит от удачи);
- попытка исправить ошибку с автовыполнением миссий в Outpost - нужно больше тестов.
WNC Перечитал что я написал про идентификацию секретов, про ООП, потом увидел, что моды чаще всего написаны на процедурном C и понял что за фигню я настрочил -_-
Вот ещё про нахождение секретов, но там про ZScript:
https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=122&t=69275 Я от моддинга и языков с компиляцией далёк (я по PHP), но DoomRPG модульно потихоньку не выйдет перенести на ZScript? Допустим, для начала аугментации переписать, константы захардкодить или заинклудить если есть возможность из основной либы DoomRPG на C, ну и скомпилировать всё вместе?
Ибо явно на ZScript надо переходить чтобы в дальнейшем развивать, а Sumwunn хоть и обещался, но видимо пропал Я бы подключился в свободное время, всегда интересовала разработка игр, заодно подучился бы
WNC Отправил пул реквест с добавлением сундуков в центр секретов.
Протестил на первой карте Doom 2 - вроде пашет.
Сейчас спавнится с шансом 66%, поправь на сколько считаешь.
Думаю, если перенести сундуки в секреты - тогда можно их убрать из обычного спавна.
Таким образом сундуки в секретах получатся чем-то вроде тайников-схронов-хабара из Сталкера https://github.com/WNC12k/DoomRPG-Rebalance/pull/43
Отправил пул реквест с добавлением сундуков в центр секретов.
Протестил на первой карте Doom 2 - вроде пашет.
Сейчас спавнится с шансом 66%, поправь на сколько считаешь.
Думаю, если перенести сундуки в секреты - тогда можно их убрать из обычного спавна.
Таким образом сундуки в секретах получатся чем-то вроде тайников-схронов-хабара из Сталкера
Отлично! Спасибо! Добавил в ветку. Думаю шанс поставить - 10%. А если из обычного спавна убрать - то можно и 25%. каждый четвертый секрет будет давать сундук, вполне себе награда.
Добавлено спустя 1 день 4 часа 57 минут 35 секунд:
- Outpost был переработан. Спасибо Рону Далласу;
- добавлена хирургическая капсула в Аванпосте. Теперь вы можете снять кибернетическую броню с DoomRLA. Работает только с DoomRLA;
- добавлено "Устройство для разборки" в Аванпосте. Теперь вы можете разбирать предметы. Оружие, броня, сапоги и щиты доступны для разборки. Работает только с DoomRLA.
Спасибо Рону Далласу за помощь в работе над этим обновлением.
- добавлена возможность сборки предметов в Disassembling Device;
- добавлена поддержка DoomRLA EXTENDED [0.9be] - в разработке, нужно больше тестов (Спасибо ndvr, он же DRouve);
- изменения интерфейса и баланса Disassembling Device.