Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
DOOM Eternal - The Ancient Gods I & II Пред.  1, 2, 3 ... 68, 69, 70
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - DOOM Eternal - The Ancient Gods I & IIОтветить
АвторСообщение
Oville
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 28 points
502

Doom Rate: 0.57

Posts quality: +540
Ссылка на пост №1381 Отправлено: 19.05.25 00:11:50
BL@CK DE@TH, а я ходил по точкам, где приставки продавали и просил журналы "посмотреть". Находил в них МК, запоминал комбинации, пока типа быстренько просматриваю страницы под пристальным недовольным взглядом продавца. Возвращал журнал, шёл домой, тестировал и отрывался на друзьях по полной))) но потом я гвоорил им, какие кнопки нажимать, всёравно не у всех получалось... И ещё, в третьей части Ультимат на Сеге я сам подобрал очень много фаталити и бруталити, но не все, поэтому и говорю, что все фиг подберёшь)))

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 277 points
6023

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2227
Ссылка на пост №1382 Отправлено: 19.05.25 03:52:31
Oville пишет:
примерно такое: "кому нужна свободное перемещение в играх? никому"

Дешёвая манипуляция.

Честно будет так:
• ОТКРЫТЫЙ МИР? - нужен определенной (небольшой) части игроков
• СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ? - нужно большинству игроков (при этом мир игры может и НЕ БЫТЬ открытым)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Oville
4 17 23
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 284 points
3356

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1343
Ссылка на пост №1383 Отправлено: 19.05.25 20:29:39
https://files.catbox.moe/fiszht.webm

Самый выносливый и беспощадный противник в игре. Мародер нервно курит в сторонке.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, theleo_ua, Oville
3 2 1
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 52 points
5288

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1204
Ссылка на пост №1384 Отправлено: 19.05.25 20:44:58
Хрюк Злюкем пишет:
Самый выносливый и беспощадный противник в игре. Мародер нервно курит в сторонке.


это в юмор можно
4 1
VladGuardian
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 277 points
6023

Doom Rate: 1.33

Posts quality: +2227
Ссылка на пост №1385 Отправлено: 19.05.25 22:24:41
Хрюк Злюкем пишет:
Самый выносливый и беспощадный противник в игре. Мародер нервно курит в сторонке.

Я тебе больше скажу - они даже от огня НЕ сгорают.
Лично пробовал много раз, добывая броньку с монстров. (особенно в конце аренных битв, когда остаются одиночные слабачки)
Никто не сгорает: ни зомби, ни импы, ни солдаты - никто.

Условности, условности, ради его Величества - Геймплея.
(думаю, адекватный игрок бы не обиделся на разработчиков, если после 7-15 секунд монстр таки полностью сгорел)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Antroid
4 17 23
BaronOfMeme
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 5 pointsМодератор форума
395

Doom Rate: 1.16

Posts quality: +156
Ссылка на пост №1386 Отправлено: 20.05.25 21:50:52
VladGuardian пишет:
Не поверишь, на самой лёгкой. Я слишком супер-стар, для всего этого дерьма.
Да, многие теперь назовут меня "казуальщиком" - тут многого ума не надо.

Каждый играет, как ему по кайфу, не осуждаю.

VladGuardian пишет:
Вся проблема с мародёром - очень узкие тайминги, когда он уязвим.

Это их ещё понерфили, раньше хуже было))

[LeD]Jake Crusher пишет:
Мне самому уже почти 40. И?

В моём возрасте ребята в киберспортинвых соревнованиях по кс участвуют, но мой максимум - когда желание есть, зайти с ботами на харде поиграть. Что ж мне теперь, усердно тренироваться? Желания нет.

VladGuardian пишет:
Эти мерзкие боссы убиты с крайней жестокостью, с читом god:

Канка проблем не составила, благодаря её любимым помощникам дронам, а вот икона да. Когда впервые проходил на найтмаре тоже заставила жопу полыхать. Но тогда я и стволы не переключал, да и летать на супердробовике не умел. Про использование гранат любого вида вообще молчу.
Вообще, я считаю правильным с повышением сложности требовать от игрока использований ВСЕХ аспектов игры, начиная от тех же гранат и заканчивая свапом стволов. Насчёт полётов на супердробовике сказать не могу, ибо не знаю, кто это придумал - игроки или разработчики изначально предусмотрели.

VladGuardian пишет:
И ещё, игра, которая требует просмотра туториал-видосов ради того, чтобы ПРАВИЛЬНО валить боссов - это неполноценная игра.

Поспорю. Террарию я проходил наощупь, как и те же дарк соулсы. Плохими эти игры ни разу не являются. И если я ещё пойму, что гайды по террарии люди смотрят, так как там инфы не дают, то вот гайды по ДСу смотреть я не пойму, ибо они как раз расчитаны на то, чтобы ты трай за траем изучал атаки босса, считывал тайминги и планировал тактику.

VladGuardian пишет:
Я тебе больше скажу - они даже от огня НЕ сгорают.
Лично пробовал много раз, добывая броньку с монстров. (особенно в конце аренных битв, когда остаются одиночные слабачки)
Никто не сгорает: ни зомби, ни импы, ни солдаты - никто.

Странно, у меня, после второго залпа из огнемёта, подыхали. Я ещё обрадовался сначала думал о, абьюз нашёл, а потом подохли когда я второй раз поджарил.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
klerk
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 56 points
1384

Doom Rate: 1.15

Posts quality: +1079
Ссылка на пост №1387 Отправлено: 23.05.25 07:03:03
theleo_ua пишет:
пруф, где ты говорил что это консольные механики

https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=143471#143471 - я тут сравнивал их с механиками игр на старых консолях, причём в пользу старых консолей. Именно на этот коммент ты не отвечал, но вот тут я написал что-то очень похожее: https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=143737#143737 - думаю, реакцию на Мартынюка вызвал именно этот пост. Но поскольку я особой разницы между ними обоими не вижу, то посчитал, что дело скорее всего в этом.

theleo_ua пишет:
напиши полный список (ну тех что ты знаешь) консольных механик этернала, отсортированный по убыванию

Нет. Ты уже давно ответил на мои посты, и всё равно остался при своём. Такое бывает, и я не хочу тебя переубеждать, потому что это личное дело. Зачем, если тебе нравится иногда противоположное, чем мне? Если тебе в кайф играть именно в такое, что у меня порой вызывает раздражение - ну и ок, ладно. Я же не говорю, что ты должен раздражаться так же, как я. Видимо, по этой причине ты этого не понимаешь, и следующие фразы из поста в принципе подтверждают эту мысль.

theleo_ua пишет:
так, я убиваю из двустволки какодемона - а, это консольная механика, фуфло. Так, я не могу прыгать - а, это писишная механика, норм, пойдет. Ты так что-ли играешь?

ты мне сейчас напоминаешь тех, кто ставит мебель в доме по феншую, а не так, чтобы мебелью было удобно пользоваться


Не надо пытаться побыть в моей шкуре, тебе не понравится. Это, видимо, что-то личное. Я где-то уже писал, что так и не научился играть с геймпада, а теперь и вообще против этого. Видимо, есть что-то ещё, что меня раздражает в типично-консольном гейминге, что я бы не хотел распространять на ПК-игры, только я пока и не пытался всё это вместе выразить словами, хоть ты каждый раз пытаешься сподвигнуть меня на это. Может быть, тебе и не нужно меня понимать - я сам до этой мысли не сразу дошёл, но видимо самая что ни на есть правда именно в этом.

Ну и во всяком случае, Мартынюк-то не мог поступить иначе, теперь когда студия уже в составе Майкрософта - деваться некуда, Xbox на первом месте и надо делать хорошо для него. Вот я бы не хотел оказаться на его месте в том плане, что надо думать, как угодить всем, чтобы как можно большему числу игра понравилась. Это убивает творческую свободу и наверняка снижает удовлетворение от результата, т.к. в любом случае придётся добавить то, что не хотел бы, и что-то наоборот желаемое - вырезать. Не знаю, как он с этим справляется, вероятно находит мотивацию в том, что "мы это сделали" и "получилось всё равно мега-круто" - сложно сказать, когда никто не показывает виду. Может, когда-нибудь узнаем из очередных мемуаров, лет через 30+. Я бы хотел быть в чём-то первопроходцем, чтобы делать что-то с чистого листа и никто бы меня не поправлял. Это доступно только единицам, так что я в пролёте, и даже если бы я занимался чем-то потенциально прорывным, этого ведь никто не знает наперёд - что выстрелит, а что нет. Так что по книге Ромеро, когда он утверждал, что знал о грядущем прорыве Doom и всё так обернётся - я бы тоже этот тезис поставил под сомнение. Да и потом: первопроходчество и прорыв - это всего лишь миг, хоть иногда его и можно продлить, а дальше снова начинаются те самые компромиссы, из которых и состоит жизнь. С ними надо мириться, да, это необходимость, иначе как жить вообще - но вот у меня иногда не получается. Наверно, по этой причине у меня не получается и многое другое - не думал об этом раньше, видимо придётся.

А что касается видео про Мартынюка, там автор хоть и многое объясняет, но там же и дофига спорных моментов, которым он просто возносит оды без объяснения, не забывая при этом полить говном Doom 3. Если я, получается, "хейтер Мартынюка", то вот это - фанат Мартынюка, который все решения своего кумира считает априори великими, хотя часть из них является спорными, как я уже сказал. А по поводу графики и внешнего вида уровней у меня как раз меньше всего претензий, и работает всё там тоже отлично.

Только всё же списки плюсов и минусов я составлять не стану. Не считаю, что это вообще к чему-то приведёт, кроме потери времени и обоин текста, который быть может и читать-то никто не станет. Я вместо этого запилил новый пост про нейросети, и ещё планирую продолжать. С этого, как мне кажется, будет больше толку.
1 11
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 52 points
5288

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1204
Ссылка на пост №1388 Отправлено: 08.06.25 19:54:14
Итак: в теме про dark ages Mishka писал, цитирую:

theleo_ua пишет:
клерк, oville и кто-то там еще, не помню уже, хором говорили, дескать канон дума это когда патроны валяются на полу, а не дропаются, как в этернале, и когда урон от каждого оружия не будет разным в зависимости от того, какого монстра бьешь


Mishka пишет:
Это тоже слишком редуктивно. Я уже не помню всего, что там говорили, но мне кажется, что все эти люди говорили немного иначе.


Поэтому давайте разберемся, кто что писал. В текущей теме этернала осталось много неотвеченных мной сообщений, и раз такой повод появился, давайте я процитирую всё то, что касалось контекста

theleo_ua пишет:
дескать канон дума это когда патроны валяются на полу, а не дропаются, как в этернале, и когда урон от каждого оружия не будет разным в зависимости от того, какого монстра бьешь


чтобы с одной стороны, четко стало видно кто что говорил, и с другой, ответить на часть неотвеченных сообщений

поехали:

Oville пишет:
То есть сделать как было в Дум1-2-3, только с новой графикой, новыми модельками (желательно страшными). А сделали фигню рельсовую.


здесь идет намек на то, что в думе 1 2 3 обозначенный Oville-ом момент адекватный, а в этернале нет. Субъективно - ок. Объективно - я бы не соглашался.

мне собственно, эта "фигня рельсовая" очень зашла, иногда после такого дум 2 кажется скучным, и хочется немного "рельсовости" добавить и туда тоже

Oville пишет:
За большинством погналась Ид-Бесезда, расчитывая поразить всех и убить наповал совмещением всех популярных стилей в одной игре. Поэтому и получилась в Итёрнале смесь Марио, Человека-паука, Морталкомбата, ДевилМайкрая и его аналогов... А от Дума не осталось ничего, кроме внешки...


этим Oville пытается намекнуть, что нововведения этернала плохие, и не по канону дума. Фраза "А от Дума не осталось ничего" подразумевает, что у Oville есть четкое понимание, что такое Дум, и нововведения этернала его пониманию не соответствуют

Субъективно - ок, каждый волен рисовать свое понятие дум какое он хочет. Объективно - есть вопросы. Смотрим дальше, как пошло обсуждение контекста "а что такое дум, что такое его канон":

Oville пишет:
Ещё важным фактом является то, что компании прочно разделили "игровое сообщество" на толпы разношёрстных фанатов


знакомьтесь господа и дамы:

это - Doom Eternal 2020: прочно разделил "игровое сообщество" на толпы разношёрстных фанатов. Очень плохая игра по этой причине

а вот это - Doom 3 2004: тоже прочно разделил "игровое сообщество" на толпы разношёрстных фанатов, одни из которых предпочитали геймплей дума 1 и 2, а другие дума 3. Очень хорошая игра по этой причине

Этернал - плохой разделитеть фанатов, Дум 3 - хороший разделитель фанатов. Не перепутайте

Oville пишет:
В этом немалую роль играют "свои" блогеры тоже, занимающиеся раскруткой тайтлов, превознося их и втюхивая в неокрепшие умы вновь и вновь появляющихся геймеров...


знакомьтесь:

это - маркетинг, пиар и раскрутка этернала. Этернал не нравится Oville. А значит это плохой пиар

а вот это - маркетинг, пиар и раскрутка дума 3. Дум 3 нравится Oville. А значит это хороший пиар

Пиар этернала - втюхивание в неокрепшие умы плохих игр. Пиар дума 3 - втюхивание в неокрепшие умы хороших игр.

Пиар этернала - превознесение, а значит плохой пиар. Пиар дума 3 - не превознесение, а значит хороший пиар. Не перепутайте

Блогеры, которые пиарят игры которые не нравятся Oville: прекратите этим заниматься

Блогеры, которые пиарят игры которые нравятся Oville: продолжайте этим заниматься

klerk пишет:
А всё это вместе называется, что вместо естественной механики урона и обычной работы оружия, хоть даже и с перезарядкой, Гуг Мартынюк заменил это кучей костылей, где либо ты долбишь определённого монстра специально предназначенными для него комбинациями атак, которые складываются из обычных атак оружия, бензопилы, специального оружия со специальными ударами, модов, рун и т.д. А если ты пытаешься сделать не так, как этот Гуг от тебя ожидал, так значит это ты плохо играешь. В итоге этот чёрт не дал нам кучу способов и инструментов, как это может показаться на первый взгляд, а отнял свободу играть так, как нравится. Потому что при ближайшем рассмотрении невозможно объяснить, почему это должно работать именно так и какая в этом логика, это просто набор костылей, отражающих рваное сознание Мартынюка, в котором эта куча говна как-то склеивается друг с другом - значит и в игре должно быть так же. Это просто так, потому что ему захотелось, и именно поэтому все должны играть одинаково - как это придумал он. А те, кто этого не делает и пытается придумать что-то своё, будут наказаны. Это идиотизм чистой воды, просто туда вставлено столько костылей, что рассмотреть между ними что-то невозможно, поэтому и кажется, что в этом есть какой-то глубинный смысл типа хардкора или особых мэд-скиллс и ещё чего-нибудь. Ничего этого там нет.


знакомьтесь:

Это хьюго. Он сделал разный урон от одного и того же оружия в зависимости от монстра. Это костыли. Если ты по этой причине предпочитаешь убивать монстра А более эффективным против него оружием Б - это плохо, такого в геймдизайне не должно быть. Объяснить, при ближайшем рассмотрении, почему это должно работать именно так и какая в этом логика, принципиально невозможно. Просто рваное сознание Мартынюка, в котором эта куча говна как-то склеивается друг с другом. Это просто так, потому что ему захотелось, и именно поэтому все должны играть одинаково - как это придумал он. Это идиотизм чистой воды, просто туда вставлено столько костылей, что рассмотреть между ними что-то невозможно, поэтому и кажется, что в этом есть какой-то глубинный смысл

А вот это Ромеро. Он сделал разный урон от одного и того же оружия (ракетница) в зависимости от монстра (по киберу и мастермайнду один урон, по остальным другой). Это не костыли. Если ты по этой причине предпочитаешь убивать монстра А более эффективным против него оружием Б (кибера или мастермайнда убивать плазмой или бфж вместо ракетницы) - это хорошо, такое в геймдизайне должно быть. Объяснить, при ближайшем рассмотрении, почему это должно работать именно так и какая в этом логика, принципиально легко. Просто божественное сознание Ромеро, в котором эта куча бриллиантов идеально блестит друг с другом. Это не "просто так, потому что ему захотелось, и именно поэтому все должны играть одинаково - как это придумал он" - никак нет, а это именно потому что всевышний клерк подсказал маестро Ромеро гениальные идеи телепатией напрямую в мозг. Это профессионализм чистой воды, туда вставлено столько труда и таланта, что рассмотреть гениальную задумку сможет даже ребенок, поэтому нет никаких сомнений, что в этом есть гениальный глубинный смысл

Хьюго - сделал разный урон по монстрам, который не понравился клерку. Хьюго плохой. Ромеро - сделал разный урон по монстрам, который понравился клерку. Ромеро хороший. Не перепутайте

theleo_ua пишет:
не существует никакой естественной механики урона и обычной работы оружия. Есть та, которая тебе нравится, и та которая тебе не нравится. Если механика тебе не нравится - она не является от этого плохой.


theleo_ua пишет:
ты играл в blood 1997? Ты в курсе какая там замудреная механика оружий и урона? Там чуть ли не у каждого монстра есть тонна условий в стиле "против него вот это оружие работает сильнее, а комбинация вот этих оружий - еще сильнее", там у каждого оружия есть список монстров, против которых оно лучше работает, и против которых хуже, да даже брони там несколько видов - от разного типа атак


theleo_ua пишет:
хексен: уже из 1995 передает привет этерналу, так как тут есть монстры с отражением снарядов игрока - кентавры и ересиарх. И о чудо - у игрока есть флешетты, которые за каждый класс могут этот щит пробивать. При условии, что большинство оружий не могут. Но о чудо - представьте себе - жезл духов клерика тоже умеет пробивать щит отражающий! Вот это поворот, правда? Хексен тоже мартынюки делали, эвоно как!


Как мы видим по цитатам, я задаю контекст диалога - обсуждается механика "одно и то же оружие может наносить разным монстрам разный урон" и "монстр может иметь иммун к определенному оружию". И приводится в пример куча игр на движке дума, билда и т д, включая игры плюс минус тех лет, когда дум появился, где разный урон уже вовсю практиковали

Mishka, обрати особое внимание на эти мои сообщения: они четко задают контекст "разный урон", и именно с этим дальше спорить будут Oville, klerk и другие ребята, я сейчас в первую очередь сообщения Oville-а и klerk-а затрону. Дальше внимательно читай, что они будут писать и как аргументировать, ведь ключевой их посыл будет в том, что если в игре есть "разный урон" - значит это не дум, ведь "дум это не хексен" (я так и представил себе кибера и мастермайнда на map 20, которые хором говорят "GOTCHA - у нас тут дум а не хексен, поэтому будем усиленно бояться ракет игрока, ведь они по нам наносят такой же урон, как и по другим монстрам" - прим. лео)

Иными словами, "если у нас этернал, где разный урон - значит это не дум, это уже хексен. Называйте игру хексен, и тогда претензий не будет" - примерно такая аргументация будет

Поехали дальше, тут самое интересное начинается:

Oville пишет:
ты вот своим мегапостом действительно мог уничтожить Клерка, ты бы его просто по стенке размазал, а заодно и всех кто ему лайки поставил, если бы не один момент - сабж, о котором мы спорим, называется Doom, а не Hexen)))
Вот назвали бы они игру Хексен Итёрнал - вопросов бы не было, и было бы понятно почему такие условия в игре.


Вот - самый первый пост на эту тему: т.е. аргументация Oville - разный урон это уже не дум, это уже хексен, поэтому этернал надо называть хексеном

А я напомню, что отвечает он на мое сообщение, где я про разный урон говорил (применительно как к думам 1-2 так и другим играм)

klerk пишет:
Дальше ты пишешь про Блад, Хексен, Херетик и кучу других игр. Что касается Блада, до него у меня в своё время руки не дошли, а потом не очень-то и хотелось. Не факт, что мне бы понравилось, тут я согласен. Но вот вопрос, а зачем мне, к примеру, Хексен в Думе? Если мне нужен Хексен, я возьму и поиграю в него, но что это за аргумент, что там были другие оружия с другими типами действия?


Oville пишет:
сабж, о котором мы спорим, называется Doom, а не Hexen)))


klerk пишет:
Вот точнее и не скажешь :)


Опять то же самое: клерк аргументирует тем же - дум с разным уроном это уже не дум, это хексен

klerk пишет:
Но вот вопрос, а зачем мне, к примеру, Хексен в Думе?


Стоят на map20 дума 2 кибер рядом с мастермайндом, и задают друг другу вопрос: а зачем нам хексен в думе? Эй, Ромеро - ну-ка быстро убрал разный урон по нам, нам не нужен хексен в думе, слышишь?

Извините, не мог удержаться

klerk пишет:
Дело как раз в том, что он притаскивает в Doom вещи, ему не свойственные, причём настолько, что возникают сомнения, знаком ли он вообще с классикой.


Т.е. имеем: клерк считает, что в этернале есть вещи, думу не свойственные, т.е. этернал не дум. А на что клерк так отвечает? Правильно, на то сообщение, которое все еще идет в контексте диалога про "разный урон"

Следовательно, разный урон думу не свойственен

klerk пишет:
Ты почему-то не обращаешь внимания на эти слова


О великий клерк, да прибудет с тобой сила двустволки с одинаковым уроном разброс бы еще уменьшить, вообще имба бы была - я снизошел на землю, и ОБРАТИЛ ВНИМАНИЕ НА ТВОИ СЛОВА, да свершится же предначертанное по этому поводу! Пусть теперь все думеры выбьют ложные домыслы из своей головы и перестанут считать, что разный урон равно "не дум"! Никакого канонизма больше! Канон дума - "ты трахать демонс", не важно, одинаковым уроном или нет. Все остальное - субъективно, и не имеет отношения к канону!

Клерк, заранее извини, но ты просто ТАК пишешь, что я не могу на это по другому реагировать:)

klerk пишет:
И ладно бы эти игры были популярнее Дума или настолько оригинальны, что изменили индустрию и задали новые стандарты жанра. Так ведь нет, скорее наоборот.


А вот это смелое заявление.

1) Времена, когда вышли дум 1 и 2, и времена, когда вышел этернал, они как бы так помягче сказать, немного разные. Задать стандарты в 2020, и пошатнуть устоявшиеся, это задача в разы сложнее, чем то же самое сделать в 1993, когда жанр только зарождался. Приведи мне примеры игр 2020 и дальше, которые задали стандарты, в идеале отсортируй список от самой значимой к наименее значимой

Ну и для полноты картины, тут бы список тех стандартов, которые задали дум 1 1993 и дум 2 1994,тоже отсортированные по значимости

2) Этернал произвел впечатление на большое количество игроков и моддеров. О том, что происходило с моддингом этернала во времена когда сам моддинг там был закрыт, я рассказывал уже не раз, думу 2 такое не снилось (так как моддинг дума 2 после 1999 основан на открытых исходниках и наличии кучи инструментов и уже готового контента, а до 1999 на наличии редактора карт и других инструментов, а в этернале при закрытой архитектуре и исходниках и отсутствии инструментов, сделали очень многое)

Это примерно как если бы в 1993 вообще никаких инструментов моддинга дума 1 (включая редактор карт) не было, и был только дехакед, и на нем моддер сделал бы например арч вайла, и ромеро такой "нифига себе - офигенно, мы добавим арча себе в дум 2 из коробки, 10 клерков из 10 просто", вот примерно такое по масштабу происходило в этернале (с) https://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=143596#143596

Частые комментарии на твиче в стиле "nothing beats eternal for me". Попытки подражать этерналу и брать с него фичи - посмотри например на трейлеры нового Painkiller. Я после комментариев Antroid зашел в Painkiller сообщества, так там прямо сейчас для него делают мод Lost Alpha, куда к концу года планируют внедрить - внимание - фишки этернала!

Да даже я в свой мод фишки этернала внедрял, что уж тут таить: https://docs.google.com/document/d/1Q-3eKUIYPtywQmrFb99WGq1F5FDXhMfDhGCNWKGWqI4/edit?usp=sharing

3) Ну и конечно же, главный вопрос на такую цитату: какие стандарты задал и какие изменения жанра сделал дум 3 ? Напиши полный список, отсортированный по значимости

Балаболить все горазды, а ты попробуй в 2020 или 2025 выпусти игру, которая задаст стандарты и изменения жанра (тут очень просится шутка, что dark ages задаст стандарты парирования, и все будущие doom-like шутеры будут основаны именно на механиках dark ages, но я не буду так шутить). Ты ж учитывай, что 2004 год это с одной стороны не 1994, но с другой и не 2020, даже в 2004 еще поле для стандартов и изменений жанра было огромным

klerk пишет:
Пусть будет в Хексене по-хексеновски, проблема-то не в этом. Проблема будет, если в Doom добавят монаха и вора, которые будут гадов долбить луками и заклинаниями - вот это была бы дичь, вот об этом я говорю. А со всеми этими сменами сеттинга там может и такое появиться в конце концов. И вообще, ты сравниваешь Doom с другими играми, забывая, что в данном случае в Doom уже есть устоявшийся канон, с которым человек, делающий продолжения игры, должен быть априори знаком, иначе что он там вообще делает. А что касается новых игр, то как раз вот там создатели могут делать вообще что захотят, т.к. создают их с нуля и не обязаны оглядываться на что-то или делать их на что-то похожими.


здесь клерк опять упоминает хексен (а по диалогу выше понятно, какой контекст слова "хексен" - разный урон) и говорит, что в Doom уже есть устоявшийся канон, а именно:

klerk пишет:
в Doom уже есть устоявшийся канон, с которым человек, делающий продолжения игры, должен быть априори знаком, иначе что он там вообще делает. А что касается новых игр, то как раз вот там создатели могут делать вообще что захотят, т.к. создают их с нуля и не обязаны оглядываться на что-то или делать их на что-то похожими.


т.е. клерк считает, что разный урон - противоречит канону дума, что я и говорил в изначальном сообщении в теме по dark ages:

theleo_ua пишет:
мне тут вспомнилось как мы обсуждали этернал, и клерк, oville и кто-то там еще, не помню уже, хором говорили, дескать канон дума это когда патроны валяются на полу, а не дропаются, как в этернале, и когда урон от каждого оружия не будет разным в зависимости от того, какого монстра бьешь (не забываем, что кибердемон и мастермайнд в думе 1/2 нарушают этот принцип - прим. лео), и следовательно - по этой причине этернал не дум, и не заслуживает названия дум. Сам хейт понятен, и небольшая доля правды в нем возможно есть, но я бы не стал прям утверждать, что 2016 и этернал не заслуживают названия дум. Dark Ages то отдельный вопрос


дальше идем:

[LeD]Jake Crusher пишет:
Лично мне нравятся и классические Думы, и нынешние. Удовольствие получаю от них всех.

А вообще, нынешние Думы - яркое доказательство того, как, казалось бы, шутер от первого лица можно адаптировать для нужд любой аудитории, не меняя корневого геймплея в целом (даже если учесть фарминг ресурсов/платформинг в Этернале). Разумеется, найдутся те, кто оспорят это высказывание, но это даже и лучше - из споров можно извлечь нечто полезное для себя и других.

... а всего-то и надо было анонсировать и показать новую часть Doom. :D


вот Jake Crusher адекватно расписал, имхо
4 1
Oville
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 28 points
502

Doom Rate: 0.57

Posts quality: +540
Ссылка на пост №1389 Отправлено: 08.06.25 20:21:38
Ребята, theleo_ua всё это пишет потому что много людей не согласны с его мнением, которое он считает объективным. Иногда у него мнения вообще нет или оно близко к ничтожному, но он упорно пытается что-то доказывать...
По сути он занимается форумным троллингом и превращает обсуждение игр и обмен мнениями (кому что нравится или не нравится) - в выяснение обстоятельств, кто прав, а кто не прав.
Цель его троллинга - просто самоудовлетворение, поскольку он не способен считаться с мнениями окружающих, и уважать их.

Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:

Ещё, похоже, theleo_ua не способен получать положительные эмоции от простого общения, ему обязательно нужны провокации, если их нет - он придумает их сам. Но, это уже психология...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Antroid, Mishka
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 52 points
5288

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1204
Ссылка на пост №1390 Отправлено: 08.06.25 20:56:27
klerk пишет:
в данном случае в Doom уже есть устоявшийся канон, с которым человек, делающий продолжения игры, должен быть априори знаком, иначе что он там вообще делает.


и тут ты опять ошибся:

хьюго на стриме запускает дум 2, и играя в него, рассказывает, что он оттуда брал в dark ages: https://www.youtube.com/watch?v=WO6TpzRpcD4&t=0h45m17s#t=0h45m17s (смотреть с 0:45:17 и пока он не запустит dark ages после этого)

по этерналу до релиза этернала были ролики, где хьюго рассказывал, что конкретно он брал от каждого монстра ванильного дума 2, показывая примеры геймплея дума 2 и после этого аналогичные примеры этернала, ссылку я уже кидал, щас лень искать то сообщение
4 1
Antroid
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 20 points
830

Doom Rate: 1.88

Posts quality: +333
Ссылка на пост №1391 Отправлено: 09.06.25 12:59:49
Мне лень читать простыню, но довольно смешно как упорно ты цепляешься за ракетницу против боссов в старых думах, как будто это что-то доказывает.
В старых думах это исключение и было сделано для того, чтобы кибер себя не взорвал своими же ракетами. (Пауку хз, видимо, по наследству осталось. Или там были какие-то приколы с глюками с разрывным уроном и крупными монстрами? Я что-то такое помню). При этом в боссфайте с кибером тебя заваливают именно ракетами, т.е. очевидно, что разрабы считают это нормальным оружием против него.

В этернале все эти захардкоженные множители - это уже не одно исключение, а само правило, это уже их подход к гейм-дизайну. Они не могут естественным способом сделать, чтобы игрок играл точно так, как они считают самым веселым, и для этого ставят всякие модифаеры, чтобы эдак "мягко" надавить на игрока и направить его в этом направлении. Получается, что заранее расписана эффективность наших инструментов против всех возможных игровых ситуаций (в этернале это только типы врагов, геометрия арены или запас ресурсов значения не имеют, потому что игра менее глубокая), и значит, вопреки тому, что любят заявлять фанаты, думать надо наоборот меньше, чем обычно, надо только вспоминать, что против кого захардкоженно. То есть вся игра сводится к шпаргалкам (видишь монстра - сразу знаешь, чем его "правильно" мочить) и нудной работе (хоть твои ресурсы бесконечны, надо постоянно делать добивания, чтобы тебе их дали, что быстро надоедает).

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Oville, The Claude
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 52 points
5288

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1204
Ссылка на пост №1392 Отправлено: 22.12.25 12:25:57
Shadowman решил спросить у нейросети забавные вопросы про связь игр с фильмами, на примере франшизы дум. Дальше пошли вопросы про то, как надо дизайнить шутеры. Нейросеть отвечала в основном на примере 2016 и этернала

Вот что получилось в итоге:

Я спросил у нейросети: Можно ли переносить правила для фильмов (чтобы зритель не скучал) на 3д-игры жанра экшен (типа Doom, Quake) или у них свои закономерности удержания внимания?

Нейросеть выдала развернутый ответ. Интересно ваше мнение по нему

Скрытый текст:

Отличный и глубокий вопрос! Короткий ответ: Да, базовые психологические принципы работают и в играх, но их воплощение радикально отличается из-за ключевого фактора — интерактивности. Игры не просто показывают историю, они заставляют игрока ее проживать.

Давайте разберем, как «правила фильмов» трансформируются в контексте экшен-игр типа Doom и Quake.
I. Что можно и нужно перенести из кинематографа:

Циклы внимания и «правило 15 минут»: В играх оно еще жестче. Игрок устает от монотонной активности быстрее, чем зритель от просмотра.

Как это работает в играх: Каждые 10-20 минут должен меняться геймплейный паттерн, окружение или темп. Схема: бой -> исследование/пазл -> кат-сцена/диалог -> новый тип врага -> босс. Это предотвращает «геймплейное выгорание».

Контроль над ритмом (пики и впадины): Это фундаментальный закон. Постоянный экшен так же утомителен, как и постоянный диалог.

Пик: Интенсивный бой на арене, схватка с боссом.

Впадина: Исследование уровня, поиск секретов, пауза для изучения лора, платформинг. Эти паузы дают передышку и делают последующий пик ярче.

Эмоциональный крючок и четкая цель: Игрок должен сразу понять:

Кто я? (Марсианский десантник).

Что происходит? (Демоны захватили базу).

Что я должен делать? (Выжить, добраться до точки, уничтожить всех). В играх типа Doom это делается за первые 30 секунд геймплея.

Экономия и релевантность (на уровне дизайна): Каждая комната, враг, предмет должны иметь игровую функцию. Лишние декоративные элементы, не влияющие на геймплей, в таком жанре часто воспринимаются как шум.

II. Ключевые отличия и свои законы игр:

Главный нарратив — геймплей, а не сюжет. Сюжет в Doom — предлог для стрельбы. Настоящая история, которую запоминает игрок — это его личный опыт: «как я с трудом одолел того босса», «как нашел скрытый проход». Удержание внимания строится на потоке (flow) — состоянии, когда сложность задачи идеально соответствует навыкам игрока.

Драматургия выбора и агентности. Напряжение создается не через саспенс на экране, а через последствия решений игрока:

На каком оружии экономить патроны?

Какую способность прокачать?

Атаковать в лоб или искать укрытие?
Этот постоянный микро-выбор и есть «сценарий», который пишет сам игрок. Скука наступает, когда выбор иллюзорен или неважен.

Динамическая сложность и обучение. Игра должна постоянно бросать вызов, но не подавлять. Классическая структура уровня:

Введение: Игроку дают новый тип врага или оружие в безопасной обстановке.

Усиление: Враг появляется в бою с другими типами.

Испытание: Бой, построенный вокруг механики этого врага.

Мастерство: Игрок должен использовать изученное против босса или в сложной комбинации.

Сенсорная обратная связь (Feedback) как замена монтажу. В фильме режиссер направляет взгляд монтажом. В игре это делает:

Звук: Уникальные звуки для разных врагов, важных предметов.

Визуальные подсказки: Яркие цвета на важных объектах, свет, ведущий по пути.

Геймплейные «уведомления»: Вибрация геймпада, всплывающий урон, характерная анимация попадания. Это создает постоянный диалог между игрой и игроком.

Метраж заменяется сессионностью. Игрок не обязательно пройдет уровень за один раз. Уровень/миссия должен быть разбит на удобные для завершения сегменты (5-15 минут) с четкими контрольными точками (чекпоинты), дающими чувство прогресса. Запутанный лабиринт без сохранения на 2 часа — это путь к разочарованию и выключению игры.

III. Практический пример: почему Doom (2016) и Eternal — эталоны удержания внимания

Бешеная смена ритма: Бой на арене (2-3 мин. пик) -> Исследование уровня, поиск секретов (3-5 мин. впадина) -> Снова бой.

Геймплейные «поворотные точки»: Каждый крупный бой вводит нового врага, который меняет тактику. Получение нового оружия — это событие, за которым сразу следует бой, где его нужно опробовать.


Экономия и ясность: Дизайн уровней ведет игрока, но оставляет пространство для маневра. Каждый враг имеет четкую роль и слабость.

Сенсорная перегрузка в контролируемых дозах: Экран буквально «взрывается» от эффектов и крови, но игрок всегда четко понимает, что происходит благодаря продуманному визуальному языку и звуку.

Вывод:

Переносить правила фильмов на игры — не копировать, а адаптировать.

Вместо «кадра» думайте о «геймплейном моменте» (эпизод боя, исследование).

Вместо «сюжетной кульминации» думайте о «вызове на мастерство» (битва с боссом).

Вместо «эмоциональной дуги персонажа» думайте о «кривой обучения и прокачки» игрока.

Вместо «саспенса» думайте о «принятии решений в условиях давления».

Главный закон игр: игрок должен быть не зрителем, а соавтором напряжения. Скука наступает, когда игра отбирает у него агентность (через длинные кат-сцены без возможности пропуска) или когда геймплейный цикл становится предсказуемым и монотонным. Идеальная экшен-игра — это не фильм, который вы смотрите, а качели, на которых вы качаетесь сами, и игра лишь задает их оптимальный ритм.



задал вопрос: Давай вернемся снова к экшен-играм. Мы обсудили правила построения такой игры, а что насчет построения уровней для нее? Есть ли здесь свои правила, позволяющие игроку не скучать?

Ответ

Скрытый текст:

Отличное углубление в тему! Построение уровней (level design) в экшен-играх — это архитектура удовольствия и потока. Это не просто «расставить врагов и стены», а спроектировать пространство, которое ведет игрока через серию осмысленных вызовов, не давая ему потерять интерес.

Вот ключевые правила и принципы, основанные на психологии восприятия и игровом дизайне.
I. Фундаментальная цель: управлять потоком (Flow)

Уровень должен поддерживать состояние потока (по Чиксентмихайи): баланс между навыками игрока и сложностью вызова. Скука = слишком легко. Разочарование = слишком сложно. Уровень — это «дорожка», которая этот баланс регулирует.
II. Правила построения цепкого уровня: «Путь героя в миниатюре»

1. Ясность цели и направления (Куда идти?)

Визуальное ведение (Visual storytelling & leading): Уровень должен «говорить» с игроком через архитектуру, свет, цвет и детали.

Свет/огонь/яркие объекты — привлекают внимание к пути или важным точкам.

Асимметрия и «естественные» пути — разрушенная стена, открытая дверь, единственный мост — подсознательно направляют.

Правило «трех дверей»: Если игроку дают три двери, две должны быть явно заблокированы/неинтересны, а одна — привлекательна. Это снимает паралич выбора.

Минимализм интерфейса: В идеале, игрок должен понимать, куда идти, без миникарты и меток. Это создает погружение.

2. Введение, развитие, мастерство (Учить, бросать вызов, тестировать)
Каждый новый игровой элемент (оружие, враг, механика) должен проходить эту триаду в рамках одного уровня или его сегмента:

Введение (Safe introduction): Дать игроку в безопасной обстановке. Например, один новый тип врага в пустой комнате, где можно изучить его атаки.

Развитие (Escalation): Добавить элемент в стандартный бой с другими врагами. Теперь нужно учитывать его, управляя приоритетами.

Мастерство (Climax test): Бой-арена или босс, где эта механика становится ключевой для победы. Например, враг, уязвимый только к новому оружию.

3. Ритм уровня: бой, исследование, награда
Классический и проверенный цикл, который предотвращает монотонность:

Боевая арена (Peak): Закрытое пространство, волны врагов. Напряжение, адреналин, тест навыков.

Исследовательский коридор/лабиринт (Valley): Игрок перемещается, ищет секреты, аптечки, патроны, решает простые пространственные задачки (куда прыгнуть, что активировать). Это передышка, но не скучная — она поощряет любопытство и дает чувство контроля над средой.

Награда/подготовка (Reward): Находка нового оружия, улучшения, лора, чекпоинта или просто вид на эпичный пейзаж. Выброс дофамина, сигнал прогресса.

4. «Метод бутерброда»: чередование интенсивности
Уровень должен быть структурирован как серия нарастающих и спадающих волн.

Небольшая стычка -> Исследование -> Крупная арена -> Спокойная пауза с лором -> Босс-битва (пик уровня).

После босса — ясный финал уровня (визуальный катарсис, кат-сцена, мощное улучшение).

III. Конкретные техники удержания внимания

1. Правило «30 секунд»:
Игрок не должен тратить больше 30 секунд на поиск пути без какого-либо взаимодействия (бой, находка, пазл). Если он бесцельно бегает — он скучает и злится.

2. Обучающий дизайн без текста (Teaching through design):

Если игрок должен прыгать по платформам — первая же платформа должна быть очевидна и безопасна.

Если враг взрывается после смерти — первый такой враг должен быть один и далеко от других.

Если дверь открывается рычагом — рычаг должен быть в той же комнате и визуально связан с дверью.

3. Секреты и вторичные цели (Для любопытных):

Секреты (скрытые комнаты, коллекционные предметы) поощряют исследование и дают чувство «превосходства над дизайнером».

Важно: путь к секрету должен логически вытекать из дизайна уровня (подозрительно одинокий ящик, трещина в стене, другой цвет текстуры).

4. Динамическая сложность через состав врагов:
Хорошая арена — это не количество врагов, а их композиция.

Мясо (Танки): Много хитпоинтов, медленные, блокируют путь.

Дальнобойщики (ДПС): Атакуют издалека, вынуждают двигаться.

Проворные (Рейдеры): Быстрые, заходят с флангов, сбивают с толку.

Поддержка (Хилеры/Бафферы): Усиливают других, приоритетная цель.
Их сочетание на одной арене создает тактическую головоломку, которую нужно решать в реальном времени.

IV. Типичные ошибки, которые убивают интерес

«Беготня по пустым коридорам»: Длинные отрезки без взаимодействия.

«Арт-блокинг»: Красивая, но нечитаемая среда, где непонятно, куда можно прыгнуть, а куда — нет.

«Диф-спайк»: Резкий, несправедливый скачок сложности (например, внезапное появление снайперов в чисто ближовом уровне).

«Ключ-дверь-ключ-дверь»: Предсказуемая, скучная структура без сюрпризов.

«Респаун из ниоткуда»: Враги появляются прямо за спиной, уничтожая чувство тактического контроля.

V. Бенчмарки: Как это делают гении (Doom, Dark Souls, Halo)

Doom Eternal: Уровень — это тренировочный полигон. Сначала дают арену с новым демоном. Потом вводят его в микс на следующей. Потом дают босса или модификатор уровня (лаву, кислоту), который меняет правила боя. Каждая арена — это уникальная головоломка на насилие.

Dark Souls: Уровень — это рассказчик. Каждая развилка, каждая ловушка, вид вдаль — часть лора и урока. Чекпоинты (костры) ставятся после осмысленных преодолений, создавая волны облегчения. Короткие пути (лифты, двери), открываемые позже, — это гениальная награда за исследование.

Halo: Combat Evolved (классика): Правило «30 секунд веселья» (по словам дизайнера Джейми Гризмира). Игроку никогда не дают один и тот же инструмент (оружие, транспорт) слишком долго. Уровни радикально меняют темп: штурм пляжа -> обороняемая база -> поездка на танке -> побег на машине.

VI. Практический чек-лист для анализа уровня

Первые 2 минуты: Понимаю ли я свою цель и куда идти?

Ритм: Есть ли чередование боя, исследования и наград?

Обучение: Понял ли я новые механики без чтения текста?

Справедливость: Чувствую ли я, что поражения — моя ошибка, а не подвох дизайнера?

Напряжение: Есть ли кульминация (босс, сложная арена), после которой следует разрядка?

Исследование: Есть ли стимул (хотя бы визуальный) смотреть по сторонам?

Ощущение прогресса: Чувствую ли я, что стал лучше/сильнее/умнее к концу уровня?

Вывод: Хороший уровень в экшене — это немое, но идеально понятное руководство. Он не говорит «иди сюда», а заставляет захотеть туда пойти. Он не говорит «будь осторожен», а создает ситуацию, требующую осторожности. Его главная задача — быть невидимым режиссером, который постоянно ставит перед игроком интересные, посильные, но все более сложные задачи, никогда не давая ему застрять в рутине или бесцельности. Скука — это когда дизайнер забыл, что уровень должен быть не картой, а маршрутом приключения.



Спросил у дипсика: Как правильно спроектировать типы монстров в экшен-играх, чтобы игрок не скучал? Есть ли "типичные" типы монстров, повторяющихся независимо от конкретной игры?

Скрытый текст:

Отличный и фундаментальный вопрос! Проектирование врагов (мобов) в экшенах — это наука о создании живых головоломок. Хороший враг — это не просто мешок с хитпоинтами, а инструмент, который меняет поведение игрока и заставляет думать. Да, существуют архетипы, которые повторяются в 90% игр, потому что они соответствуют базовым тактическим паттернам.

Вот принципы и типология, основанная на анализе тысяч игр от Doom до Dark Souls и Halo.
I. Философия дизайна: Враг как «Глагол»

Каждый тип врага должен заставлять игрока что-то делать (или не делать). Его роль описывается глаголом: Давить, Контролировать, Терроризировать, Отвлекать, Поддерживать. Скука наступает, когда все враги заставляют игрока делать одно и то же (просто стрелять).
II. Классическая «Ролевая пятерка» (Holy Trinity и не только)

Это основа ансамбля. В чистом виде она работает в играх с тактическим прикрытием (Gears of War, XCOM), но ее отголоски есть везде.

Танк (Meat Shield / Brute)

Роль: Поглотить урон, замедлить продвижение, заставить тратить ценные ресурсы (тяжелые патроны, магию).

Характеристики: Много HP, броня, медленный, большой и угрожающий вид, сильная ближняя атака.

Как меняет поведение игрока: «Нужно использовать тяжелое оружие/слабое место/обходить».

Примеры: Барон ада (Doom), Огры (Quake), «Толстяки» (Left 4 Dead), рыцари (Dark Souls).

Дальнобойщик / Артиллерия (Ranged DPS / Artillery)

Роль: Контролировать пространство, выкуривать игрока из укрытия, наносить постоянный прессинг.

Характеристики: Атакует издалека, часто имеет заряжаемый или ведущий огонь, может быть хрупким.

Как меняет поведение игрока: «Нельзя стоять на месте. Нужно быстро закрыть дистанцию или найти укрытие от обстрела».

Примеры: Импы (Doom), Снайперы (Halo), Копейщики (Dark Souls), Witch (ведьма) в патрулировании (Left 4 Dead).

Рейдер / Агрессор (Rusher / Flanker)

Роль: Создавать хаос, нарушать планы, атаковать с неожиданных направлений, наказывать за пассивность.

Характеристики: Очень быстрый, часто слабый, атакует роями или из stealth, может накладывать дебаффы (замедление, яд).

Как меняет поведение игрока: «Нужно постоянно следить за флангами и спиной. Нельзя засиживаться».

Примеры: Пинки-демон/Spectre (Doom), Зомби-бегун (Left 4 Dead), Собаки (Resident Evil), Гули (Dark Souls).

Поддержка / Контроллер (Support / Controller)

Роль: Усиливать других врагов, лечить их, накладывать негативные эффекты на игрока. Самый важный для тактики тип.

Характеристики: Часто не опасен сам по себе, но имеет мощные способности.

Как меняет поведение игрока: «Приоритетная цель №1». Игрок должен рисковать, чтобы убить его первым.

Примеры:

Хилер: Лекарь (Team Fortress 2), Шаман (Shadow Warrior).

Баффер: Маг, усиливающий броню союзников.

Контроллер: Враг, бросающий гранаты/дым в укрытие игрока (Halo), Ведьма, замораживающая пол (Warframe).

Ловушка / Инженер (Trap / Denier)

Роль: Отрицать игроку определенную зону или тактику, контролировать территорию.

Характеристики: Часто неподвижен или малоподвижен, наносит огромный урон на определенной площади.

Как меняет поведение игрока: «Здесь нельзя стоять/идти этим путем. Нужно искать обходной путь или быстро уничтожать».

Примеры: Турели (Portal, Half-Life), Како-демон (Doom — опасен при смерти), Мимокрабы (Mimic) в Dark Souls.

III. Принципы проектирования, чтобы не было скучно

1. Синергия и композиция (Рок-группа)
Врагов нужно выпускать не по одному, а в осмысленных комбинациях, где они прикрывают слабости друг друга.

Классика: Танк + Дальнобойщик. Танк давит спереди, пока стрелок обстреливает из-за него. Игрок не может просто отстреливаться, ему нужно фланкировать.

Хаос: Рейдеры + Контроллер. Рейдеры отвлекают, а контроллер накладывает на игрока замедление, делая его уязвимым.

Кошмар: Танк + Поддержка (хилер). Пока игрок не убьет хилера, танка практически невозможно убить.

2. Противопоставление игроку (Counterplay)
У каждого врага должна быть явная сила и явная слабость, которая связана с геймплеем.

Сила: Атакует на дальней дистанции.

Слабость: Хрупкий, беспомощен в ближнем бою.

Контр-стратегия игрока: Использовать укрытия, быстро сближаться.

Пример: В Dark Souls рыцари с копьями (сила: дальность) уязвимы, если зайти сбоку.

3. Эскалация сложности через модификацию, а не через статусы
Не просто «огонь-демон с +50% HP», а новая механика.

Этап 1: Обычный солдат.

Этап 2: Солдат со щитом (теперь нужно стрелять в ноги или обходить).

Этап 3: Солдат со щитом, который отражает выстрелы (теперь нужно использовать гранаты или атаковать сзади).

Этап 4: Солдат со щитом и джетпаком (меняет высоту атаки).

4. Ясная визуальная и звуковая коммуникация
Игрок должен с первого взгляда/звука понимать, что за враг перед ним и как он атакует.

Визуальная четкость: Силуэт, цвет, анимация. Большой с молотом = танк. Маленький с кинжалами = рейдер. Светящиеся руки = маг.

Звуковая подсказка: Уникальный звук появления, атаки, смерти. В Doom по рычанию Барона игрок знал, что пора доставать ракетницу.

5. Динамическая угроза (Threat Priority)
Игра должна учить игрока расставлять приоритеты в реальном времени. Это самый мощный инструмент против скуки. Угроза ≠ количество HP. Хилер с 1 HP опаснее танка со 100 HP.

Формула приоритета: Угроза = (Урон в секунду + Потенциальный дебафф) / Время на ликвидацию

IV. Типичные ошибки, ведущие к скуке

Однородность («Пушечное мясо»): Все враги — это вариации «беги и стреляй». Нет тактического выбора.

Губка для пуль (Bullet Sponge): Враг просто с огромным HP, без интересных механик. Убивать его — долго и скучно.

Дешевая сложность: Враги, которые убивают в один удар из невидимой ловушки или не дающие возможности для реакции (инстант-атаки).

Нечитаемость: Непонятно, как враг атакует, где его слабое место, что он сейчас делает.

Отсутствие синергии: Враги появляются роями одного типа. Игрок находит против них одну тактику и использует ее 100 раз.

V. Эволюция на протяжении игры: Кривая обучения врагов

Ранняя игра: Вводятся базовые архетипы по одному. Игрок учится их силам и слабостям.

Середина игры: Враги появляются в простых комбинациях (танк + стрелок). Игрок учится расставлять приоритеты.

Поздняя игра: Появляются элитные/модифицированные версии старых врагов с новой механикой, и их смешивают в сложные ансамбли (танк + хилер + рейдеры). Игрок применяет все знания.

Финальные уровни/боссы: Враги могут нарушать привычные правила, выступая как уникальные головоломки (например, босс, которого можно убить, только направив на него атаки других врагов).

Вывод: Проектирование врагов — это создание живого тактического словаря для игрока. Каждый новый тип монстра — это новое «слово» (глагол), а комбинации врагов — это «предложения», которые игра составляет, чтобы вести с игроком сложный, напряженный и постоянно меняющийся диалог. Скука — это молчание этого диалога, когда игра перестает подкидывать игроку новые «фразы»-вызовы, и он может решать все ситуации одним заученным «словом» (например, только стрелять из дробовика). Идеальный зоопарк врагов заставляет игрока постоянно переключать стратегии, макроприоритеты и стиль передвижения.



ну и напоследок спросил про дизайн монстров: Чем важен внешний вид мобов (врагов) в экшен-играх? Как правильно их дизайнить?

Скрытый текст:

Внешний вид врагов в экшенах — это не просто «косметика», а критически важный инструмент коммуникации и геймплея. За доли секунды игрок должен понять: что это за угроза, как она атакует и как с ней бороться. Плохой визуальный дизайн ломает весь игровой цикл, приводя к фрустрации и скуке.

Вот почему это важно и как это делать правильно.
I. Зачем это нужно: Функции визуального дизайна врагов

Мгновенная идентификация (Readability): За 0.5 секунды игрок должен отличить снайпера от танка и рейдера. От этого зависит его тактическое решение.

Коммуникация поведения (Telegraphing): Дизайн должен «предупреждать» об атаках. Игрок должен иметь время на реакцию.

Создание иерархии угроз (Threat Priority): Кого бить в первую очередь? Внешний вид должен подсказывать.

Формирование атмосферы и нарратива (Lore & Mood): Враги — главные «актеры» мира. Их вид рассказывает историю места.

Визуальная обратная связь (Feedback): Понимание состояния врага (ранен, заряжает атаку, готовится к рывку) через визуальные изменения.

II. Принципы правильного дизайна: «Форма следует за функцией»

1. Принцип Силуэта (The Rule of Silhouette)
Самый важный принцип. Враг должен быть узнаваем только по черному силуэту, без текстур и цветов.

Что это дает: Работает в дыму, темноте, в толпе, при быстром движении.

Как делать: Делайте ключевые фичи преувеличенными.

Танк: Огромные плечи, маленькая голова, тяжелое оружие.

Рейдер: Угловатый, с острыми конечностями, низкая стойка.

Дальнобойщик: Крупное оружие/части тела, отвечающие за атаку (пушки вместо рук, хобот, кристаллы).

Поддержка: Элементы, связанные с ролью (медицинские канистры на спине, антенны, посохи).

2. Принцип Цветового Кодирования (Color Coding)
Цвет мгновенно передает информацию.

Красный/Оранжевый: Огонь, взрывоопасность, высокая агрессия.

Синий/Голубой: Лед, электричество, поддержка (щиты, лечение).

Зеленый/Фиолетовый: Яд, кислота, порча.

Желтый/Золотой: Элита, броня, уязвимые точки.

Важно: Используйте контраст. Враг должен выделяться на фоне среды (но не быть невидимым).

3. Принцип Анимации как Предупреждения (Telegraphing through Animation)
Каждая опасная атака должна иметь четкую, преувеличенную подготовительную анимацию.

Зарядка атаки: Руки/оружие начинают светиться, накапливать энергию.

Зарыв: Враг отводится назад, как пружина.

Зона поражения: На земле может появиться красный контур или луч прицеливания (особенно в играх для широкой аудитории).

Пример из Dark Souls: Каждая атака босса имеет уникальный «замах», который можно выучить.

4. Принцип «Один враг — одна большая идея» (One Big Idea)
Не перегружайте дизайн. У врага должна быть одна ключевая визуальная черта, которая определяет его геймплей.

Щитоносец: Огромный, закрывающий все тело щит.

Снайпер: Одна гипертрофированная винтовка вместо руки или огромный прицел на голове.

Берсерк: Два огромных клинка и сгорбленная, напряженная поза.

Самоуничтожитель: Мигающая красная лампочка на груди, неестественно раздутое тело.

5. Принцип Соответствия Геймплею (Form Follows Function)
Размер, форма и материалы должны логично вытекать из роли.

Танк: Большой, тяжелый, с толстой броней (металл, камень, хитин).

Рейдер: Легкий, быстрый, с острыми конечностями (кожа, костяные клинки).

Летун: Аэродинамическая форма, крылья/реактивные ранцы.

Призрак/Стэлс: Полупрозрачный, размытый, с минимальным количеством твердых деталей.

III. Пирамида дизайна: от концепта к экрану

Уровень 1: Геймплейная роль (основа)

«Это танк. Его функция — блокировать узкие проходы и поглощать урон».

Уровень 2: Визуальная коммуникация (скелет)

Гигантские плечи, бронированная грудь, огромный щит/молот. Силуэт должен кричать «МНОГО ХП».

Уровень 3: Анимация и поведение (мышцы)

Медленная, тяжелая походка. Долгая, но разрушительная анимация замаха. При получении урона — почти не реагирует.

Уровень 4: Визуальные эффекты и звук (кожа)


Звук тяжелых шагов, лязг брони. При атаке — гул заряжающейся энергии. Уязвимые точки могут подсвечиваться.

Уровень 5: Нарративное обоснование (душа)

Почему он такой? Это механический доспех, управляемый гоблином? Мутировавший шахтер в броне? Древний голем? Это добавляет глубины миру.

IV. Примеры блестящего дизайна

Headcrab (Half-Life): Идеальный силуэт (круглое тело, длинные лапы). Явная угроза (прыжок в лицо). Четкая анимация перед прыжком (отводится назад).

Creeper (Minecraft): Высочайшая узнаваемость (столбовидный силуэт). Бесшумное передвижение (контраст с другими мобами). Ясная коммуникация угрозы (мигание и шипение перед взрывом).

Боец Ковенанта (Halo): Цвет униформы сразу указывает на ранг и опасность (красный = элита, синий = рядовой). Энергощит визуализирован (мигает при ударах, гаснет при сломе), давая четкий фидбек.

Темные Души (Dark Souls): Каждый враг — учебник. Рыцари с копьями держат их перед собой, обозначая дистанцию атаки. Маги носят мантии и посохи. Крупные существа имеют явные, но короткие окна уязвимости после каждой атаки.

V. Типичные ошибки

«Глазная боль» (Visual Noise): Слишком много мелких, нечитаемых деталей, которые мешают быстро оценить угрозу.

Камуфляж в среде: Враги сливаются с фоном (например, зеленые орки в зеленом лесу).

Несоответствие анимации и урона: Быстрая, едва заметная анимация наносит огромный урон (дешевая сложность).

Однообразный зоопарк: Все враги выдержаны в одном стиле и отличаются лишь палитрой-свипом. Это скучно.

Непонятные уязвимые точки: Неясно, куда нужно стрелять для критического урона.

VI. Практический чек-лист для дизайнера

Силуэтный тест: Узнаваем ли враг по черному контуру?

Цветовой тест: Отличается ли он от фона? Передает ли цвет его суть?

«5-секундный тест»: Может ли новый игрок за 5 секунд понять:

Кто это? (Танк/стрелок/поддержка)

Что он делает? (Заряжает атаку/бежит/лечит)

Что мне делать? (Уворачиваться/бежать/стрелять в точку Х)

Тест на уникальность: Можно ли его спутать с другим врагом в игре?

Тест на анимацию: Дает ли его анимация достаточно времени на реакцию? Соответствует ли она наносимому урону?

Итог: Дизайн врага — это визуальный интерфейс для геймплейного взаимодействия. Это непроизнесенный диалог между игрой и игроком. Идеальный враг красив не сам по себе, а в том, насколько элегантно и честно он сообщает игроку правила своего уничтожения. Скука и фрустрация — это следствие сбоя этой коммуникации. Когда дизайн кричит «Я опасен, но ты можешь меня победить, если будешь внимателен» — вы на правильном пути.



Пишем свое мнение

мой пока краткий ответ (подробный лень делать, там много текста будет):

Скрытый текст:

нейросеть обосновала, почему новые думы это маркетинг, и как привлекать игроков к маркетингу, лол

подробнее потом отвечу, там есть грубые моменты с которыми категорически не согласен

хексен например чуть ли не полностью противоречит сказанному выше и одна из моих любимых игр


нейросеть что-то дум этернал любит, видимо классический дум ей незнаком ((


нейросеть моей мечты

но если серьезно, там куча ошибок у нейросети как по мне

заметил что когда читаю названия монстров, то первые ассоциации это дум 2, когда нейросеть про 2016 и этернал говорит



В общем пока выглядит как "рекомендации, как привлечь современного массового игрока к игре", но не "как сделать интересную игру для ценителей"

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
4 1
RunnerFx
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 60 points
620

Doom Rate: 1.57

Posts quality: +472
Ссылка на пост №1393 Отправлено: 22.12.25 14:09:31
Хэдкраб как пример блестящего дизайна? :shock: Там не в визуале фишка вообще, а в сочетание анимация/озвучка. Самый
топовый дизайн в игре у гаргантюа, - огромного синего жука- огнемётчика. В думе самый популярный, - какодемон классики, который выглядит вовсе не злобным, а забавным, озвучка также соответствует виду. Этот рецептик успешно зафейлили в новодумах. Второй по популярности, - имп ( тоже классический), ибо мясо/ не хитсканит/помирает с забавным звуком( брутально-сожалеющим). Видок у него при этом, - типичный гоминоид. Что как бы намекает, что саунддизайн и геймдизайн могут затащить даже самый банальный визуал.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
3 1
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 44 pointsСупермодератор форума
3596

Doom Rate: 1.58

Posts quality: +978
Ссылка на пост №1394 Отправлено: 22.12.25 15:30:49
RunnerFx пишет:
Что как бы намекает, что саунддизайн и геймдизайн могут затащить даже самый банальный визуал.

В Сталкере круто было хэдшотить взрывающихся зомбаков.
1 1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
8874

Doom Rate: 2.02

Posts quality: +2441
Ссылка на пост №1395 Отправлено: 23.12.25 11:38:50
theleo_ua
Вообще-то надо было спросить разрешения у меня, прежде чем помещать эти сообщения куда-то. В данном случае не критично, т.к. я собирался ими поделиться на форуме, но на будущее лучше уточняй.
Про "правило 15 минут" нейросеть верно написала - это работает. Вот почему иногда большие карты скучно играть, а иногда большие карты проходятся на одном дыхании.
Правило "трех дверей" - ну спорный момент. Для современных игр, утомляющих игрока обилием деталей, может, оно и годится, а для классики, где визуальных раздражителей не так много, можно и больше дверей (7 порталов в Хексене взять, хотя бы...)
theleo_ua пишет:
«Респаун из ниоткуда»: Враги появляются прямо за спиной, уничтожая чувство тактического контроля.

Тоже спорный момент - респавн может быть элементом вызова (типа мы зачистили локации, возвращаемся обратно - а там новые монстры).

Самый важный принцип. Враг должен быть узнаваем только по черному силуэту, без текстур и цветов.

А вот здесь соглашусь. Каждый монстр должен запоминаться по контуру, независимо от раскраски, но и раскраска должна усиливать запоминание.
Поэтому экшены, где противники - одни только люди или человекоподобные создания - не так интересны, как экшены с разнообразным зверинцем.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): theleo_ua, Michael_63
1 7 2
Michael_63
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 30 points
130

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +66
Ссылка на пост №1396 Отправлено: 23.12.25 12:50:27
theleo_ua пишет:
Нейросеть выдала развернутый ответ. Интересно ваше мнение по нему

Многобуков. :) Все ответы полностью читать не стал, но на самом деле весьма неплохо. Правда, с трудом верится, что тут чисто нейросеть. Кое-где попахивает чьей-то личной отсебятиной.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): theleo_ua
theleo_ua
- Commissar -
Next rank: = Commissar = after 52 points
5288

Doom Rate: 1.79

Posts quality: +1204
Ссылка на пост №1397 Отправлено: 24.12.25 14:16:54
Michael_63 пишет:
Правда, с трудом верится, что тут чисто нейросеть. Кое-где попахивает чьей-то личной отсебятиной.


Я всего лишь скопипастил посты Shadowman-а, все вопросы к нему:)
4 1
Michael_63
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 30 points
130

Doom Rate: 1.37

Posts quality: +66
Ссылка на пост №1398 Отправлено: 24.12.25 16:31:34
theleo_ua пишет:
Я всего лишь скопипастил посты Shadowman-а, все вопросы к нему:)

Я попробовал сам DeepSeek, вводил те же вопросы. Ответы плюс-минус похожие. Что, впрочем, наверно не так уж удивительно, если нейросеть цепляется за какой-то один основной источник. Например, какую-нибудь книгу по геймдизайну. А если источников много, то, скорее всего, они выбираются более-менее похожими, поскольку кучу разнородной информации было бы сложнее увязать в один ответ.
Страница 70 из 70Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 68, 69, 70
   Список разделов - DOOM (2016), DOOM Eternal, DOOM: The Dark Ages - DOOM Eternal - The Ancient Gods I & II