Кстати вот и основная критика твоего вада - постоянные повторяющиеся локации из-за которых путаешь их. Если бы локации были более уникальными, такого бы не возникло).
Согласен с критикой, если бы вад строился последовательно с нуля от карты к карте - разнообразия было бы больше.
Но вад создавался совсем другим способом, и хорошо, что удалось его создать хоть так, чем никак.
Да, BigMemka написал столько, что я с телефона не осилил, глаза стали говорить, что не надо. Однако, если слегка причесать, то тут уже готовая рецензия для размещения вада на сайте. А разместить однозначно стоит; чем больше мест, тем лучше.
Действие игры развивается через некоторое время после окончания сюжета Восхождения. Играем мы, как уже было сказано за безыменного странника - попаданца. Был ли он участником событий предыдущей игры? Скорее всего нет. Т.к. герой Восхождения пропал бесследно после активации посоха Тота. Значит это новое главный герой.
Тут у меня не совпадает: я как-то был уверен, что это тот же герой, он лечился после битвы с финальным боссом в Асценшене. В описаниях могут быть мелкие противоречия (как, например, "больше вас никто не видел" а конце Асценшена), но, наверное, просто потому, что когда готова очередная часть, автор ещё точно не знает, что будет дальше, а когда делается следующая часть, уже трудно упомнить всё, что было написано в предыдущей. Shadowman, уточни!
Кстати: кем же был первый и финальный босс в Асценшене? Я что-то не уловил. У вас есть какая-то чёткая идея на этот счёт?
Но вот что понравилось не очень, так это повторение сюжетного хода из Инквизитора 3 с предательством союзника и превращением его в монстра. И если в Инквизиторе 3 маг-предатель довольно сильно взаимодействовал с нами, даже давал квесты и торговал, то тут священник с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой. Что обесценивает сам факт предательства.
Скрытый текст:
Этот тип никогда не был союзником игрока. Сам же пишешь, что священник "с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой". Предал он только своих сограждан, но это случилось еще до появления Инквизитора на Гексе.
я как-то был уверен, что это тот же герой, он лечился после битвы с финальным боссом в Асценшене.
А вот этот момент я предпочитаю оставить недосказанным, чтобы игроки могли строить свои теории Какие аргументы в пользу данного утверждения? Прежде всего, внешность героя - если посмотрите на спрайты, то они идентичны для Восхождения и И4, но отличаются от спрайтов гг в И3д (там у нас морпех в шлеме).
С другой стороны, внешность в думе условна, а модификаций спрайтов для игрока не так уж много, чтобы к ним приглядываться. Тем более получается, герою (если это он) после событий Восхождения обнулили память и опыт, и закинули в море, где он чудом не погиб. Кто же это мог сделать в таком случае? Что известно точно: в концовке Восхождения игрока захватывает столб света, и в этом сиянии он завершает игру. Что было дальше - всего лишь домыслы и слухи жителей, возможно, сияние и было тем трансформатором, изменившим игрока и затем отправившим его в И4 (если мы снова допустим, что это один и тот же человек).
В общем, думайте сами, решайте сами
Этот тип никогда не был союзником игрока. Сам же пишешь, что священник "с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой". Предал он только своих сограждан, но это случилось еще до появления Инквизитора на Гексе.
Это так, но Биг Мемка скорее критикует повторный трюк с превращением условно нейтрального НПС в монстра, что уже было в И3д, и с этой точки зрения повтор очевиден.
кем же был первый и финальный босс в Асценшене? Я что-то не уловил.
Так первый босс был маг-одиночка, любитель ставить эксперименты на попадавших к нему людях, разве в игре это не очевидно?
Ну а финальный босс - Элизедес, который и направлял всю игру в Восхождении, оставаясь за кулисами. Но вроде бы в книге, которую можно прочесть в Соборе, достаточно ясно про него написано.
Это так, но Биг Мемка скорее критикует повторный трюк с превращением условно нейтрального НПС в монстра, что уже было в И3д, и с этой точки зрения повтор очевиден.
Это в любом случае будет вариацией на тему сюжетного хода, известного еще с седой древности. Вторичность по сравнению с И3д здесь... вторична на фоне шаблонности такого приема как такового. Можно только попытаться интересно обставить предшествующие события и/или последствия превращения.
Но вот что понравилось не очень, так это повторение сюжетного хода из Инквизитора 3 с предательством союзника и превращением его в монстра. И если в Инквизиторе 3 маг-предатель довольно сильно взаимодействовал с нами, даже давал квесты и торговал, то тут священник с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой. Что обесценивает сам факт предательства.
Троп с "волком в бабушкиной шкуре" это очень древний сюжет со времён Красной Шапочки, повторяющийся в литературе бесчисленное множество раз. Впрочем, мне этот Попопоп и так с первого взгляда не понравился мордой своею холёной. Да и Bloodfire, вообще говоря, был большим толстым спойлером по поводу ироничного отношения автора к позолоченным заведениям по торговле святым духом. Так что локация одним своим видом убеждала, что тут всё кончится погромом.
а какие-то еще значимые апдейты планируются? Или разве что исправление багов, а там уж — как жизнь покажет?
Исправления багов, если таковые обнаружатся. Вряд ли удастся глобально вылечить тормоза на 6 и 10 картах.
Расширения и дополнения не планирую, мне проще начать что-то новое делать, чем ковыряться в проекте, которому уже отдал 6 лет.
Добавлено спустя 6 минут 21 секунду:
Кстати, раз в теме зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P (вместо того, чтобы смотреть их прямо на хаде), то хорошо бы провести небольшой опрос - кому как больше нравится? Прошу отписаться в теме.
Помещая характеристики на хад, я исходил из того, что чем меньше дополнительных кнопок - тем лучше. Кажется, при игре в И3 и А не все игроки сразу понимали, где вообще смотреть характеристики - а ведь это важная часть, без нее можно просто запороть игру, не совершая прокачку в нужный момент.
На хаде, конечно, мелко видно, зато под носом.
Кстати, раз в теме зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P (вместо того, чтобы смотреть их прямо на хаде), то хорошо бы провести небольшой опрос - кому как больше нравится? Прошу отписаться в теме.
Не могу сказать однозначно. У обоих вариантов, как ты правильно заметил, есть свои плюсы и минусы, и у меня нет явного склонения к какому-то одному из них.
Это в любом случае будет вариацией на тему сюжетного хода
Все вариации сюжета которые могут быть уже ранее встречались где то. Тут к сожалению запас достаточно ограничен. А по поводу предательства нпс, в И3 оно смотрелось достаточно оригинально и органично. В И4 есть вполне очевидное повторение этого сюжетного хода с такой же анимацией превращения.
Кстати, раз в теме зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P
Ну, как инициатор этого обсуждения я уже высказался в самом начале — я бы вернул клавишу P. У меня, к тому же, на статус-баре числе со значением статов отображаются настолько коряво, что зачастую и не разберешь, какое там число, даже если под лупой его разглядывать. (Могу чуть позже скрин сделать).
У меня, к тому же, на статус-баре числе со значением статов отображаются настолько коряво, что зачастую и не разберешь, какое там число, даже если под лупой его разглядывать. (Могу чуть позже скрин сделать).
Не пробовал менять настройки масштабирования статус-бара?
Ок, возможно я отправлю кое-какой баг-репорт, если отловлю что-то
Да, обязательно напиши, если что-то найдешь.
Выкладывать каждую неделю по версии я, конечно, не буду, но если накопится много мелких изменений, то к лету уже можно и небольшое обновление сделать.
Заодно решить, возвращать ли кнопку P или нет (хад тогда придется переправлять и позиции иконок на нем менять).
Что ж, потихоньку "попинываю" игру за воина. Правда, вновь в версии 1.1, потому что скачать версию 1.2 перед этим забыл
Какие-то мелкие баги отлавливаются (но вроде ничего существенного) — скриню их между делом.
Отличий от игры за мага весьма много. Один из главных нюансов — однозначно накопить такие несметные богатства к концу игры уже не получится. Оружие надо покупать (а оно нифига не дешево, и в отличие от свитков со спеллами, не может быть найдено в процессе игры), свитки же продаются за какие-то сущие копейки. Но, что радует, дисбаланса не ощущается — боеприпасов на уровнях разбросано в достатке. И даже в банке я таки сумел открыть вклад
По остаточному принципу качается мудрость (как набрал необходимые статы для получения в будущем убер-пушки, так и стал качать мудрость). Помимо запаса маны, это еще и возможность кастовать простейшие заклинания (но они очень полезны), и возможность применить всякие "святые силы" и прочие "ускорения" (а это в случае воина очень важно), ну и надеюсь, на силу супероружия это тоже повлияет.
Очень спасают, как ни странно, всевозможные колбы и бутылки, если уметь ими пользоваться. Сочетание атаки громовыми болтами и бросания колб со святой водой, например, — способно быстро унасекомить даже лордов нежити.
В общем, дисбаланса не ощущается, и это очень хорошо. И за воина даже играется как будто бы пободрее.
mikhail Отлично, будет интересно узнать результаты полного прохождения. Хорошо, что колбы и бутылки оказались полезны - я традиционно их всегда продаю за ненадобностью Воином на первых уровнях в целом легче играть, т.к. здоровья больше и стрелы рулят, но вот что ты скажешь, когда дойдешь до Пустошей - насколько получилось сбалансировано там? будет любопытно.
Shadowman Прошел и за воина. Вообще очень бодро и весело игралось, Пустоши — так вообще полный ураган! (Впрочем, это почти наверняка потому, что при повторном прохождении игрок уже и так знает, где и что.
Еще пара-тройка моментов:
1) В самом первом посте в начале темы ты пишешь, что на легкИХ уровнЯХ сложности достичь максимальной прокачки невозможно. Но я не вижу многих легких уровней сложности Их всего 3 — изи, медиум и хард.
2) В логове некромантов (последний уровень) нашел типа супер-секретную локацию (где 3 кнопки рядом с 3-мя картинами, и врайты спавнятся при нажатии). Но так и не уловил, что это и зачем. Ну, зашел я туда, вышел оттуда — и?
3) В главном городе рядом с морским кварталом есть хижина, где сидит некий чувак, который говорит "А кто тебя ко мне послал? А, раз никто — то и иди себе лесом". Он какую-то роль в игре играет, на него какой-то квест завязан? Или он просто для красоты присутствует?
4) Забавно было, врубив башню защитника, использовать в гуще толпы альт-атаку булавы — я при этом весело и высоко подлетал, чуть ли не в небо Возможно, таким образом в тех же Пустошах можно и игру сломать, оказавшись раньше времени не там, где надо. Для этого, конечно, сильно постараться еще надо, но все же.
5) В тех же пустошах изрядно все-таки выбесили балроги со своими "костровыми" атаками. Не то, чтобы они как-то сложно убивались, просто это было разражающе, муторно и долго. Особенно, ближе к концу, когда они в большом количестве стояли на вершинах башни
6) Каких-то явных багов не нашлось, впрочем, целенаправленно и придирчиво я их и не искал.
UPD:
А, вот еще что вспомнилось: такое ощущение, что какая-то недоработка есть у сатиров-капитанов. Стрелковое оружие им наносит урон как будто бы через раз, причем тогда, когда щитом они не укрываются.
Сложности Very Easy и Easy отличаются уроном и поведением врагов, количество монстров на них одинаковое. На сложностях Normal и Hard монстров больше и они становятся более агрессивными (особенно на Hard).
но я не вижу в меню Very Easy. Только Easy, Normal и Hard.
В самом первом посте в начале темы ты пишешь, что на легкИХ уровнЯХ сложности
Исправлено. Изначально да, было very easy и easy, потом very easy я убрал и чуть отредактировал остальные сложности. На мой взгляд, 3 сложностей вполне достаточно.
В логове некромантов (последний уровень) нашел типа супер-секретную локацию (где 3 кнопки рядом с 3-мя картинами, и врайты спавнятся при нажатии). Но так и не уловил, что это и зачем. Ну, зашел я туда, вышел оттуда — и?
Это просто пасхалка. Никакого сюжетного смысла или необходимости для выполнения квестов она не несет. Просто зашел, нажал рычаги и посмотрел, что поменялось на картинках (как бы тем самым спас девушек от неминуемой гибели ) - вышел.
В главном городе рядом с морским кварталом есть хижина, где сидит некий чувак, который говорит "А кто тебя ко мне послал? А, раз никто — то и иди себе лесом". Он какую-то роль в игре играет, на него какой-то квест завязан? Или он просто для красоты присутствует?
Да, просто еще один НПС без какого-либо квеста - так для разнообразия окружения.
Забавно было, врубив башню защитника, использовать в гуще толпы альт-атаку булавы — я при этом весело и высоко подлетал, чуть ли не в небо Возможно, таким образом в тех же Пустошах можно и игру сломать, оказавшись раньше времени не там, где надо. Для этого, конечно, сильно постараться еще надо, но все же.
Мне кажется, "сломать" в пустошах таким образом что-то сложно. Ну разве что попасть в локации на возвышенностях раньше, чем обнаружишь телепорт к ним. Но тогда будет заперта дверь к телепорту с другой стороны. Возможно, стоит проверить и поправить (дать игроку возможность открыть дверь с другой стороны). Других мест, которые можно сломать, вроде бы нет. Или оставить как есть, чтобы игрок просто спрыгнул с возвышенностей обратно, если вдруг попал туда (вроде там нет никаких барьеров, мешающих спрыгнуть на дорогу).
Особенно, ближе к концу, когда они в большом количестве стояли на вершинах башни
На башне есть балрог, который стережет ключ, но он специально так поставлен, чтобы досаждал игроку на протяжении всей карты Если его убрать, карта сразу потеряет часть сложности. Так что я бы не стал его трогать.
какая-то недоработка есть у сатиров-капитанов. Стрелковое оружие им наносит урон как будто бы через раз, причем тогда, когда щитом они не укрываются.
Еще раз посмотрю тогда. Что-то со щитами сатиров непорядки, вроде уже все вычищал, что можно, но если они сохраняют щит после того, как анимация щита закончилась, значит, не до конца я вычистил Хотя если ты играл в версию 1.1, то не удивительно. В 1.2 я это исправлял, хотелось бы узнать, что исправил полностью.
Сложность хард. Билд у меня был упоротый: Интеллект почти на максимум, ловкость до ружья, сила средняя, мудрость на минимум (только чтобы привидений видеть хватило). Игра за сумрачного гения, короче. Актуальные статки к логову некрофилов: Str 15, Dex 18, Int 23, Wis 7. Схема оказалась удачной, с упором на расстрел живности из дальнобойных орудий. Удалось получить обе чудо-пушки. Вдобавок, к середине игры появился голем. Голем - штука невероятно читёрская, если им правильно пользоваться. Ладно что он толстый и с безлимитным боекомплектом, но возможность его произвольно телепортировать открывает просто офигительные тактические возможности. Например, можно наагрить на него монстров, после чего телепортировать в дальний чулан, и монстры будут игрока игнорировать. Или пустить вперёд его на разведку гоем, оттелепортировать назад, а когда разозлённая толпа побежит ему навешивать, собравшись в удобную кучу - долбануть по этой толпе из чего-нибудь мегаразрывного.
Пробегусь по картам:
- Пещера отшельника. Добротная стартовая локация. Смерть ушам от шума воды.
- Склепы древних. Самое атмосферное подземелье в игре, будто играю в Дьяблу.
- Дорога в Бравикен. Вещь в себе, пошли природные красоты. Устойчивые вайбы вада Lost civilization, который я считаю эталоном ландшафтного дизайна.
- Лес гремлинов. Природные красоты продолжаются, Шишкин с Васнецовым одобряют.
- Перекрёсток. Бравикен№2 во всех отношениях.
- Алькатла. Ну в принципе таким и должен быть классический центральный город (Хоринис, Вызима и.т.п.), тут всё по классике. Боссфайт с Гундяем при наличии голема наилегчайший. Железный банк по суточной доходности депозита опережает АО МММ в его лучшие годы и интригует запертой дверью и големищем на входе. Я надеялся на квест, где этот банк обнесли, но увы.
- Канализация. При всём обилии шаблонных одинаковых коридоров и кислотных речек на удивление не раздражает и даже понравилась. Во многом это заслуга местного "архвайла"-меганежити, который почему-то упорно называл меня Мойшей (антисемит наверное). Зомбаки реально давят толпой и отсекают жизненное пространство, заставляя попотеть. Случился забавный момент: в самом начале канализации есть комната, где сидит мужик стражник. Когда в эту комнату набилась толпа нежити и меганежити - мужик преспокойно продолжил там сидеть. Бать, тебе нормально? Нормааально. - Восточный тракт. Снова горы-лужайки-водопады, визуально тут всё безупречно. Союзные стражники тупы как дрова и склонны застревать на ферме.
- Заброшенная гостиница. Красивая, но куцая и недодуманная. Кроме небольшой охоты на крокодилов на ней в сущности ничего не происходит. В целом понятно, что это "затычка", а жаль. Здесь могла быть какая-то своя самобытная история как в Бравикене и Андории.
- Андория. Очаровательно, но мало. Концепция располагает к активному сюжетному движняку между двумя городами, а получилась тупиковая локация одноразового прохождения. Хоть бы бонус-квест сюда какой-нибудь впендюрить по поимке сбежавшего сюда губернатора, например.
- Дворец Раджигара. В целом неплох, разнообразен, только вот леденящего пятки ужаса и чувства обречённости, как это было в склепах, я в нём не ощущаю. Даже уютненько. Вероятно, из-за странного музыкального оформления, которое неуловимо напоминает одну песенку одной моей любимой группы.
- Секретный уровень. 10 из 10, по ощущениям пожалуй лучшая карта игры. Налёты боевых птеродактилей, засирающих всё пространство молниями, очень хардкорны, и открытый бой с ними посложнее боссфайтов. Однако с самого начала у меня была какая-то тактика, и я её придерживался: если упасть в колодец, то птеродактили оказываются в нём совершенно беспомощными, и дальше достаточно просто чесать им пузико цепом махараджи, покуда все не передохнут.
- Пещеры Тьмы. Были бы лучшим подземельем в игре, если бы не совершенно не вяжущееся, дурацкое и нелепо короткое музыкальное оформление. Для стартовой арены оно окей, но после арены меня не покидало чувство, что какой-то скрипт не сработал, ведь по всем законам здравого смысла такое зловещее подземелье должен сопровождать не менее зловещий эмбиент. Вот сюда бы музыку из секретного уровня, и была бы конфетка просто.
- Монастырь. Большой, разнообразный, нажористый. Присутствие тылового калдахаровского ларька делает прохождение, пожалуй, слишком лёгким. Этот же ларёк в самом начале вызывает затуп: робот просит найти ему шестерёнку в уже зачищенной локации, где я все углы обыскал, все ящики раздолбал и никаких шестерёнок не видел. Оказывается, она там постфактум спаунится. Неудачное решение.
- Дикие земли. 11 из 10, ещё одна лучшая карта игры. Ломовейшие битвы, наикрасивейшие ландшафты, хорошее сочетание открытых пространств крысиными норами. Я бы с удовольствием сыграл в мегавад, где все карты сделаны по мотивам этой.
- Логово некромантов. Очень куцое и вторичное по отношению и к монастырю, и к пещерам тьмы. Предыдущие карты задрали планку, так что тут заранее ожидаешь какие-то циклопические мегапещеры Мории с балрогами или ктулхианскую неевклидову геометрию. А вместо этого нас встречает небольшой офис из типовых квадратных помещений и немножко бдсм с тёлочками. Боссфайт напротив хорош, до конца держит в напряжении, лёгких путей не имеет.
Что НЕ понравилось:
- Склянки-гранаты, которые главгерой кидает себе под ноги. В таком виде они практически бесполезны. По-хорошему их надо переделывать в логику полноценных гранат, метаемых по длительности нажатия кнопки как динамит в Blood, чтобы был смысл зашвыривать их в дверные проёмы, на уступы, в ямы и.т.п.
- Ружья Бондарчука (это как ружьё Чехова, только в конце не стреляет). Куда делась ведьма Цирцея? Куда делась проститутка Лара? Что в портовом квартале делает чрезвычайный посланник короля Филимон, скрываясь в бич-хате? Куда свалил товарищ Помпилий со своей семейкой и в частности с обмазанной мутагеном дочерью? Как минимум кого-то из них я ожидал встретить в логове некроментов в качестве промежуточного босса-некромента или наоборот нашего внезапного помощника. Однако все эти истории остались оборванными.
- Копипастинг локаций, ну тут уже говорилось. Копипастинг не преступленье, но тут он приобретает какие-то совсем уж злостные формы, вызывая чувство, будто некроманты строили свои подземелья по советским типовым проектам.
- Некоторая "географическая линейность" прохождения. По сути всё, что южнее Алькатлы, проходится в одноразовом режиме, и почти вся наша жизнедеятельность происходит на небольшом кусочке карты. Что для РПГ есть ход неудачный. Вообразите какой вау-эффект можно было бы словить, если б посреди игры мы попёрлись назад в склепы и обнаружили по пути, что враги сожгли родной Бравикен, и теперь там хозяйничает балрог со своими цуценятами. И позже обнаружить жителей в какой-то пещере под руководством того самого пацана-который-знает-как-прятаться. Ещё и одно из вышеупомянутых ружей Бондарчука сюда разрядить, вот это поворот был бы.
- Отсутствие (за единственным исключением) доспавна монстров в уже зачищенных местах. Да, с доспавном нельзя перебарщивать, но блуждание по предсказуемо-стерильным как после нейтронной бомбы локациям вкус открытого мира портит.
В целом мощно, такой себе proof of concept возможности реализовать на движке Doom нечто на уровне первой Готики. Но в таких проектах прохождение стоит делать как можно менее линейным (и географически, и сюжетно) хотя бы через сайд-квесты. Пока же всё-таки ощущается инерция философии линейного шутана, где каждая карта это "прошёл-и-забыл".