Welcome to U.A.C.
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom) Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)Ответить
АвторСообщение
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №141 Отправлено: 29.03.26 23:47:32
BigMemka пишет:
Кстати вот и основная критика твоего вада - постоянные повторяющиеся локации из-за которых путаешь их. Если бы локации были более уникальными, такого бы не возникло).

Согласен с критикой, если бы вад строился последовательно с нуля от карты к карте - разнообразия было бы больше.
Но вад создавался совсем другим способом, и хорошо, что удалось его создать хоть так, чем никак.
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 3 points
457

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +148
Ссылка на пост №142 Отправлено: 30.03.26 09:02:42
Да, BigMemka написал столько, что я с телефона не осилил, глаза стали говорить, что не надо. Однако, если слегка причесать, то тут уже готовая рецензия для размещения вада на сайте. А разместить однозначно стоит; чем больше мест, тем лучше.

Добавлено спустя 41 минуту 29 секунд:

BigMemka пишет:
Действие игры развивается через некоторое время после окончания сюжета Восхождения. Играем мы, как уже было сказано за безыменного странника - попаданца. Был ли он участником событий предыдущей игры? Скорее всего нет. Т.к. герой Восхождения пропал бесследно после активации посоха Тота. Значит это новое главный герой.

Тут у меня не совпадает: я как-то был уверен, что это тот же герой, он лечился после битвы с финальным боссом в Асценшене. В описаниях могут быть мелкие противоречия (как, например, "больше вас никто не видел" а конце Асценшена), но, наверное, просто потому, что когда готова очередная часть, автор ещё точно не знает, что будет дальше, а когда делается следующая часть, уже трудно упомнить всё, что было написано в предыдущей. Shadowman, уточни!

Кстати: кем же был первый и финальный босс в Асценшене? Я что-то не уловил. У вас есть какая-то чёткая идея на этот счёт?
1 1
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 262 points
3378

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1356
Ссылка на пост №143 Отправлено: 30.03.26 11:26:28
BigMemka пишет:
Но вот что понравилось не очень, так это повторение сюжетного хода из Инквизитора 3 с предательством союзника и превращением его в монстра. И если в Инквизиторе 3 маг-предатель довольно сильно взаимодействовал с нами, даже давал квесты и торговал, то тут священник с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой. Что обесценивает сам факт предательства.

Скрытый текст:

Этот тип никогда не был союзником игрока. Сам же пишешь, что священник "с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой". Предал он только своих сограждан, но это случилось еще до появления Инквизитора на Гексе.



BigMemka пишет:
Только берсеркеры вконце застревали в открытых колбах.

Это меня спасло при первом прохождении, когда я дошел до этого этапа :oops:
3 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №144 Отправлено: 30.03.26 11:35:17
Michael_63 пишет:
я как-то был уверен, что это тот же герой, он лечился после битвы с финальным боссом в Асценшене.

А вот этот момент я предпочитаю оставить недосказанным, чтобы игроки могли строить свои теории :o
Какие аргументы в пользу данного утверждения? Прежде всего, внешность героя - если посмотрите на спрайты, то они идентичны для Восхождения и И4, но отличаются от спрайтов гг в И3д (там у нас морпех в шлеме).
С другой стороны, внешность в думе условна, а модификаций спрайтов для игрока не так уж много, чтобы к ним приглядываться. Тем более получается, герою (если это он) после событий Восхождения обнулили память и опыт, и закинули в море, где он чудом не погиб. Кто же это мог сделать в таком случае? :o
Что известно точно: в концовке Восхождения игрока захватывает столб света, и в этом сиянии он завершает игру. Что было дальше - всего лишь домыслы и слухи жителей, возможно, сияние и было тем трансформатором, изменившим игрока и затем отправившим его в И4 (если мы снова допустим, что это один и тот же человек).
В общем, думайте сами, решайте сами :)

Хрюк Злюкем пишет:
Этот тип никогда не был союзником игрока. Сам же пишешь, что священник "с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой". Предал он только своих сограждан, но это случилось еще до появления Инквизитора на Гексе.

Это так, но Биг Мемка скорее критикует повторный трюк с превращением условно нейтрального НПС в монстра, что уже было в И3д, и с этой точки зрения повтор очевиден.

Добавлено спустя 3 минуты 17 секунд:

Michael_63 пишет:
кем же был первый и финальный босс в Асценшене? Я что-то не уловил.

Так первый босс был маг-одиночка, любитель ставить эксперименты на попадавших к нему людях, разве в игре это не очевидно?
Ну а финальный босс - Элизедес, который и направлял всю игру в Восхождении, оставаясь за кулисами. Но вроде бы в книге, которую можно прочесть в Соборе, достаточно ясно про него написано.
1 8 2
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 262 points
3378

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1356
Ссылка на пост №145 Отправлено: 30.03.26 11:55:48
Shadowman пишет:
Это так, но Биг Мемка скорее критикует повторный трюк с превращением условно нейтрального НПС в монстра, что уже было в И3д, и с этой точки зрения повтор очевиден.

Это в любом случае будет вариацией на тему сюжетного хода, известного еще с седой древности. Вторичность по сравнению с И3д здесь... вторична на фоне шаблонности такого приема как такового. :o
Можно только попытаться интересно обставить предшествующие события и/или последствия превращения.
3 2 1
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 117 points
1173

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1040
Ссылка на пост №146 Отправлено: 30.03.26 16:08:59
BigMemka пишет:
Но вот что понравилось не очень, так это повторение сюжетного хода из Инквизитора 3 с предательством союзника и превращением его в монстра. И если в Инквизиторе 3 маг-предатель довольно сильно взаимодействовал с нами, даже давал квесты и торговал, то тут священник с нами по сути никак не контактирует до момента вступления в бой. Что обесценивает сам факт предательства.

Троп с "волком в бабушкиной шкуре" это очень древний сюжет со времён Красной Шапочки, повторяющийся в литературе бесчисленное множество раз. Впрочем, мне этот Попопоп и так с первого взгляда не понравился мордой своею холёной. Да и Bloodfire, вообще говоря, был большим толстым спойлером по поводу ироничного отношения автора к позолоченным заведениям по торговле святым духом. Так что локация одним своим видом убеждала, что тут всё кончится погромом. :oops:
5
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №147 Отправлено: 30.03.26 17:52:02
Shadowman пишет:
Хорошо, добавил версию 1.2 на Яндекс-диск
В первом посте тоже добавлю ссылку на него.
Правда, теперь сложнее отслеживать статистику закачек.


Спасибо!

Статистику может, отслеживать и чуть сложнее (но не бог весть как сложно), зато, глядишь, и не 3,5 человека в ру-сегменте еще в игру поиграют.

Кстати, а какие-то еще значимые апдейты планируются? Или разве что исправление багов, а там уж — как жизнь покажет?
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №148 Отправлено: 30.03.26 20:05:01
mikhail пишет:
а какие-то еще значимые апдейты планируются? Или разве что исправление багов, а там уж — как жизнь покажет?

Исправления багов, если таковые обнаружатся. Вряд ли удастся глобально вылечить тормоза на 6 и 10 картах.
Расширения и дополнения не планирую, мне проще начать что-то новое делать, чем ковыряться в проекте, которому уже отдал 6 лет.

Добавлено спустя 6 минут 21 секунду:

Кстати, раз в теме зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P (вместо того, чтобы смотреть их прямо на хаде), то хорошо бы провести небольшой опрос - кому как больше нравится? Прошу отписаться в теме.
Помещая характеристики на хад, я исходил из того, что чем меньше дополнительных кнопок - тем лучше. Кажется, при игре в И3 и А не все игроки сразу понимали, где вообще смотреть характеристики - а ведь это важная часть, без нее можно просто запороть игру, не совершая прокачку в нужный момент.
На хаде, конечно, мелко видно, зато под носом.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael_63
1 8 2
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 3 points
457

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +148
Ссылка на пост №149 Отправлено: 30.03.26 21:09:21
Shadowman пишет:
Кстати, раз в теме зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P (вместо того, чтобы смотреть их прямо на хаде), то хорошо бы провести небольшой опрос - кому как больше нравится? Прошу отписаться в теме.

Не могу сказать однозначно. У обоих вариантов, как ты правильно заметил, есть свои плюсы и минусы, и у меня нет явного склонения к какому-то одному из них.
1 1
BigMemka
- Captain -
Next rank: = Captain = after 151 points
2189

Doom Rate: 2.95

Posts quality: +408
Ссылка на пост №150 Отправлено: 30.03.26 23:39:56
Хрюк Злюкем пишет:
Это в любом случае будет вариацией на тему сюжетного хода


Все вариации сюжета которые могут быть уже ранее встречались где то. Тут к сожалению запас достаточно ограничен. А по поводу предательства нпс, в И3 оно смотрелось достаточно оригинально и органично. В И4 есть вполне очевидное повторение этого сюжетного хода с такой же анимацией превращения.

Shadowman пишет:
Так первый босс был маг-одиночка


Только у него был все же какой то "хозяин" судя по его первому диалогу. Впрочем кто был его хозяином в действительности история умалчивает. :x

Shadowman пишет:
кем же был первый и финальный босс в Асценшене?


Элизедис был советником короля Хлодвига, одним из создателей посоха Тота.

Shadowman пишет:
зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P


мне более привычна кнопка p с полупрозрачной плиткой.

Добавлено спустя 1 минуту 40 секунд:

Герр Смертоносец пишет:
Так что локация одним своим видом убеждала, что тут всё кончится погромом.


Кстати да. Церковь была единственным большим строением где ничего не происходило. А ружье висящее на стене должно обязательно выстрелить.
2 5 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №151 Отправлено: 31.03.26 11:33:57
BigMemka пишет:
Только у него был все же какой то "хозяин" судя по его первому диалогу. Впрочем кто был его хозяином в действительности история умалчивает.

Да, тема с "хозяином" тогда осталась нераскрытой...
В Асценшен тоже хватает нераскрытых тем, если подумать. В И4 я попытался некоторые раскрыть.
1 8 2
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №152 Отправлено: 31.03.26 11:45:40
Shadowman пишет:
Исправления багов, если таковые обнаружатся.


Ок, возможно я отправлю кое-какой баг-репорт, если отловлю что-то (но не могу обещать, что повторно в ближайшие дни быстро пройду игру заново).

Shadowman пишет:
Кстати, раз в теме зашла речь про возвращение характеристик на кнопку P


Ну, как инициатор этого обсуждения я уже высказался в самом начале — я бы вернул клавишу P. У меня, к тому же, на статус-баре числе со значением статов отображаются настолько коряво, что зачастую и не разберешь, какое там число, даже если под лупой его разглядывать. (Могу чуть позже скрин сделать).
1 4
Хрюк Злюкем
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 262 points
3378

Doom Rate: 1.41

Posts quality: +1356
Ссылка на пост №153 Отправлено: 31.03.26 13:53:41
mikhail пишет:
У меня, к тому же, на статус-баре числе со значением статов отображаются настолько коряво, что зачастую и не разберешь, какое там число, даже если под лупой его разглядывать. (Могу чуть позже скрин сделать).

Не пробовал менять настройки масштабирования статус-бара?
3 2 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №154 Отправлено: 31.03.26 21:10:43
mikhail пишет:
Ок, возможно я отправлю кое-какой баг-репорт, если отловлю что-то

Да, обязательно напиши, если что-то найдешь.
Выкладывать каждую неделю по версии я, конечно, не буду, но если накопится много мелких изменений, то к лету уже можно и небольшое обновление сделать.
Заодно решить, возвращать ли кнопку P или нет (хад тогда придется переправлять и позиции иконок на нем менять).
1 8 2
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №155 Отправлено: 07.04.26 20:37:46
Что ж, потихоньку "попинываю" игру за воина. Правда, вновь в версии 1.1, потому что скачать версию 1.2 перед этим забыл :ha:

Какие-то мелкие баги отлавливаются (но вроде ничего существенного) — скриню их между делом.

Отличий от игры за мага весьма много. Один из главных нюансов — однозначно накопить такие несметные богатства к концу игры уже не получится. Оружие надо покупать (а оно нифига не дешево, и в отличие от свитков со спеллами, не может быть найдено в процессе игры), свитки же продаются за какие-то сущие копейки. Но, что радует, дисбаланса не ощущается — боеприпасов на уровнях разбросано в достатке. И даже в банке я таки сумел открыть вклад :)

По остаточному принципу качается мудрость (как набрал необходимые статы для получения в будущем убер-пушки, так и стал качать мудрость). Помимо запаса маны, это еще и возможность кастовать простейшие заклинания (но они очень полезны), и возможность применить всякие "святые силы" и прочие "ускорения" (а это в случае воина очень важно), ну и надеюсь, на силу супероружия это тоже повлияет.

Очень спасают, как ни странно, всевозможные колбы и бутылки, если уметь ими пользоваться. Сочетание атаки громовыми болтами и бросания колб со святой водой, например, — способно быстро унасекомить даже лордов нежити.

В общем, дисбаланса не ощущается, и это очень хорошо. И за воина даже играется как будто бы пободрее.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
1 4
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №156 Отправлено: 07.04.26 20:51:00
mikhail
Отлично, будет интересно узнать результаты полного прохождения. Хорошо, что колбы и бутылки оказались полезны - я традиционно их всегда продаю за ненадобностью :)
Воином на первых уровнях в целом легче играть, т.к. здоровья больше и стрелы рулят, но вот что ты скажешь, когда дойдешь до Пустошей - насколько получилось сбалансировано там? будет любопытно.
1 8 2
mikhail
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 48 points
412

Doom Rate: 3.46

Posts quality: +36
Ссылка на пост №157 Отправлено: 13.04.26 23:34:25
Shadowman
Прошел и за воина. Вообще очень бодро и весело игралось, Пустоши — так вообще полный ураган! (Впрочем, это почти наверняка потому, что при повторном прохождении игрок уже и так знает, где и что.

Еще пара-тройка моментов:

1) В самом первом посте в начале темы ты пишешь, что на легкИХ уровнЯХ сложности достичь максимальной прокачки невозможно. Но я не вижу многих легких уровней сложности :) Их всего 3 — изи, медиум и хард.

2) В логове некромантов (последний уровень) нашел типа супер-секретную локацию (где 3 кнопки рядом с 3-мя картинами, и врайты спавнятся при нажатии). Но так и не уловил, что это и зачем. Ну, зашел я туда, вышел оттуда — и?

3) В главном городе рядом с морским кварталом есть хижина, где сидит некий чувак, который говорит "А кто тебя ко мне послал? А, раз никто — то и иди себе лесом". Он какую-то роль в игре играет, на него какой-то квест завязан? Или он просто для красоты присутствует?

4) Забавно было, врубив башню защитника, использовать в гуще толпы альт-атаку булавы — я при этом весело и высоко подлетал, чуть ли не в небо :) Возможно, таким образом в тех же Пустошах можно и игру сломать, оказавшись раньше времени не там, где надо. Для этого, конечно, сильно постараться еще надо, но все же.

5) В тех же пустошах изрядно все-таки выбесили балроги со своими "костровыми" атаками. Не то, чтобы они как-то сложно убивались, просто это было разражающе, муторно и долго. Особенно, ближе к концу, когда они в большом количестве стояли на вершинах башни

6) Каких-то явных багов не нашлось, впрочем, целенаправленно и придирчиво я их и не искал.

UPD:

А, вот еще что вспомнилось: такое ощущение, что какая-то недоработка есть у сатиров-капитанов. Стрелковое оружие им наносит урон как будто бы через раз, причем тогда, когда щитом они не укрываются.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Shadowman, Michael_63
1 4
Michael_63
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 3 points
457

Doom Rate: 1.81

Posts quality: +148
Ссылка на пост №158 Отправлено: 14.04.26 09:55:52
Про первый пункт подтверждаю, давно хотел сказать, но было много других вопросов. В старт-посте говорится:

Shadowman пишет:
Сложности Very Easy и Easy отличаются уроном и поведением врагов, количество монстров на них одинаковое. На сложностях Normal и Hard монстров больше и они становятся более агрессивными (особенно на Hard).


но я не вижу в меню Very Easy. Только Easy, Normal и Hard.
1 1
Shadowman
UAC General
Next rank: Unavailable after 0 points
9295

Doom Rate: 2.03

Posts quality: +2616
Ссылка на пост №159 Отправлено: 14.04.26 14:19:32
mikhail
Спасибо за подробный отзыв! :)
mikhail пишет:
В самом первом посте в начале темы ты пишешь, что на легкИХ уровнЯХ сложности

Исправлено. Изначально да, было very easy и easy, потом very easy я убрал и чуть отредактировал остальные сложности. На мой взгляд, 3 сложностей вполне достаточно.
mikhail пишет:
В логове некромантов (последний уровень) нашел типа супер-секретную локацию (где 3 кнопки рядом с 3-мя картинами, и врайты спавнятся при нажатии). Но так и не уловил, что это и зачем. Ну, зашел я туда, вышел оттуда — и?

Это просто пасхалка. Никакого сюжетного смысла или необходимости для выполнения квестов она не несет. Просто зашел, нажал рычаги и посмотрел, что поменялось на картинках (как бы тем самым спас девушек от неминуемой гибели :o ) - вышел.
mikhail пишет:
В главном городе рядом с морским кварталом есть хижина, где сидит некий чувак, который говорит "А кто тебя ко мне послал? А, раз никто — то и иди себе лесом". Он какую-то роль в игре играет, на него какой-то квест завязан? Или он просто для красоты присутствует?

Да, просто еще один НПС без какого-либо квеста - так для разнообразия окружения.
mikhail пишет:
Забавно было, врубив башню защитника, использовать в гуще толпы альт-атаку булавы — я при этом весело и высоко подлетал, чуть ли не в небо :) Возможно, таким образом в тех же Пустошах можно и игру сломать, оказавшись раньше времени не там, где надо. Для этого, конечно, сильно постараться еще надо, но все же.

Мне кажется, "сломать" в пустошах таким образом что-то сложно. Ну разве что попасть в локации на возвышенностях раньше, чем обнаружишь телепорт к ним. Но тогда будет заперта дверь к телепорту с другой стороны. Возможно, стоит проверить и поправить (дать игроку возможность открыть дверь с другой стороны). Других мест, которые можно сломать, вроде бы нет. Или оставить как есть, чтобы игрок просто спрыгнул с возвышенностей обратно, если вдруг попал туда (вроде там нет никаких барьеров, мешающих спрыгнуть на дорогу).
mikhail пишет:
Особенно, ближе к концу, когда они в большом количестве стояли на вершинах башни

На башне есть балрог, который стережет ключ, но он специально так поставлен, чтобы досаждал игроку на протяжении всей карты :o Если его убрать, карта сразу потеряет часть сложности. Так что я бы не стал его трогать.
mikhail пишет:
какая-то недоработка есть у сатиров-капитанов. Стрелковое оружие им наносит урон как будто бы через раз, причем тогда, когда щитом они не укрываются.

Еще раз посмотрю тогда. Что-то со щитами сатиров непорядки, вроде уже все вычищал, что можно, но если они сохраняют щит после того, как анимация щита закончилась, значит, не до конца я вычистил :(
Хотя если ты играл в версию 1.1, то не удивительно. В 1.2 я это исправлял, хотелось бы узнать, что исправил полностью.
1 8 2
Герр Смертоносец
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 117 points
1173

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +1040
Ссылка на пост №160 Отправлено: 15.04.26 10:29:41
Такс. Ну наконец-то выдалась свободная минутка допройти.

Сложность хард. Билд у меня был упоротый: Интеллект почти на максимум, ловкость до ружья, сила средняя, мудрость на минимум (только чтобы привидений видеть хватило). Игра за сумрачного гения, короче. Актуальные статки к логову некрофилов: Str 15, Dex 18, Int 23, Wis 7. Схема оказалась удачной, с упором на расстрел живности из дальнобойных орудий. Удалось получить обе чудо-пушки. Вдобавок, к середине игры появился голем. Голем - штука невероятно читёрская, если им правильно пользоваться. Ладно что он толстый и с безлимитным боекомплектом, но возможность его произвольно телепортировать открывает просто офигительные тактические возможности. Например, можно наагрить на него монстров, после чего телепортировать в дальний чулан, и монстры будут игрока игнорировать. Или пустить вперёд его на разведку гоем, оттелепортировать назад, а когда разозлённая толпа побежит ему навешивать, собравшись в удобную кучу - долбануть по этой толпе из чего-нибудь мегаразрывного.

Пробегусь по картам:
- Пещера отшельника. Добротная стартовая локация. Смерть ушам от шума воды.
- Склепы древних. Самое атмосферное подземелье в игре, будто играю в Дьяблу.
- Дорога в Бравикен. Вещь в себе, пошли природные красоты. Устойчивые вайбы вада Lost civilization, который я считаю эталоном ландшафтного дизайна.
- Лес гремлинов. Природные красоты продолжаются, Шишкин с Васнецовым одобряют.
- Перекрёсток. Бравикен№2 во всех отношениях.
- Алькатла. Ну в принципе таким и должен быть классический центральный город (Хоринис, Вызима и.т.п.), тут всё по классике. Боссфайт с Гундяем при наличии голема наилегчайший. Железный банк по суточной доходности депозита опережает АО МММ в его лучшие годы и интригует запертой дверью и големищем на входе. Я надеялся на квест, где этот банк обнесли, но увы.
- Канализация. При всём обилии шаблонных одинаковых коридоров и кислотных речек на удивление не раздражает и даже понравилась. Во многом это заслуга местного "архвайла"-меганежити, который почему-то упорно называл меня Мойшей (антисемит наверное). :oops: Зомбаки реально давят толпой и отсекают жизненное пространство, заставляя попотеть. Случился забавный момент: в самом начале канализации есть комната, где сидит мужик стражник. Когда в эту комнату набилась толпа нежити и меганежити - мужик преспокойно продолжил там сидеть. Бать, тебе нормально? Нормааально. :x
- Восточный тракт. Снова горы-лужайки-водопады, визуально тут всё безупречно. Союзные стражники тупы как дрова и склонны застревать на ферме.
- Заброшенная гостиница. Красивая, но куцая и недодуманная. Кроме небольшой охоты на крокодилов на ней в сущности ничего не происходит. В целом понятно, что это "затычка", а жаль. Здесь могла быть какая-то своя самобытная история как в Бравикене и Андории.
- Андория. Очаровательно, но мало. Концепция располагает к активному сюжетному движняку между двумя городами, а получилась тупиковая локация одноразового прохождения. Хоть бы бонус-квест сюда какой-нибудь впендюрить по поимке сбежавшего сюда губернатора, например.
- Дворец Раджигара. В целом неплох, разнообразен, только вот леденящего пятки ужаса и чувства обречённости, как это было в склепах, я в нём не ощущаю. Даже уютненько. Вероятно, из-за странного музыкального оформления, которое неуловимо напоминает одну песенку одной моей любимой группы.
- Секретный уровень. 10 из 10, по ощущениям пожалуй лучшая карта игры. Налёты боевых птеродактилей, засирающих всё пространство молниями, очень хардкорны, и открытый бой с ними посложнее боссфайтов. Однако с самого начала у меня была какая-то тактика, и я её придерживался: если упасть в колодец, то птеродактили оказываются в нём совершенно беспомощными, и дальше достаточно просто чесать им пузико цепом махараджи, покуда все не передохнут.
- Пещеры Тьмы. Были бы лучшим подземельем в игре, если бы не совершенно не вяжущееся, дурацкое и нелепо короткое музыкальное оформление. Для стартовой арены оно окей, но после арены меня не покидало чувство, что какой-то скрипт не сработал, ведь по всем законам здравого смысла такое зловещее подземелье должен сопровождать не менее зловещий эмбиент. Вот сюда бы музыку из секретного уровня, и была бы конфетка просто.
- Монастырь. Большой, разнообразный, нажористый. Присутствие тылового калдахаровского ларька делает прохождение, пожалуй, слишком лёгким. Этот же ларёк в самом начале вызывает затуп: робот просит найти ему шестерёнку в уже зачищенной локации, где я все углы обыскал, все ящики раздолбал и никаких шестерёнок не видел. Оказывается, она там постфактум спаунится. Неудачное решение.
- Дикие земли. 11 из 10, ещё одна лучшая карта игры. Ломовейшие битвы, наикрасивейшие ландшафты, хорошее сочетание открытых пространств крысиными норами. Я бы с удовольствием сыграл в мегавад, где все карты сделаны по мотивам этой.
- Логово некромантов. Очень куцое и вторичное по отношению и к монастырю, и к пещерам тьмы. Предыдущие карты задрали планку, так что тут заранее ожидаешь какие-то циклопические мегапещеры Мории с балрогами или ктулхианскую неевклидову геометрию. А вместо этого нас встречает небольшой офис из типовых квадратных помещений и немножко бдсм с тёлочками. Боссфайт напротив хорош, до конца держит в напряжении, лёгких путей не имеет.

Что НЕ понравилось:
- Склянки-гранаты, которые главгерой кидает себе под ноги. В таком виде они практически бесполезны. По-хорошему их надо переделывать в логику полноценных гранат, метаемых по длительности нажатия кнопки как динамит в Blood, чтобы был смысл зашвыривать их в дверные проёмы, на уступы, в ямы и.т.п.
- Ружья Бондарчука (это как ружьё Чехова, только в конце не стреляет). Куда делась ведьма Цирцея? Куда делась проститутка Лара? Что в портовом квартале делает чрезвычайный посланник короля Филимон, скрываясь в бич-хате? Куда свалил товарищ Помпилий со своей семейкой и в частности с обмазанной мутагеном дочерью? Как минимум кого-то из них я ожидал встретить в логове некроментов в качестве промежуточного босса-некромента или наоборот нашего внезапного помощника. Однако все эти истории остались оборванными.
- Копипастинг локаций, ну тут уже говорилось. Копипастинг не преступленье, но тут он приобретает какие-то совсем уж злостные формы, вызывая чувство, будто некроманты строили свои подземелья по советским типовым проектам.
- Некоторая "географическая линейность" прохождения. По сути всё, что южнее Алькатлы, проходится в одноразовом режиме, и почти вся наша жизнедеятельность происходит на небольшом кусочке карты. Что для РПГ есть ход неудачный. Вообразите какой вау-эффект можно было бы словить, если б посреди игры мы попёрлись назад в склепы и обнаружили по пути, что враги сожгли родной Бравикен, и теперь там хозяйничает балрог со своими цуценятами. И позже обнаружить жителей в какой-то пещере под руководством того самого пацана-который-знает-как-прятаться. Ещё и одно из вышеупомянутых ружей Бондарчука сюда разрядить, вот это поворот был бы.
- Отсутствие (за единственным исключением) доспавна монстров в уже зачищенных местах. Да, с доспавном нельзя перебарщивать, но блуждание по предсказуемо-стерильным как после нейтронной бомбы локациям вкус открытого мира портит.


В целом мощно, такой себе proof of concept возможности реализовать на движке Doom нечто на уровне первой Готики. Но в таких проектах прохождение стоит делать как можно менее линейным (и географически, и сюжетно) хотя бы через сайд-квесты. Пока же всё-таки ощущается инерция философии линейного шутана, где каждая карта это "прошёл-и-забыл".

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Shadowman, Michael_63
5
Страница 8 из 9Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - The Inquisitor IV, v.1.2 (UZDoom/GZDoom)